Lost Alpha Developer's Cut |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Lost Alpha Developer's Cut |
07.02.2015, 23:04
Сообщение
#961
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Регистрация: 27.09.2010 |
Старые добрые идеи, доведенные до ума и все лучшее из нового. Расширенная финальная версия модификации Лост Альфа. S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Developer's Cut Atmosphere Trailer Установка: Для установки понадобится LA версии 1.3003, т.е. DC выпускается как патч 1.3003 -> 1.4 Порядок установки: 1. LA 1.3 (оригинал без пачтей) 2. LA 1.3003 (третий кумулятивный патч) 3. LA 1.4 DC 4. Патч до версии 1.4005.13 Либо ставьте Если LA DC у вас уже стоит и после установки последних патчей (1.4005-1.4007) возникли непонятные тормоза, попробуйте затереть папку "appdata\shaders_cache". Скачать по отдельности: Ссылки на скачивание оригинальной версии мода вы найдете в этой теме. Патч для Lost Alpha (Необходимо начать новую игру, если не хочется, читайте в конце поста, но стабильности не будет. Для версии 1.4005+ новая игра обязательна. Репак и патч несовместимы.) Отличие репака и патча 1.4005+ заключается в количестве опций, доступных в инсталляторе и разном наборе спавнов. В репаке одна опция - сидорович из чн, в патче полный набор опций для установки: Список изменений 1.4007 В первую очередь просим учесть, что LA и LADC это два разных мода с разной концепцией. LADC никогда не был модом по "ТТС" и билдам. Цель LADC - это объединить имеющийся геймплей LA с геймплеем ЗП и ЧН, привнести новые элементы в игровой процесс и графику - но без оглядки на билды, сделав это так, как мы видим это сами. Director's cut сам по себе значит "издание разработчка", "взгляд разработчика" и т.д. Саму атмосферу мы пытаемся вновь приблизить к релизному варианту и нашему виденью. Мод разрабатывается с учётом только лишь r3/4, то есть dx10/11. На других рендерах могут быть баги, будь то черные заборы, белый непроглядный дождь и т.д. Рендеры ниже третьего у нас были просто в виде груза, стабильности или адекватной картинки на любом рендере ниже r3 не ждите. По-прежнему мы не рекомендуем пользоваться разделом "расширенные настройки". Пользуйтесь нашими готовыми пресетами. Редактирование "расширенных" настроек только на свой страх и риск, последствия тоже решайте сами. Сохранения само собой работать не будут, всё по новой. Теперь краткое описание основных изменений, более подробный ченджлог вы найдете в папке с установленной игрой. 1. Полное включение (разработанного нами же) Gameplay DLC в основу мода. А это значит огромное количество изменений, начиная от новых слотов (шлемы, второй слот под большое оружие), до сотен движковых правок и заканчивая более проработанной физикой транспорта. Полный лог Gameplay DLC не прилагается. Билдовский стиль интерфейса полностью вырезан. 2. Графика/ретекстур: Очень много (300+) старых текстур перерисовали с нуля, ещё 400 просто удалили путём замены на имеющиеся аналоги или дубликаты. Мод стал легче, уменьшение количества текстур повысило оптимизацию. Так же некоторые опциональные эффекты вроде капель на худе от Мелтака или отражения на воде из ОГСЕ. И наши собственные правки, основную часть работы сделал Жора Цементов. 3. Переработка сюжета/кат-сцен/концовки: около 30% от числа всех кат-сцен просто вырезали, некоторые просто доработали, переработали полностью все концовки, кроме обычной концовки с Призраком (радуги там, конечно же, больше нет). Сюжетный процесс оптимизировали, где смогли, сделали ещё больше сюжетных квестов в качестве второстепенных (то есть их прохождение теперь на выбор), чтобы дать возможность пройти сюжет быстрее. Исправлено бесчисленное количество ошибок в диалогах и квестах. Полностью вырезано всё, что связано с масонами и человеком с черным лицом в плаще. Теперь их просто нет в сюжете. Старые секретные концовки полностью удалены и сделаны новые. Но сами условия достижения секретной концовки так же сильно расширены. Вместо 8 условий сделано 15. Это включает в себя исследование свободного мира (как по квестам, так и в абсолютно не связанных с квестами местами) и правильное прохождение (определённых, связанных с документами и тайнами Зоны) второстепенных квестов. После выполнения каждого из условий будет загружаться статья в ПДА, в названии статьи будет номер условия, как небольшая помощь игрокам. Достижение этой концовки рассчитано на "бывалых" игроков мода и может стать настоящим вызовом для фанатов LADC, которые уже не единожды проходили мод и готовы попробовать что-то новое. 