IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

[SoC] X-Ray SDK (fix-versions)

, собранные из исходников

 
 RayTwitty
сообщение 24.03.2015, 01:41
Сообщение #301


Босс
********************

Куратор темы
Сообщений: 4159
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086




X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT

Описание
Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE

Нюансы работы
- В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске)
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound

Скачать

Апдейт 1
- Исправляет критический баг в xrCore
- Возврашает сжатие в xrCompress

Цитата
Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1)
Размер папки ~5,73 ГБ

Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ)
Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ)

С ключом -fast сжатие во много раз быстрее.

Скачать
Апдейт 2 (xrCompress Fix)
- Максимальный размер архива ~1.9 ГБ.
- Запретил сжатие level.geomx

Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя.

Скачать
WW-версия компрессора
Апдейт 3 (от Rastaman_vip74)
- Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE

Цитата
Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает.

Скачать
Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows)
- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

Скачать

Ссылка на папку с SDK и всеми апдейтами
Репак
X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack

С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.)

Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$
- Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE
- Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)

xrCompress
- Возвращено сжатие
- Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ
- Запрещено сжатие level.geomx
- WW-версия компрессора

Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ.

Особенности репака
- Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив
- В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой
- Включены все обновления, которые есть на текущий момент

Скачать
Хотелки
- [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK
- [LE]Увеличить размер текстуры LOD'ов
- [AE]Исправить окно загрузки анимации
- [LE]Снять ограничение на добавление моделей
- [LE]Исправить эту ошибку, которая возникает при включенной AI-map на уровне
- [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK
- [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию
- [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет
- [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK
- [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object)
- [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod)
- [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK
- [ALL]Добавить установку текущей позиции камеры (например в месте, где показываются текущие координаты, сделать поля ввода X,Y,Z)
- [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах
- [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене)
- [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.)
- [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры
- [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д.
- [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах
- [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time)
- [AE]Загружать объект путем его переноса драг-дропом из проводника
- [LE]Исправить отображение координат вей-поинтов в контекстном меню (сейчас всегда по нулям)
- [AE|maybe LE]Добавить возможность экспортировать и юзать 16-битные анимации, как в ЗП SDK (Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT)
- [ALL]В полях ввода числовых значений (позиции, направления и т.д.) количество знаков после запятой необходимо увеличить хотя бы до пяти (сейчас два)
- [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства)
- [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект)
- [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).
- [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно.
...


Сообщение отредактировал ForserX - 18.07.2018, 23:52
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Modera
сообщение 24.06.2020, 22:01
Сообщение #302


Я вам покушать принёс!
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6054
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Цитата(atanda @ 24.06.2020, 12:32) *
xrModder, в Actor Editor есть специальная функция Export C++.

Он спрашивает как рассчитать координаты точек, а не как записать их в виде исходника С++ (IMG:style_emoticons/default/lol.gif)

Там верхняя половинка сферы в которой точки расставлены на одинаковом расстоянии друг от друга. Можно в 3д редакторе создать такую сферу в начале координат с радиусом 1м, отрезать нижнюю часть, а потом экспортировать в OBJ из которого уже можно достать точки блокнотом.

В LightWave 3d такая сфера есть, нужно при создании открыть Numeric и поменять тип с Globe на Tessilation.
Должно получится то что справа.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/81189d564a54644.png)

Блендер вроде тоже умеет такие сферы создавать.
Перейти в начало страницы
 
 
 atanda
сообщение 24.06.2020, 22:14
Сообщение #303


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 494
Регистрация: 05.11.2017
Из: Далеко в Сибири
Пользователь №: 28310



Modera, так ведь это стандартные примитивы во всех редакторах (IMG:style_emoticons/default/dry.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 24.06.2020, 22:24
Сообщение #304


Я вам покушать принёс!
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6054
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



atanda, не знаю что там у тебя стандартно, у меня вот в Maya например такой сферы нет (IMG:style_emoticons/default/lol.gif)
Есть какой-то там platonic solid, нео у него нельзя люгулировать количество точек и прямой линии на плоскости XZ по которой можно отломать половину.

