IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

[SoC] X-Ray SDK (fix-versions)

, собранные из исходников

 
 RayTwitty
сообщение 24.03.2015, 01:41
Сообщение #1


Кандидат Игровых Наук
******************

Куратор темы
Сообщений: 3130
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086




X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT

Описание
Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE

Нюансы работы
- В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске)
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound

Скачать

Апдейт 1
- Исправляет критический баг в xrCore
- Возврашает сжатие в xrCompress

Цитата
Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1)
Размер папки ~5,73 ГБ

Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ)
Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ)

С ключом -fast сжатие во много раз быстрее.

Скачать
Апдейт 2 (xrCompress Fix)
- Максимальный размер архива ~1.9 ГБ.
- Запретил сжатие level.geomx

Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя.

Скачать
WW-версия компрессора
Апдейт 3 (от Rastaman_vip74)
- Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE

Цитата
Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает.

Скачать
Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows)
- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

Скачать

Ссылка на папку с SDK и всеми апдейтами
Репак
X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack

С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.)

Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$
- Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE
- Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)

xrCompress
- Возвращено сжатие
- Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ
- Запрещено сжатие level.geomx
- WW-версия компрессора

Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ.

Особенности репака
- Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив
- В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой
- Включены все обновления, которые есть на текущий момент

Скачать
Хотелки
- [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK
- [LE]Увеличить размер текстуры LOD'ов
- [AE]Исправить окно загрузки анимации
- [LE]Снять ограничение на добавление моделей
- [LE]Исправить эту ошибку, которая возникает при включенной AI-map на уровне
- [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK
- [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию
- [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет
- [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK
- [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object)
- [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod)
- [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK
- [ALL]Добавить установку текущей позиции камеры (например в месте, где показываются текущие координаты, сделать поля ввода X,Y,Z)
- [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах
- [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене)
- [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.)
- [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры
- [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д.
- [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах
- [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time)
- [AE]Загружать объект путем его переноса драг-дропом из проводника
- [LE]Исправить отображение координат вей-поинтов в контекстном меню (сейчас всегда по нулям)
- [AE|maybe LE]Добавить возможность экспортировать и юзать 16-битные анимации, как в ЗП SDK (Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT)
- [ALL]В полях ввода числовых значений (позиции, направления и т.д.) количество знаков после запятой необходимо увеличить хотя бы до пяти (сейчас два)
- [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства)
- [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект)
- [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).
- [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно.
...


Сообщение отредактировал ForserX - 18.07.2018, 23:52
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 YURSHAT
сообщение 24.03.2015, 21:08
Сообщение #2


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 62
Регистрация: 20.04.2010
Из: Харьков
Пользователь №: 13846



Цитата(Капитошка @ 24.03.2015, 05:09) *
И автор забросил разработку.

Не забросил, просто не было возможности. Сейчас разработка будет продолжена.

Shadows, спс за "хотелки". Будем думать.
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 24.03.2015, 21:40
Сообщение #3


Кандидат Игровых Наук
******************

Куратор темы
Сообщений: 3130
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



YURSHAT, для начала надо хотя бы первые две "хотелки" реализовать (благо там не сложно), уже тогда можно будет старый СДК выкинуть и работать с этим... Ну а остальное уже по ходу дела, если получится реализовать - то хорошо (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Цитата(Shadows @ 24.03.2015, 01:36) *
- [LE]В Objects List добавить поиск по названию

Это кстати обнаружил вчера в LE ЗП, там внизу добавлен текстбокс.
Перейти в начало страницы
 
 
 Ray
сообщение 24.03.2015, 22:38
Сообщение #4


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 803
Регистрация: 07.04.2014
Пользователь №: 19854



Хотелки:
Как мы знаем в СДК при генерировании травы получается много 'ячеек', в которых располагаются уже модели.
Ничего с ними кроме как выделить - сделать нельзя.
Было бы круто, если бы были простые операции с данными ячейками(перемещение\удаление\вращение\копирование\вставка).
Даже если вы сделаете только удаление - это уже будет большим плюсом
Перейти в начало страницы
 
 
 Kontro-zzz
сообщение 26.03.2015, 22:16
Сообщение #5


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 430
Регистрация: 26.10.2012
Пользователь №: 15134



thm-ки для текстур сохраняются в rawdata, может мне с непривычки кажется это казусом.
Цитата
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше.