4. Больше модов при установке: Большой выбор модов, некоторые из них очень масштабные, вроде мода с новой погодой, который добавляет 6 новых циклов погоды (к уже имеющимся в 1.4007 9ти циклам). Такое разнообразие примочек в новинку для ЛА. Все наши старые моды, которые перекочевали на 1.4007, тоже включены в установку. Тут и русская озвучка, и осень, и оружейный пак. 5. Модели и тесселяция: больше разнообразия визуалов НПС за счёт комбинаций противогазов и т.д. Сами модели взяты из ЗП, как и тесселяция. 6. Новая локация, основанная на локации "уровень 12 (обход)" билдов 2001-2002 годов. Неплохое заселение, тайники, но без квестов. Ничего особенного. Сделали просто так, потому что нравится сам процесс создания локаций. 7. Поддержка Alife в виде мода. Хоть это и мод, но включать обязательно всем. Реально преображает игру и геймплей. Не супер крутой алайф, но в разы лучше отсутствующего. Принцип работы простой: свободных сталкеров и монстров перестало удалять, в связи с чем по Зоне начинают встречаться отвязанные от территории НПС, ведомые своей, движковой, логикой. Изначально были опасения, что мод ломает сюжет, но позже все "опасные" моменты доработали. Теперь сюжет и алайф работают друг на друга, а не наоборот. 8. Оптимизация, причем на некоторых системах очень значительная. За счёт замены статического света динамическим, сокращения количества текстур или возможности сильнее урезать радиус детализации геометрии и т.д. 9. Звуковые зоны, которые расставлены ну буквально везде. Созданы новые типы зон, например городской тип. Дают эхо и прочие приятные вещи, улучшает погружение в игру. 10. Доработанная градация тиров, которых в моде 4. Теперь при передвижении вглубь Зоны противники и мутанты будут сложнее. Градации аномалий по-прежнему нет и уже не будет. 11. Лаунчер с огромным набором функций. Например возможность качать и обновлять моды и саму игру, опции, менеджер сохранений. 12. Геймплейные правки: урезан стартовый набор предметов (детектор аномалий или нож придётся купить самим), добавлен тип патронов мелкая "дробь", многие награды за квесты доработаны. Жгучий пух не будет наносить 3000% кровотечения при контакте с ним, сам механизм работы тоже изменен (если идти через него медленно, урона не будет). Много правок по свойствам предметов и костюмов, чтоб сделать игру более сбалансированной. Высокие уровни сложности стали ещё немного сложнее, зато низкие куда легче. Золотая середина - уровень "опытный" сравним со сложостью на ветеране-мастере в оригинальной игре. Больше возможностей получить очки навыков. Перекомпилировали локацию Лес, теперь НПС не пропадают сквозь проёмы на этой локации. 13. Приятные мелочи, в числе которых: новые иконки под квесты, доработанный и более громкий амбиент на локациях, доработка звука некоторых мутантов (химеры, тушканы и пр.). Полный репак LA DC 1.4005 с новой структурой .db архивов: Список изменений 1.4001 - 1.4005 ------------------------------------------------------------------------------- Список изменений в версии 1.4005 ------------------------------------------------------------------------------- Игровой процесс: - Все погодные циклы и параметры яркости в консоли были тщательно настроены для лучшего качества изображения (без чрезмерного солнца, без темноты в течение дня и т.д.). - Глосс фактор теперь правильно выставлен по-умолчанию для нормального отображения бампов - Изменена погода по умолчанию после выброса на грозу - Изменен погодный период по умолчанию после выброса на "плохую" - Добавлены детальные текстуры и бампы для многих поверхностей, таких как кирпич, бетон, металл и т.д. - Заменена модель Сидоровича с версией Clear Sky (опционально) - Изменены звуки выстрелов некоторых видов оружия на варианты из CoP (они были низкого качества) - Многократное циклическое быстрое сохранение (с настраиваемым количеством сейвов) - Отметки (мапспоты) для механиков и трейдеров - Отключено сохранение игры и ограничена возможность перехода игрока на другие уровни во время выброса. (Не работало нормально) - Мод Проводников теперь интегрирован (и изменен), предоставляя игроку возможность быстрого путешествия с помощью определенных NPC, которых можно найти по уникальной метке на карте после того, как вы с ними поговорите - Петренко теперь даст вам небольшую награду после X18 - Все бандитские куртки теперь включены в квесты на Темной долине - Прибаутка не отдаст свой Винторез даже в загробной жизни))) - Убийство Волка или Крота повредит вашу репутацию больше, чем вы думаете - У Крота добавлено несколько новых квестов - Участники катсцены на Заводе появляются только тогда, когда запушена катсцена и, они теперь бессмертны, для предотвращения всякого рода эксплойтов - Информатор монолита на Долине не будет пытаться вас убить после того, как вы украли документы - Стартовая точка от Свалки до Эскейпа была перенесена на север - В Лесу переделан кое-какой квест - Добавлено отсутствующее сообщение о помощи при переходе в первый раз