А тоже ведь вполне себе солидный 3д редактор.

Сообщение отредактировал Modera - 24.06.2020, 22:24
Перейти в начало страницы
 
 
 xrModder
сообщение 24.06.2020, 22:41
Сообщение #305


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1038
Регистрация: 08.08.2018
Из: Қазақстан, Теміртау
Пользователь №: 29590



Цитата(Modera @ 25.06.2020, 01:01) *
Цитата(atanda @ 24.06.2020, 12:32) *
xrModder, в Actor Editor есть специальная функция Export C++.

Он спрашивает как рассчитать координаты точек, а не как записать их в виде исходника С++ (IMG:style_emoticons/default/lol.gif)

Там верхняя половинка сферы в которой точки расставлены на одинаковом расстоянии друг от друга. Можно в 3д редакторе создать такую сферу в начале координат с радиусом 1м, отрезать нижнюю часть, а потом экспортировать в OBJ из которого уже можно достать точки блокнотом.

В LightWave 3d такая сфера есть, нужно при создании открыть Numeric и поменять тип с Globe на Tessilation.
Должно получится то что справа.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/81189d564a54644.png)

Блендер вроде тоже умеет такие сферы создавать.

Помниться в 3Ds Max есть объект GeoSphere, не знаю подойдёт или нет, проверить сейчас не могу. Спасибо за подсказку!

Теперь такой вопрос: кто-то пытался заменить SkyBox на сферу? Или это сложно?
Перейти в начало страницы
 
 
 iOrange
сообщение 24.06.2020, 22:47
Сообщение #306


Половина землекопа
**************

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Регистрация: 30.03.2010
Из: Planet Earth
Пользователь №: 13811



Цитата(xrModder @ 24.06.2020, 21:41) *
в 3Ds Max есть объект GeoSphere

Да, то что показано выше и есть "geodesic sphere" (или "geodesic polyhedron" если совсем уж правильно).

И да в любом 3д редакторе ее можно получить, и Maya не исключение.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/7642259f9f92dd7.png)


Но непонятно зачем извращаться настолько и создавать сферу, резать, записывать в OBJ и потом оттуда вручную формировать массив, если можно просто сгенерировать нужное количество сэмплов используя тот же "Shirley concentric mapping" и любое распределение, например CMJ или Hammersley, как все нормальные люди.
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 24.06.2020, 22:54
Сообщение #307


Я вам покушать принёс!
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6054
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Цитата(iOrange @ 24.06.2020, 22:47) *
И да в любом 3д редакторе ее можно получить, и Maya не исключение.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/7642259f9f92dd7.png)

Это сферу нельзя разрезать пополам по плоскости XZ без разбиения полигонов. Это не то.
Перейти в начало страницы
 
 
 iOrange
сообщение 24.06.2020, 22:59
Сообщение #308


Половина землекопа
**************

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Регистрация: 30.03.2010
Из: Planet Earth
Пользователь №: 13811



Цитата(Modera @ 24.06.2020, 21:54) *
Это сферу нельзя разрезать пополам по плоскости XZ


Конечно можно, если у нее в базе октаэдр.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/ceecd2eb6da10e4.png)
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 24.06.2020, 23:19
Сообщение #309


Я вам покушать принёс!
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6054
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Цитата(iOrange @ 24.06.2020, 22:47) *
Но непонятно зачем извращаться настолько и создавать сферу, резать, записывать в OBJ и потом оттуда вручную формировать массив

Цитата(iOrange @ 24.06.2020, 22:59) *
Конечно можно, если у нее в базе октаэдр.

