IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

[SoC] X-Ray SDK (fix-versions)

, собранные из исходников

 
 RayTwitty
сообщение 24.03.2015, 01:41
Сообщение #1


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5158
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086




X-Ray SDK 0.4 fixed (22.06.20)
Описание
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound
- Добавлены ключи для запуска редакторов:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'
- Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10
- Поправлен экспорт DM (AE)
- При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE)
- Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)
- Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE)
- Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE)
- Поддержка drag'n'drop в АЕ
- Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export)
- Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации
- Fixed image editor
- Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
- Сохранять build_details.dds как DXT3
- Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096
- Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096
- Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы
- THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
- Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
- Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
Пример
дефолтный sun dispersion: 3 (влияет только на тени на р1)
слева направо: 3,15,30,60,120 (на мой взгляд, оптимально что-то между 6-9)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/458002a7c9c6eb9.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/a5744be0a59993d.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/6fef39b24a972f6.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/f5f4b3425985d3d.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/3dcb13f10e03541.jpg)
- Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
- Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
- Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам
- Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден
- Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100
- Снятие ограничения на количество валлмарков
- Текстовый редактор для снап-листа
- Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map
- Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env
- Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки.
- Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli)
- Окно с ошибкой при неверной спаун-секции
- LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны
- Отключение оптимизации объектов при загрузке
- Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces
- Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE)
- Правка генератора разбиваемых стёкол
- Автофокусировка на некоторые окошки со списками
- Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl
- Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count)
- В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl
- Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment
- Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...
- Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах
- Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены
- Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small
- Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings)
- Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей)
- Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE)
- Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE)
- Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики)
- Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты.
- В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END
Установка
Скачать и установить оригинальный сдк 0.4. Сделать копию папки bins в установленном сдк (X-Ray SDK или своё название\level_editor). Скачать архив с патчем -> распаковать -> содержимое скопировать (с заменой) в папку: X-Ray SDK или своё название\level_editor. Никаких других (старых патчей) ставить не нужно.
X-Ray SDK 0.4 fixed SMG (06.08.21)
Описание
ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов, или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант.
Пример
Как выглядит мост с мп-складов при компиле оригинальным ТЧ-xrLC или с ключом -nosmg:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/8f1915c011049a7.jpg)

Уже с правкой, без ключа:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/6a80eeb19ff3ff2.jpg)

Разумеется, предварительно нужно настроить сглаживание для геометрии в 3-д редакторе. Как сделаете, так и будет в игре.
Варианты с софт / хард при экспорте:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/be294857c492f33.jpg)
* - компилирование только приложенным ЗП-xrLC (папка: bins\compiler_smg) с правками под ТЧ, другие компиляторы не подойдут.

Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG.

- Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные).
- Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar).
Пример
Работает не на 100% (3-й скрин), но значительно облегчает с зачисткой лишних порталов (2-й скрин, выделено белым).
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/9831056373775d8.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/bf67f18ee21a284.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/47f558d93449f5a.jpg)
- Убраны ключи:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'

а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
(editors preferences -> objects -> loading -> Check file version)

- Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ

- Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt

- Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации).

- Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом.

- Исправлено Make Thumbnail в АЕ.
- Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты.
- Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ.
- Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0).
- В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор).
- Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som).
- Полноэкранный режим во всех редакторах.
- Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях.
- Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ.
- Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк.
- Правка вылета при выборе none анимации физического объекта.
- Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_

Ссылки
Google-Диск: https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lC...iew?usp=sharing

Всякое для этого сдк: https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23...iew?usp=sharing
описание
Содержит зп-текстуры (dds/tga + thm + textures.ltx) под тч. Три десятка карт с различными правками (в т.ч. и сглаживание) + сцены в майе.

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/60c71fc2f78c37d.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/22c281b7516537b.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/7b8c83f11d62f1f.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/b46e8d7d2a283e8.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/d60c2a5c342f441.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/6e5f773e0e2ca19.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/caaa1476cccb455.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/ef2c93345d42108.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/5c20803d12a10f0.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/dda91984b7b5de1.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/bebe7cc6df1e323.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/6ef6e9a32f030a2.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/d907efa07d7facd.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/0afba519dd6f6b5.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/5002fbac64a206b.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/d65887ecb9a5a14.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/8bad88541ed0beb.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/02970f461ab4956.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/e6afd6b6715095c.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/b2e709e5c45192d.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/c552c27662609e1.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/419ad6224c3e309.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/30bf044ba6ed14c.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/3b6b6d85885c5f8.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/0761bbca5e4abc5.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/e84adc14ceb8a85.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/46872b7f8ab3472.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/5c47f559d3c3575.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/464a20422d828f7.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/eb362231516bf61.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/013f892acad0934.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/744df340fba502a.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/b794dde77c6dba2.jpg)

Хотелки
wishlist

Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код (IMG:style_emoticons/default/gamer2.gif)

- [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK
- [AE]Исправить окно загрузки анимации
- [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK
- [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию
- [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет
- [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK
- [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object)
- [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod)
- [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK
- [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах
- [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене)
- [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.)
- [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры
- [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д.
- [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах
- [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time)
- [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства)
- [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект)
- [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).
- [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно.
...