на Свалку - Текущее снаряжение игрока теперь отображется у эктора во всех сценах - Игрок начинает игру без снаряги - Добавлены реальные имена оружия - Ребалансировка снаряжения - Полная балансировка характеристик оружия / боеприпасов / гранат и их урона против всех классов NPC - Улучшенная баллистика оружия - Исправлен физический импульс (рагдолл) от пуль и ребалансировка этих импульсов - Уникальная механика разрыва для абакана теперь лучше отображена - Конфиги торговца были полностью переписаны, чтобы избавиться от многочисленных связанных ошибок и проблем с ценообразованием / доступностью - Некоторые трейдеры теперь не будут покупать оружие и экипировку в плохом состоянии - Супплаи (предметы снабжения) NPC (оружие и итемы) были переписаны с использованием систематического подхода и ветвления - Выпавшие КПК с NPC теперь может продаваться трейдерам - Оружие, выпавшее из убитых NPC, теперь вартюруется от приличного до полностью сломанного (и не восстанавливаемого - минимального восстановленного состояния) - Выпадание патронов из NPC было ребалансировано и зависит от сложности игры - Медикаменты теперь имеют отложенный эффект, поэтому вам придется подождать немного, чтобы они были применены (ваше оружие будет в кобуре), а затем пару мгновений для достижения эффекта - Добавлены бустеры из CoP - Ребаланс спавна артефактов - "Экономика" детекторов артефактов переработана - Радиус ауры бюреров и контролёров не ограничен высотой, чтобы предотвратить преследование подземных мутантов на поверхности - Контролёры теперь контролируют до 10 монстров - Типы контролёров и их атаки были ребалансированы - Ребаланс зомби - поглощают меньше пуль, но теперь могут быстрее поворачиваться, что делает их более эффективными вблизи - Ребаланс химеры - восстановлена атака с прыжком, восстанавливается здоровье и дамаг - Все остальные монстры были перебалансированы, и количество хелсов тоже - Новые динамические описания предметов теперь показывают более полезную информацию, такую как установленные апгрейды, текущие боеприпасы и дополнительные статы для оружия типа патронов, прочности, доступное количество аддонов и т.д. - Отключены УИ метки на экране апгрейда, те, которые указывают, где делается апгрейд (они требуют времени для настройки) - Автоматические УИ метки пользовательского интерфейса для уникальных и квестовых предметов - Полоски на инфо-панели оружия теперь отражают реальную статистику лучше и учитывают установленные апгрейды - Включено использование всех слотов при подъеме по лестнице, за исключением детектора и основного оружия - Предметы, выпадающие с трупов на картах, теперь будут периодически удаляться, благодаря новому скрипту очистки мусора (сделанного специально для LA) - Фонарики теперь более реалистично уменьшают свою яркость с течением времени (сначала медленно, а потом очень быстро для 25% заряда и ниже) Ошибки: - Погодная логика для динамических рендерингов переделана: * Сохранение \ загрузка больше не должна менять погоду * Исправлены скачки погоды от одной к другой * Скрипт теперь определенным образом выбирает новую погоду для каждого часа и назначает ее в движке * Сделано сохранение некоторых переменных скрипта, которые должны починить такие вещи, как погоду в подземке, когда эктор снаружи * Добавлен период погоды «новой игры», который будет только с «ясной» или смешанной погодой на выбор в первые 3-6 часов игрового процесса * Поправлены другие периоды погоды для более логичной погодной сменяемости * Добавлено автосохранение перед выбросами - Шустрый не будет спать все время после спасения - Добавлено несколько отключенных звуков 'bore' для худа оружия - Аура контролёра не будет ни на что влиять на поверхности Агропрома - Исправлены лаги, когда игрок перемещал вещи туда-сюда в окнах инвентарей (лаги в багажнике автомобиля, торговля, в тайниках и т.д.) - Исправлен вылет при убийстве NPC типа «трейдер» - Исправлены проблемы с солнцем, которое двигалось к центру неба в погоде af_preblowout - Исправить ошибки погоды до начала выброса (сначала мы разрешаем селектору выполнять работу, только тогда мы должны запускать выброс) - поправлен апгрейд для вальтера - интеграция локализации realm - поправлен артефакт "Золотая рыбка" - новая система вероятностей спавна артефактов - починено прицеливание для всех двустволок под 3х4 и 16х19 - исправлена торговля у Сахарова - пофикшена ошибка с фантомом псевдособаки на Янтаре - поправлен шкаф на Янтаре - Исправлены наиболее известные ошибки, связанные с квестами и сюжетом - Исправлена ошибка с xr_conditions get_distance_to_player - Починен сломаный нож - Починен спавн артефактов при новой игре - Охота за артефактами теперь более реалистична и не застревает в идле - Исправлены неправильные позиции HUD при прицеливании