вот не знал что это пофиксили, ато запускал через тулкит.

P.S.
мало где пишут, там еще какую-то dll-ку надо из игры вставлять.

Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 26.03.2015, 22:25
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 27.03.2015, 17:59
Сообщение #6


Кандидат Игровых Наук
******************

Куратор темы
Сообщений: 3130
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



А вот это уже важно!

[AE|maybe LE]Добавить возможность экспортировать и юзать 16-битные анимации, как в ЗП (Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT)
Без этой возможности, сложные анимации получаются крайне кривыми.

Правда тут ещё надо посмотреть, поддерживает ли сам двиг 16-битные анимки...

Сообщение отредактировал Shadows - 27.03.2015, 18:03
Перейти в начало страницы
 
 
 Mirage
сообщение 28.03.2015, 13:11
Сообщение #7


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 172
Регистрация: 10.06.2012
Пользователь №: 14807



Shadows, двиг ТЧ не поддерживает 16-битные анимации, проверял на анимациях нпс. Не вылетает, а просто все сталкеры исчезают и игра жутко тормозит. Собирал на ЗП-ном сдк, для интереса включил эту опцию.

Хотя, утверждать не буду.
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 28.03.2015, 18:31
Сообщение #8


Кандидат Игровых Наук
******************

Куратор темы
Сообщений: 3130
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Mirage, а 8-битные анимки экспортированные из ЗП СДК пашут в ТЧ? У него же формат другой.
Перейти в начало страницы
 
 
 Mirage
сообщение 28.03.2015, 20:38
Сообщение #9


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 172
Регистрация: 10.06.2012
Пользователь №: 14807



Shadows, в формате omf пашет, все мои анимации нпс собраны на зп-ном сдк и прекрасно работают в тч. Пробовал только что на ак74 прикрутить 16-битный экспортированный omf, забавно получилось. Опять таки оружие исчез, но стреляет зараза. При доставании и убирание только рука появляется, при стрельбе тоже. С уверенностью могу сказать, что движок тч не поддерживает 16-битные анимации, увы.

Сообщение отредактировал Mirage - 28.03.2015, 20:43
Перейти в начало страницы
 
 
 Tron
сообщение 28.03.2015, 22:26
Сообщение #10


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2340
Регистрация: 19.01.2009
Из: Москва
Пользователь №: 9722



Материал слетает
Перейти в начало страницы
 
 
 БутчерПит
сообщение 29.03.2015, 18:52
Сообщение #11


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1001
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



А в чем выражается 16-битность?
В ЗП анимации тоже представлены ступенчатыми кривыми?
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 29.03.2015, 19:32
Сообщение #12


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3585
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(RedPython @ 29.03.2015, 18:47) *
В ЗП анимации тоже представлены ступенчатыми кривыми?

Да.

Цитата
А в чем выражается 16-битность?

Минимальный размер ступеньки меньше. Типа то в 8 битах хранились, а теперь в 16.