Да, если к этим извращениям добавить ещё поворот сферы на N градусов по какой-то там оси то конечно всё намного лучше. (IMG:style_emoticons/default/scratch_one-s_head.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 iOrange
сообщение 25.06.2020, 00:19
Сообщение #310


Половина землекопа
**************

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Регистрация: 30.03.2010
Из: Planet Earth
Пользователь №: 13811



Цитата(Modera @ 24.06.2020, 22:19) *
добавить ещё поворот сферы на N градусов по какой-то там оси

Исходная фигура просто была повернута. Изначально она ортогональна.

А ты, вместо того чтобы язвить, мог бы за 2 минуты набросать генерилку на JavaScript, захостить на stalkerin и народ бы спасибо сказал.
Вместо того чтобы резать сферы и собирать в блокнотике. (IMG:style_emoticons/default/wink_old.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 25.06.2020, 00:35
Сообщение #311


Я вам покушать принёс!
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6054
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Цитата(iOrange @ 25.06.2020, 00:19) *
Исходная фигура просто была повернута. Изначально она ортогональна.

Что ты пытаешься тут доказать? В майе нет такого примитива как продемонстрированный на моём скрине. Если этот шарик был создан из чего-то другого при помощи инструментов тесселяции и поворота это уже не примитив, иначе можно сказчать что во всех 3д редакторах есть примитив чупачупса, например. Всего то нужно создать сферу и вытянуть из неё палочку.

Цитата(iOrange @ 25.06.2020, 00:19) *
А ты, вместо того чтобы язвить, мог бы за 2 минуты набросать генерилку на JavaScript, захостить на stalkerin и народ бы спасибо сказал.
Вместо того чтобы резать сферы и собирать в блокнотике. (IMG:style_emoticons/default/wink_old.gif)

Ух как сложно сферу отрезать и несколько замен в текстовом редакторе сделать. Нужно обязательно изобрести вундервафлю для этого.
Или ты полигоны удалять не умеешь ? (IMG:style_emoticons/default/biggrin1.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 iOrange
сообщение 25.06.2020, 00:47
Сообщение #312


Половина землекопа
**************

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Регистрация: 30.03.2010
Из: Planet Earth
Пользователь №: 13811



Цитата(Modera @ 24.06.2020, 23:35) *
Что ты пытаешься тут доказать?

Ничего. Просто как обычно забыл где я нахожусь, и решил привнести толику рациональности. Мой косяк, тут такое не любят, да.

Цитата(Modera @ 24.06.2020, 23:35) *
Если этот шарик был создан из чего-то другого

"geodesic polyhedron" - (по русски - "геодезический многогранник") - есть фигура производная, например от октаэдра. Так что берешь октаэдр и тесселируешь его, до, скажем, 5-го порядка, получая правильный "геодезический многогранник".
Так что - можешь сколько угодно улыбающихся смайликов ставить - геометрия наука точная, ей на придирки монопенисуально.

Цитата(Modera @ 24.06.2020, 23:35) *
Или ты полигоны удалять не умеешь ?

"Все что я умею в этой жизни - это дышать" ©
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 25.06.2020, 01:03
Сообщение #313


Я вам покушать принёс!
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6054
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Цитата(iOrange @ 25.06.2020, 00:47) *
Ничего. Просто как обычно забыл где я нахожусь, и решил привнести толику рациональности. Мой косяк, тут такое не любят, да.

Изобретать вундерфалю которая пригодится один раз в жизни для того чтобы сделать то что можно сделать быстрее и проще без изобретения этой вундервафли - верх рациональности.

Цитата(iOrange @ 25.06.2020, 00:47) *
"geodesic polyhedron" - (по русски - "геодезический многогранник") - есть фигура производная, например от октаэдра. Так что берешь октаэдр и тесселируешь его, до, скажем, 5-го порядка, получая правильный "геодезический многогранник".
Так что - можешь сколько угодно улыбающихся смайликов ставить - геометрия наука точная, ей на придирки монопенисуально.

Ещё забыл упомянуть что в 3д пактах эта фигура неправильно называется и нужно всё переделать. Хотя...
Цитата(iOrange @ 24.06.2020, 22:47) *
(или "geodesic polyhedron" если совсем уж правильно).