для дробовиков и некоторых типов пистолетов - Исправлены некоторые случаи, когда квест с возвратом какого-то предмета NPC был менее прибыльным, чем продажа указанного предмета торговцу - Задание о Карлике для майора: обрабатывается случай, когда игрок не приносил КПК, теперь может быть продан артефакт Purple Beads (если он не включен для квеста) - Исправлены иконки нескольких квестовых предметов - Исправлены поиск инструментов, когда типы необходимых инструментов были перепутаны (описание и фактический предмент для поиска) - Исправлена ошибка "Can't find variable item_position in [hands_fireball_weapon_hud]" - Исправлена ошибка "xr_conditions.script:520: attempt to index field 'actor' (a nil value)" - Исправлены варианты сценариев в случае, если игрок атаковал сталкеров на Эскейпе и Агропроме - Исправлен таск менджер, добавлены задания типа "find_item_hide" для Крота - Исправлен Боров, сталкивающийся с дверью во время выброса и другие подобные "эпизоды" - Исправлен Лис, бодающийся с полом во время выброса - Исправлено несколько ошибок со смартами на Болотах и Стройплощадке - Исправлен вылет со смартами в случае неправильной работы - Удален незавершенный код, которые мог вызвать проблемы с переходной погодой - Исправлена ошибка с фейковыми гранатами в схеме кэмпа, которую движок не мог обработать, что приводило к серьезным проблемам - Исправлен баг с различными типами снаряжения бандитов для нескольких скриптов на Долине и Даркскейпе - Исправлены неправильные пути к моделям, добавлено несколько недостающих текстур - Стартовая скорость для RPG-7 теперь на самом деле работает - Исправлено множество мелких и средних ошибок в UI во всех типах HUD'ов и соотношении сторон (наиболее заметный - неправильный размер инвентаря игрока на экране апгрейда). - Исправлен эффект с алкогольной камерой для эктора, работающий при 100% амплитуде независимо от текущего уровня алкоголя - Исправлено различие в уровнях освещенности между рендерами DX9 и DX10 + - Исправлено сообщение о перезапуске игры, которое не отображалось после изменения видео-настроек, которые на самом деле требуют перезагрузки для вступления в силу (например, SSAO, саншафты и т.д.). - Исправлена невозможность ввода текста в текстовое поле в имени сейва с использованием системного языка, а также предотвращен ввод неправильных символов для имен файлов - По умолчанию настройка r3_minmax_sm отключена - это устраняет проблему, когда солнечные лучи требуют все больше и больше времени для рендеринга, чем дольше играешь (одна из нескольких причин падения FPS с течением времени) - Исправление скриптовых схем: xr_heli_hunter, sr_aes_deadzone, sr_cutscene, sr_postprocess и другие - Исправлены скрипты противогаза Движок: - Поддержка мапспотов в character desc с использованием тега <map_spot_pointer> - Консольная команда для дампа всех отметок, теперь доступно в релизных бинарниках - Команда консоли для дампа всех известных инфопоршней, теперь доступно в релизных бинарниках - Теперь NPC могут быть индивидуально настроены стоять где надо как камень, когда происходит выброс - Новые параметры для контроллеров: { * PsyAura_Radius_min, PsyAura_Radius_max * PsyAura_Radius_max_y (контролирует высоту ауры) * aura_regular_effector_sect, aura_hit_effector_sect (они управляют секциями эффектов) * aura_effect_max_factor (контролирует силу движения камеры) } - Вернули контроль над минимальным расстоянием, на котором контролер не совершает «особую пси атаку» и начинает ближний бой «tube_min_dist» - Добавлена связь между расстоянием контролера - эктора, и силой эффектов движения камеры (пассивная пси атака), а также добавлено плавное переключение из эффектора камеры для предотвращения внезапных скачков камеры - Боров теперь еще более уродлив - Добавлена команда для управления процессором: "цпу ждет гпу". Просто для тестов. "r_cpu_wait_gpu" - Добавлен поток, который контролирует основной поток, в состоянии «ок» или «заморожен». Если он обнаруживает, что движок повис, то сохраняет лог, пока приложение не будет закрыто. Это должно помочь с пустыми вылетами. Сабж позволит логу сохраняться, даже если основной поток заморожен. Будет очень полезно, если какой-нибудь MT работает позже. - Отображение статов времени рендеринга, команды консоли "rs_render_timers" и "rs_log_render_timers" - Удалено еще немного мультиплеерного мусора - Новая команда для вайфрейма на всех мешах "r__wireframe" - Переименовали «r4_wireframe» в «r4_tess_wireframe» для лучшего понимания назначения этой команды - Отдельная консольная команда для отображения таймеров движка «rs_engine_timers» - Захардкожен NUM5 сброс погоды, заменен консольной командой "cfg_weather_restart" - Старые сейфы удалены и вновь захардкожены, УИ сейфов (замок) все еще в скриптах - Новые параметры текстур gloss_coef [] и gloss_offset [] для грубого управления коэффициентом блеска текстуры (gloss factor). - Редактор погоды в игре для настройки динамических погодных условий, используйте команду «weather_editor» для получения справки. - Новая консольная команда «set_weather» (замена старой неработающей команды) - (только r3 r4) Смещение параллакса теперь работает. Добавлены отдельные команды консоли для параллакса STEEP r2_steep_parallax_h, r2_steep_parallax_distance, r2_steep_parallax_samples, r2_steep_parallax_samples_min. Улучшено затухание от крутого параллакса до параллакса (зависит от r2_steep_parallax_distance) - Многопоточная оптимизация - время загрузки резко сократилось (MT для загрузки c-формы и загрузки текстур) - Временный компромисс для солнечных лучей на r4 (Из-за сложного кода нам пришлось ограничивать r4 только для использования sun_quality = ultra или maximum) - Добавлен быстрый аппроксимативный тип сглаживания (FXAA) (только r3, r4) (Спасибо MrSwarts) - Добавлена опция счетчика буферов (однократная, двойная или тройная буферизация) - Броня на игроке в инвентаре теперь является обычной иконкой - исправлены консольные команды: lua_help и hud_adjust_mode - fire_modes теперь могут использоваться любым оружием (для модмейкеров, а также фиксы для автоматических пистолетов) - Новые параметры оружия: rpm_semi (для отдельного управления скорострельностью), rpm_no_disp (для AN-94), fire_direction_offset (для баллистики), shot_max_delay (для более гладкой полуавтоматической стрельбы), zoom_inertion_factor (множитель камеры) - Распространение картечи не зависит от дисперсии стрелка (PDM_ *), только дисперсия ствола (fire_dispersion_ *) - Исправлено параметр оружия: condition_queue_shot_dec - Возможность апгрейдить launch_speed для RPG-7 и RG-6 и rocket_class для RPG-7 - Включен параметр боеприпаса k_air_resistance (для баллистики) - Исправлена отложенная стрельба (при низком rpm) - Исправлена стрельба из RPG-7 и RG-6, которые иногда срабатывали до отыгрыша FX-эффекта - Исправлены перепутанные иконки аддонов оружия при перетаскивании оружия из слота в инвентарь или наоборот - Исправлена прыганье камеры при использовании прицелов и поворотах с наводкой - Исправлено оружие с различным установленным набором апгрейдов - Исправлен вылет, когда у предмета нет апгрейдов для каждого отдельного слота в схеме апгрейда XML - Исправленные иконки заданий, которые не исчезали иногда после завершения задачи / таска - Исправлен рандом при выпадении частяей мутантов (когда группы мутантов спавнились одновременно, т.е. при запуске новой игры) - Исправлена ошибка в CAnimatorCamLerpEffector, которая приводила к тому, что все камера-эффекторы игнорировали факторный параметр и всегда играли с амплитудой 100% - Скорректированная функция set_ammo_elapsed для работы с пачками патронов, а также с оружием - Добавлен альтернативный способ на основе XML для добавления супплаев персонажам с использованием расширенных настроек спавна (типа боеприпасов в магазине и т.д.) И шаблонов этой снаряги - NPC теперь сами не удаляют патроны при смерти (скрипт должны позаботиться об этом) - Улучшено управление физическим импульсом для рагдолла при смерти существ - Предотвращено повреждение одного и того же объекта дважды (в результате необходимо скорректировать весь баланс повреждений) - Добавлен третий параметр, разделенный запятыми для оружия в hud anims - мультипликатор скорости анимации - исправлено время_фактора - Пофикшены статические партиклы - Файлы THM не будут перезаписывать конфиги в texture_specification и texture_association.ltx, если там задана конкретная текстура. - Добавлено 2 способа сделать NPC бессмертным: «invulnerable = true» в разделе [logic] или «неуязвимый» флаг XML в specific_character - Включена секция [spawn] кастом даты для монстров - Переписанная логика для показа и скрытия детектора, чтобы сделать ее более логичной, и чтоб сабж работал как обычные предметы - Шлемы из Зова Припяти (работа в движке закончена) - Разрешены *.xdb* архивы для загрузки из любой папки, как и обычные *.db* архивы. В отличие от обычных архивов, они всегда читаются относительно папки «gamedata», поэтому вы можете упаковать мод, назовите его так, как вы хотите, и разместите его в удобном месте (fsgame.ltx также был обновлен, чтобы добавить специальную папку "mods", у которой более высокий приоритет, чем у всех обычных архивов, но ниже, чем у распакованных файлов - так что вы можете изменить игру, как хотите, но вместе с тем пользоваться *.xdb-паками). - Добавлена функция скриптинга "alife():objects()", которая позволяет выполнять итерацию (используя простой for ... в цикле) по всем объектам alife. - Добавлена функция скриптинга "installed_scope_name", чтобы