В ТЧ вроде как поддержка 16-битности есть.
Перейти в начало страницы
 
 
 krovosnork
сообщение 30.03.2015, 13:52
Сообщение #13


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 623
Регистрация: 29.09.2012
Из: Планета Земля
Пользователь №: 15085



В хотелки: отображать неправильные материалы (object Name contains bad game material) при валидации
Перейти в начало страницы
 
 
 YURSHAT
сообщение 12.04.2015, 04:08
Сообщение #14


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 62
Регистрация: 20.04.2010
Из: Харьков
Пользователь №: 13846



Собственно хотел посоветоваться с народом, как быть.
Думаю многие заметили, что движок как минимум с версии 1.0005 читает .thm для текстурок. SDK к версии 1.0007 соответсвенно тоже работает уже по новому стандарту, то есть при импорте новой текстурки сохраняет .thm в gamedata\textures (аналогично ЧН\ЗП) вместо rawdata\textures. Собственно вопрос - оставлять ли этот новый для ТЧ стандарт или вернуть старую схему с хранением .thm в rawdata?
Что изменится для вас при использовании нового формата? Вам нужно будет лишь переместить .thm в геймдату.
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 12.04.2015, 10:10
Сообщение #15


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5131
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(YURSHAT @ 12.04.2015, 05:03) *
Что изменится для вас при использовании нового формата?

Комплиляторы xrlc,xrdo,xrai тоже берут thm из rawdata\textures.
Перейти в начало страницы
 
 
 YURSHAT
сообщение 12.04.2015, 13:35
Сообщение #16


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 62
Регистрация: 20.04.2010
Из: Харьков
Пользователь №: 13846



Цитата(macron @ 12.04.2015, 10:05) *
Комплиляторы xrlc,xrdo,xrai тоже берут thm из rawdata\textures.

Само собой. Но естественно все компили в моем комплекте будут брать "там где нужно".
В принципе из-за компилей я и поднял вопрос ибо есть куча всяких ускоренных компилей, которые перестанут работать на "новой схеме". Тов. K.D. тоже вроде поддерживает "новый вариант" и думаю без проблем пересоберет x64 компили под "новый вариант".

Сообщение отредактировал YURSHAT - 12.04.2015, 13:36
Перейти в начало страницы
 
 
 Shoкer
сообщение 12.04.2015, 13:39
Сообщение #17


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3427
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



Определённо лучше из gamedat-ы, тем более что для игры всё равно нужно thm-ки в неё класть.
Перейти в начало страницы
 
 
 YURSHAT
сообщение 12.04.2015, 15:44
Сообщение #18


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 62
Регистрация: 20.04.2010
Из: Харьков
Пользователь №: 13846



Цитата(krovosnork @ 12.04.2015, 13:47) *
А у меня сдк вылетал, когда я копировал в геймдату thmки

Речь о SDK, моей сборки? Если да, то на каком этапе и с каким логом? У меня все нормально работает.
Цитата(Shoкer @ 12.04.2015, 13:34) *
Определённо лучше из gamedat-ы

Я тоже так считаю
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 12.04.2015, 15:51
Сообщение #19


Кандидат Игровых Наук
******************

Куратор темы
Сообщений: 3130
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



А где thm-ки вообще должны быть? Было лень разбираться, но всегда пихал их и в равдату и в геймдату...

YURSHAT, кстати, у меня твоя сборка редактора не заводится, на старте падает с логом:
Код
ActorEditor.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Windows\syswow64\KERNELBASE.dll" at 0023:752E3219, DebugBreak()+2 byte(s)


Win7 64, все патчи стоят.

Сообщение отредактировал Shadows - 12.04.2015, 15:52
Перейти в начало страницы
 
 
 YURSHAT
сообщение 12.04.2015, 16:36
Сообщение #20


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 62
Регистрация: 20.04.2010
Из: Харьков
Пользователь №: 13846



Цитата(Shadows @ 12.04.2015, 15:46) *
А где thm-ки вообще должны быть?

Ну до версии 1.0005 (возможно немного раньше) в $textures$, в версиях выше в $game_textures$

Цитата(Shadows @ 12.04.2015, 15:46) *
кстати, у меня твоя сборка редактора не заводится, на старте падает с логом:

Соорцы сборки из шапки были утеряны, сейчас собирал все с нуля, потому поговорим об этом когда выложу новые бины (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Сообщение отредактировал YURSHAT - 12.04.2015, 16:37
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 23.10.2018, 06:33