Нет, не забыл.

Цитата(iOrange @ 25.06.2020, 00:47) *
"Все что я умею в этой жизни - это дышать" ©

Эта цитата не тебе принадлежит чтоб копирайты ставить. (IMG:style_emoticons/default/raygun.gif)

Сообщение отредактировал Modera - 25.06.2020, 01:04
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 25.06.2020, 01:31
Сообщение #314


Босс
********************

Куратор темы
Сообщений: 4159
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Ну на счет того, что запилить вундервафлю и залить ее на сталкерин - это действительно бессмысленно. Увеличение качества хемисферы (ога, речь то об этом шла изначально (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) ) это разовая акция, которая уже сделана на супер мега пупер качестве. Вряд ли кто-то будет когда-то еще увеличивать ее, ибо уже итак сверхнадобности.
А по примитивам - я честно говоря даже не знал что есть какая-то проблема в 3д редакторах замутить полусферу (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Ну тут я вообще не шарю, наверно там какие-то нюансы, судя по всему.
Перейти в начало страницы
 
 
 atanda
сообщение 25.06.2020, 01:54
Сообщение #315


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 494
Регистрация: 05.11.2017
Из: Далеко в Сибири
Пользователь №: 28310



Цитата(Modera @ 24.06.2020, 22:24) *
у меня вот в Maya например такой сферы нет

Цитата(Modera @ 24.06.2020, 23:19) *
к этим извращениям

Проблема о равномерном распределении точек на сфере решена задолго до появлении майи. Просто кто-то плохо смотрел, а демонстрировать двухсотлетний редактор - дурной тон (IMG:style_emoticons/default/ohmy.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 xrModder
сообщение 26.06.2020, 09:26
Сообщение #316


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1038
Регистрация: 08.08.2018
Из: Қазақстан, Теміртау
Пользователь №: 29590



Цитата(abramcumner @ 01.06.2020, 01:48) *
Цитата(RayTwitty @ 31.05.2020, 22:36) *
Кстати если кто то заинтересован, могу дать кураторство темы.

Выдай Павлу (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Наверное надо добавить в шапку ссылку на СДК oт Yara:
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1676713
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1676743

И, может, его вообще основным сделать, а СДК от Yurshat`а на второе место.

И возможно надо добавить ссылку на компиль: https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1676272

Чтобы не потерялось кто-нибудь добавьте в шапку.
Перейти в начало страницы
 
 
 Yara
сообщение 30.06.2020, 03:42
Сообщение #317


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 85
Регистрация: 20.03.2014
Из: omsk
Пользователь №: 19526



Небольшое дополнение:

https://yadi.sk/d/OF_igLZRSegRrg

https://drive.google.com/file/d/1H1RiNbmFox...iew?usp=sharing

для LE сделано сохранение групп сглаживания при билде карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов (или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант).
+
Собран ЗП-xrLC для ТЧ:
а) Чтение thm из равдаты
б) ТЧ-порядок каналов у лайтмап (в ргб - хеми, альфа - солнце)
в) Доп.ключи запуска (с https://github.com/abramcumner/xray15 / 16):

(-h для просмотра всех ключей)
-nolmaps - компил без лайтмапов
-lmap_quality число - качество лайтмапов
-lmap_rgba - использовать формат RGBA (без сжатия) для лайтмапов
-skip_aht_tess - пропустить шаг Adaptive HT Tesselating
-skip_inv_face - сообщение, вместо вылета, о наличии "неправильных" полигонов
-skip_ter_imlc - пропустить компил лайтмапа для террейна

тч-вариант (мост с мп-складов)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/8f1915c011049a7.jpg)

зп-вариант
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/6a80eeb19ff3ff2.jpg)

варианты с софт / хард при экспорте
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/be294857c492f33.jpg)


с ключом -skip_aht_tess
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/f6068ac6a2a853c.jpg)

без оного
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/eb7d07f3ed32ddd.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 07.07.2020, 13:09