получить секцию текущего установленного прицела. - Частично пофикшен неправильный расчет цены для полупустых патронов и не пустого оружия - Добавлен buy_item_condition_factor, скидки из CoP и отображение сообщения, объясняющего, почему товар не может быть продан - Добавлены перегрузки скриптовых функций "buy_supplies", "buy_condition", "sell_condition", "show_condition", которые принимают таблицу Lua вместо IniFile. Это позволяет динамически настраивать цены и добавляет возможность обмена товарами без изменения исходной логики торговли. - Добавлены перегрузки для "npc:buy_condition" и "npc:sell_condition", которые принимают логическое значение (boolean) и могут меняться, если предметы могут быть проданы по умолчанию или их нет для этого NPC (раньше дефолтное поведение всегда позволяло торговать, даже если вы забыли добавить итем в прайс-листы). - Добавлены параметры "buy_allowed" и sell_allowed" в секцию [trade] в system.ltx, что позволяет настроить, разрешено ли продавать или покупать предметы, если они не указаны в прейскурантах. - Добавлены новые параметры для всех предметов: "trade_ignore_condition", "condition_cost_koef", "condition_cost_curve", чтобы настроить, как предмет торгуется в игре - Добавлена консольная команда "reload_system_ltx" для моддинга. - Исправлены консольные команды "run_string" и "run_script" для соблюдения верхнего регистра букв в коде. - Реализована система апгрейдов, которая позволяет движку автоматически вычислять модификаторы свойств на основе значения базового свойства и заданных множителей. Это должно позволить легко модифицировать свойства оружия / экипировки, не беспокоясь все время о несоответствии апгрейдов. Также предотвращает дублирование конфигов. - Информация об экипировке теперь показывает реальные параметры экипировки после всех апгрейдов, а не базовые значения все время - Исправлена ошибка с обновлением информации о предмете в окне апгрейда после установки апгрейда - Добавлен дополнительный функтор для генерации описания предмета в Lua: ui_wpn_params.GetDescription (для всех предметов, а не только для оружия) - Текущая секция патронов теперь передается как 3-й параметр в исходные функции ui_wpn_params - Восстановлена консольная переменная r2_sun_lumscale без удаления sun_lumscale от погоды, теперь оба значения будут умножаться - Восстановлены лиминты для r2_tonemap_middlegray до их первоначальных значений [0.000, 2.000] - Улучшен EffectorZoomInertion: улучшенная конфигурация, плавное перемещение между точками, плавное затухание после остановки зума - Добавлен дополнительный второй слот для винтовки (слот для пистолета остается отдельным, должен быть включен в секцию [actor] и слот, добавлен в инвертарь UI XML) путем частичного переноса кода, связанного со слотами, из CoP - Исправлена ошибка в pda_skills и pda_downloads до инициализации интерфейса PDA - Исправлен сбой при использовании функции effect.finish script - Добавлены дополнительные параметры экипировки / шлема, чтобы представить защиту пули как строку (например, класс брони) вместо числа, из-за сложного расчета урона для пули, который игроки не смогут понять - Добавлены консольные переменные для включения / выключения блума в стиле 2218 и блеска (глосса) - Добавлен параметр "inv_draw_behind" для отрисовки аддонов за иконкой оружия (например, когда прицел приатачен с левой стороны) - Добавлены параметры "scope_force_icon", "silencer_force_icon", "grenade_launcher_force_icon" к оружию, чтобы заставить движок рисовать иконку аддона, когда статус не равен 2 - Информация об экипировке и защите эктора на инфо-панелях теперь отображает фактические значения брони от bones_koef_protection, вместо фейкового "fire_wound_immunity" - Заменен "range_min" на "range_curve" для фонариков для более реалистичной смены диапазона - Добавлены консольные команды "quick_save_counter" и "max_quick_saves" для управления индексами квик-сейва - Изменение настроек апгрейда, связаных с аддонами теперь проще (например, нет необходимости копировать все настройки глушителя в секцию апгрейда, если вам просто нужно поставить silencer_status = 2) ------------------------------------------------------------------------------- Список изменений в версии 1.4004 ------------------------------------------------------------------------------- - исправлено описание АКМС - убран level changer на недоделанную локацию oldroad - исправлена проблема с дверьми в бункер на Янтаре - задания от группировки "Грех" побочные и не обязательны для прохождения - на "Темной долине" теперь попасть на склад бандитов не так просто - ключ от тюрьмы на их базе нельзя украсть на глазах у торговца - починен инвентарь на 4:3 и 16:9 - поправлены иконки свойств артефактов - доработаны иконки инвентаря - У "Шульги" в