Старые версии

X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT
Описание
Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE

Нюансы работы
- В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске)
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound

Скачать

Апдейт 1
- Исправляет критический баг в xrCore
- Возврашает сжатие в xrCompress

Цитата
Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1)
Размер папки ~5,73 ГБ

Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ)
Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ)

С ключом -fast сжатие во много раз быстрее.

Скачать
Апдейт 2 (xrCompress Fix)
- Максимальный размер архива ~1.9 ГБ.
- Запретил сжатие level.geomx

Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя.

Скачать
WW-версия компрессора
Апдейт 3 (от Rastaman_vip74)
- Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE

Цитата
Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает.

Скачать
Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows)
- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

Скачать

Ссылка на папку с SDK и всеми апдейтами
Репак
X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack

С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.)

Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$
- Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE
- Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)

xrCompress
- Возвращено сжатие
- Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ
- Запрещено сжатие level.geomx
- WW-версия компрессора

Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ.

Особенности репака
- Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив
- В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой
- Включены все обновления, которые есть на текущий момент

Скачать



SoC | CS | CoP


Сообщение отредактировал Yara - 05.08.2021, 23:31
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 YURSHAT
сообщение 24.03.2015, 21:08
Сообщение #2


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 62
Регистрация: 20.04.2010
Из: Харьков
Пользователь №: 13846



Цитата(Капитошка @ 24.03.2015, 05:09) *
И автор забросил разработку.

Не забросил, просто не было возможности. Сейчас разработка будет продолжена.

Shadows, спс за "хотелки". Будем думать.
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 24.03.2015, 21:40
Сообщение #3


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5158
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



YURSHAT, для начала надо хотя бы первые две "хотелки" реализовать (благо там не сложно), уже тогда можно будет старый СДК выкинуть и работать с этим... Ну а остальное уже по ходу дела, если получится реализовать - то хорошо (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Цитата(Shadows @ 24.03.2015, 01:36) *
- [LE]В Objects List добавить поиск по названию

Это кстати обнаружил вчера в LE ЗП, там внизу добавлен текстбокс.
Перейти в начало страницы
 
 
 Asterix
сообщение 24.03.2015, 22:38
Сообщение #4


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 395
Регистрация: 07.04.2014
Пользователь №: 19854



Хотелки:
Как мы знаем в СДК при генерировании травы получается много 'ячеек', в которых располагаются уже модели.
Ничего с ними кроме как выделить - сделать нельзя.
Было бы круто, если бы были простые операции с данными ячейками(перемещение\удаление\вращение\копирование\вставка).
Даже если вы сделаете только удаление - это уже будет большим плюсом
Перейти в начало страницы
 
 
 Kontro-zzz
сообщение 26.03.2015, 22:16
Сообщение #5


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 585
Регистрация: 26.10.2012
Пользователь №: 15134



thm-ки для текстур сохраняются в rawdata, может мне с непривычки кажется это казусом.
Цитата
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше.

вот не знал что это пофиксили, ато запускал через тулкит.

P.S.
мало где пишут, там еще какую-то dll-ку надо из игры вставлять.

Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 26.03.2015, 22:25
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 27.03.2015, 17:59
Сообщение #6


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5158
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



А вот это уже важно!

[AE|maybe LE]Добавить возможность экспортировать и юзать 16-битные анимации, как в ЗП (Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT)
Без этой возможности, сложные анимации получаются крайне кривыми.

Правда тут ещё надо посмотреть, поддерживает ли сам двиг 16-битные анимки...

Сообщение отредактировал Shadows - 27.03.2015, 18:03
Перейти в начало страницы
 
 
 Mirage
сообщение 28.03.2015, 13:11
Сообщение #7


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 172
Регистрация: 10.06.2012
Пользователь №: 14807



Shadows, двиг ТЧ не поддерживает 16-битные анимации, проверял на анимациях нпс. Не вылетает, а просто все сталкеры исчезают и игра жутко тормозит. Собирал на ЗП-ном сдк, для интереса включил эту опцию.

Хотя, утверждать не буду.
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 28.03.2015, 18:31
Сообщение #8


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5158
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Mirage, а 8-битные анимки экспортированные из ЗП СДК пашут в ТЧ? У него же формат другой.
Перейти в начало страницы
 
 
 Mirage
сообщение 28.03.2015, 20:38
Сообщение #9


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 172
Регистрация: 10.06.2012
Пользователь №: 14807



Shadows, в формате omf пашет, все мои анимации нпс собраны на зп-ном сдк и прекрасно работают в тч. Пробовал только что на ак74 прикрутить 16-битный экспортированный omf, забавно получилось. Опять таки оружие исчез, но стреляет зараза. При доставании и убирание только рука появляется, при стрельбе тоже. С уверенностью могу сказать, что движок тч не поддерживает 16-битные анимации, увы.