лесу дописаны тексты для рандомных квестов - продолжаем доработку квеста "Экспедиция" - исправлен вылет с ПНВ после загрузки - добавлен вес инвентаря при торговле - поправлен бесконечный звук от контроллера - контроллеру добавлен тестовый эффект на r3, r4 при отключенном блюре - локация "Деревня" после подбора артефакта "Левитрон" вылетать не должна - значения для плотности, радиуса травы, тонмапинга, яркости солнца ограничены - новая консольная команда r3_backbuffers_count, рекомендуется поставить 3 - исправлена ошибка в схеме state_mgr - исправлены английские тексты - исправлены солнечные лучи (саншафты) на r4 - полноценная доработка DX10 рендера и гаммы - стабильные шейдера для комфортной игры - добавлен параметр "Яркость солнца" в видео-опции - доработаны настройки погоды - доработы дефолтные настройки после удаления user.ltx - доработаны апгрейды детекторов и цены фиксеров оружия - исправлена недоработка с нетпакетами и сейфами (била сейвы на "Темной лощине") - исправлен рестриктор базы бандитов на "Темной лощине" (приводил к вылету) - доработано поведение ИИ на базе бандитов - ключ от тайника группы Стрелка теперь найти чуть проще - Шустрый не будет дергаться под мостом после сдачи ему первого квеста - починена консольная команда time_factor (баг с кровотечением, жаждой, голодом) - исправили инициализацию полноэкранного режима для всех рендеров - снижена вероятность появления в трупах частей мутантов после их смерти - убитые нпс, мобы и рандомные квесты теперь учитываются в скиллах "Выживание", "Снайпер" и "Бартер" - разнообразили музыку из магнитофона у Сидоровича - исправлен вылет на Янтаре из-за долговца по story_id - исправлен диалог с выдачей плохого пси-шлема Сахаровым на Янтаре - игровой процесс на локации Росток оптимизирован таким образом, что за ключом в лабораторию не нужно бежать в Бар - изменен порядок выдачи противогаза на той же локации - добавлены правки фобоса на торговлю (патч перезалит) - начальный этап имплементации правок русской локализации от REALM и senyaGTA - были ошибки с иконкой апгрейда, пда и торговлей в оригинальной версии патча (патч перезалит) ------------------------------------------------------------------------ Список изменений в версии 1.4003 ------------------------------------------------------------------------ - Шустрый НЕ ДОЛЖЕН идти в подземелье.. точно говорю - квест "Экспедиция" на янтаре в процессе доработки, но как миниум, проходим - вылет на янтаре на р1 пофикшен (моделька двери) - игрок больше не умирает во сне от голода и жажды, а просыпается - по-умолчанию настройка r2_allow_r1_lights включена - поправлен постпроцесс для задания на янтаре - поправлен телепорт с секретной катсценки на эскейп - дописаны отсутствующие тексты для документов на янтаре - Прибаутка теперь может дать квест и после того как игрок взял флешку - добавлена карта для специального задания Сидоровича на эскейпе - исправление обновления ассортимента торговли от phobos2077 - бинарники с нормальной гаммой - исправлен артефакт "Пирожок" - настроена жажда от еды ------------------------------------------------------------------------ Список изменений в версии 1.4002 ------------------------------------------------------------------------ - Шустрый больше не будет подыхать во время беганья из деревни под мост и наоборот - Фокс по идее тоже не должен реагировать на всё подряд в своем бункере - исправлена скриптовая ошибка с реализацией неуязвимости нпс - исправлена ошибка с вылетом на даркскейпе и в мертвом городе по пда - исправлены дублирующиеся иконки для апгрейдов и уникальных предметов - исправлено поведение милитари в мертвом городе - синхронизирована катсцена в дедсити - исправлен квест с документами сидору - исправлен диалог в баре с Петренко о "Короле" кровососов - добавлен еще один поощрительный диалог на ту же тему - исправлена иконка для квестового предмета в форесте - должно быть исправлено "повторение" катсцены на эскейпе - кое-какие исправления в переводах на русский, инглиш - убрана немецкая и итальянская локализация из-за недоделанности - рождение артефакта после смерти моба в аномалии должно теперь работать - опция "не выгружать текстуры" исправлена - возвращено скриптовое гранатометание ------------------------------------------------------------------------ Список изменений в версии 1.4001 ------------------------------------------------------------------------ - фиксы для Шустрого - фиксы для эскейпа и нпс - фикс для погоды и выброса - фикс на артефакты с нулевыми значениями - фикс текста побочного задания дла Крота на агропроме - фикс для заводика, теперь нписи не пойдут за вами, если решили в одиночку - правка под моники 4:3 от Lone_Wanderer21 - фикс на пда с очками скиллов, не обновлялись - фикс для