Сообщение отредактировал Mirage - 28.03.2015, 20:43
Перейти в начало страницы
 
 
 Tron
сообщение 28.03.2015, 22:26
Сообщение #10


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2394
Регистрация: 19.01.2009
Из: Москва
Пользователь №: 9722



Материал слетает
Перейти в начало страницы
 
 
 Trollz0r
сообщение 29.03.2015, 18:52
Сообщение #11


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1012
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



А в чем выражается 16-битность?
В ЗП анимации тоже представлены ступенчатыми кривыми?
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 29.03.2015, 19:32
Сообщение #12


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4735
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(RedPython @ 29.03.2015, 18:47) *
В ЗП анимации тоже представлены ступенчатыми кривыми?

Да.

Цитата
А в чем выражается 16-битность?

Минимальный размер ступеньки меньше. Типа то в 8 битах хранились, а теперь в 16.

В ТЧ вроде как поддержка 16-битности есть.
Перейти в начало страницы
 
 
 krovosnork
сообщение 30.03.2015, 13:52
Сообщение #13


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 643
Регистрация: 29.09.2012
Из: Планета Земля
Пользователь №: 15085



В хотелки: отображать неправильные материалы (object Name contains bad game material) при валидации
Перейти в начало страницы
 
 
 YURSHAT
сообщение 12.04.2015, 04:08
Сообщение #14


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 62
Регистрация: 20.04.2010
Из: Харьков
Пользователь №: 13846



Собственно хотел посоветоваться с народом, как быть.
Думаю многие заметили, что движок как минимум с версии 1.0005 читает .thm для текстурок. SDK к версии 1.0007 соответсвенно тоже работает уже по новому стандарту, то есть при импорте новой текстурки сохраняет .thm в gamedata\textures (аналогично ЧН\ЗП) вместо rawdata\textures. Собственно вопрос - оставлять ли этот новый для ТЧ стандарт или вернуть старую схему с хранением .thm в rawdata?
Что изменится для вас при использовании нового формата? Вам нужно будет лишь переместить .thm в геймдату.
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 12.04.2015, 10:10
Сообщение #15


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6770
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(YURSHAT @ 12.04.2015, 05:03) *
Что изменится для вас при использовании нового формата?

Комплиляторы xrlc,xrdo,xrai тоже берут thm из rawdata\textures.
Перейти в начало страницы
 
 
 YURSHAT
сообщение 12.04.2015, 13:35
Сообщение #16


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 62
Регистрация: 20.04.2010
Из: Харьков
Пользователь №: 13846



Цитата(macron @ 12.04.2015, 10:05) *
Комплиляторы xrlc,xrdo,xrai тоже берут thm из rawdata\textures.

Само собой. Но естественно все компили в моем комплекте будут брать "там где нужно".
В принципе из-за компилей я и поднял вопрос ибо есть куча всяких ускоренных компилей, которые перестанут работать на "новой схеме". Тов. K.D. тоже вроде поддерживает "новый вариант" и думаю без проблем пересоберет x64 компили под "новый вариант".

Сообщение отредактировал YURSHAT - 12.04.2015, 13:36
Перейти в начало страницы
 
 
 Shoкer
сообщение 12.04.2015, 13:39
Сообщение #17


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



Определённо лучше из gamedat-ы, тем более что для игры всё равно нужно thm-ки в неё класть.
Перейти в начало страницы
 
 
 YURSHAT
сообщение 12.04.2015, 15:44
Сообщение #18


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 62
Регистрация: 20.04.2010
Из: Харьков
Пользователь №: 13846



Цитата(krovosnork @ 12.04.2015, 13:47) *
А у меня сдк вылетал, когда я копировал в геймдату thmки

Речь о SDK, моей сборки? Если да, то на каком этапе и с каким логом? У меня все нормально работает.
Цитата(Shoкer @ 12.04.2015, 13:34) *
Определённо лучше из gamedat-ы

Я тоже так считаю
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 12.04.2015, 15:51
Сообщение #19


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5158
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



А где thm-ки вообще должны быть? Было лень разбираться, но всегда пихал их и в равдату и в геймдату...

YURSHAT, кстати, у меня твоя сборка редактора не заводится, на старте падает с логом:
Код
ActorEditor.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Windows\syswow64\KERNELBASE.dll" at 0023:752E3219, DebugBreak()+2 byte(s)


Win7 64, все патчи стоят.

Сообщение отредактировал Shadows - 12.04.2015, 15:52
Перейти в начало страницы
 
 
 YURSHAT
сообщение 12.04.2015, 16:36
Сообщение #20


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 62
Регистрация: 20.04.2010
Из: Харьков
Пользователь №: 13846



Цитата(Shadows @ 12.04.2015, 15:46) *
А где thm-ки вообще должны быть?

Ну до версии 1.0005 (возможно немного раньше) в $textures$, в версиях выше в $game_textures$

Цитата(Shadows @ 12.04.2015, 15:46) *
кстати, у меня твоя сборка редактора не заводится, на старте падает с логом:

Соорцы сборки из шапки были утеряны, сейчас собирал все с нуля, потому поговорим об этом когда выложу новые бины (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Сообщение отредактировал YURSHAT - 12.04.2015, 16:37
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 08.12.2021, 08:51