выдачи квестового оружия на даркскейпе - фикс вылета на форесте - мелкие правки текстов - фикс вылетов на 4:3 - фикс оружия под 4:3 - фикс бинокля Список изменений 1.4005+ ------------------------------------------------------------------------------- Список изменений в версии 1.4005 + ------------------------------------------------------------------------------- Если вы качаете это в 2019 году или позже, поздравляю, вы самый упертый старожил ЛА из всех известных человечеству. - исправлен баг с prop_pult5.avi, который движок не мог читать из db-архивов, вынесен в папку gamedata. Если у вас всё равно вылетает на уровне oso, удалите папку gamedata/textures. - бинарники и конфиги с критическими правками за декабрь 2017 - январь 2018 (кроме серьезных переделок движка и баланса). - добавлены 2 отсутствующие в оригинальном патче модельки: kill_barmen.ogf и strannik.ogf - mtl_control_center_05.avi вынесен во внешнюю папку gamedata. - в центральном зале X-16 можно было встретить трех военных, патрулирующих на нижних этажах. Двое из них были враждебны по отношению к ГГ. - после финального разговора на генераторах ГГ умирал от жажды/голода, даже, если перед этим поесть и попить. - при активации секретной концовки нормально не отрабатывала катсцена, баг с рестриктором. - у Крысолова теперь не должен отображаться диалог-дубль (с вылетом). Решение проблем Код Проблемы с военными в X-16, неработающая секретная катсцена, смерть игрока от жажды и голода в конце игры. Перекачайте патч 1.4005+. Вылет в подземельях ЧАЭС при возвращении в комнату управления: Код expression : fatal error Function : CTexture::Load File : ..\xrRenderDX10\dx10SH_Texture.cpp Line : 444 Description : <no expression> Arguments : Can't open video stream Перекачайте патч 1.4005+. Исправлен db-архив с текстурами. Вылеты примерно такого вида: Код expression : fatal error Function : CModelPool::Instance_Load File : ..\xrRender\ModelPool.cpp Line : 117 Description : <no expression> Arguments : Can't find model file 'actors\killer\kill_barmen.ogf'. Перекачайте патч 1.4005+. Добавлены недостающие модели. Проблемы с патчами предыдущих версий/звуком, исправление графических настроек/сильных тормозов: Для тех, кто качал инсталлятор с патчем 1.4001, он удалял db-архивы мода, из-за этого были вылеты в баре, и моделек не хватало. Скачать эти архивы можно тут: Белые "лазеры" от зарешеченных ламп и прожекторов на dx11 - следствие удаления двух архивов из игры кривым инсталлятором патча, установите себе эти архивы, и баг пропадет. Удалите shaders_cache папку из appdata от оригинальной ЛА, иначе у вас могут быть "розовые" зомби например. как поставить русский звук? Ссылка с Ap-Pro положить в основною директорию LA. Если при запуске вылетает по OpenAL(звук), попробуйте вот этот файлик запихнуть в бинарники. Если не поможет, качайте Если вылет по рендеру, попробуйте отключить MSI Afterburner. Код The application has made an erroneous API call that it had enough information to avoid. This error is intended to denote that the application should be altered to avoid the error. Use of the debug version of the DXGI.DLL will provide run-time debug output with further information. Function : CHW::UpdateViews File : ..\xrRenderDX10\dx10HW.cpp Line : 614 Description : R У кого не слышно звука шагов, отключите отображение себе тела главного героя, фишка не доделана, звук был убран специально... g_actor_body off в user.ltx или консоли. При пересвете неба и глянце в консоли: Код r2_tonemap_middlegray на 0.5 или 0.45 r2_gloss_factor 1. Отключить блюр можно так: Код r2_mblur 0 r2_mblur_enable off У кого сильно тормозит: - Отключите тени от травы - Понизьте плотность/радиус травы, нельзя выкручивать на макс. - Отключите вертикальную синхронизацию - Попробуйте выключить блюр/параллакс - Уменьшите размер карты теней Кто не хочет начинать новую игру с патчем, и кто играл на чистой версии, используйте ключ -nospawncheck в ярлыке или .bat-файле для запуска. Сообщение отредактировал Шарик-лошарик - 27.03.2019, 12:23 -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
|
|
03.06.2020, 16:29
Сообщение
#962
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Жаль, что самопальный кордон и свалку не добавили. Вот так пропали самодельные локации, не увидев свет. Было бы интересно посмотреть. Я вроде бы качал этот сдк, но там вроде бы не все локации (нет билдовского кордона, самодельного тем более). Сейчас снова скачаю и детальнее изучу.
Мне в моддинге больше всего интересно - это создание локаций. Сейчас делаю свою локацию (начал делать здания) и ищу вдохновение . Изучаю уровни от GSC и хочу посмотреть от LA. Меня расстраивает то, что исходники локаций в форматах 3д редакторов редко мододелы предоставляют. Хоть LA предоставили сдк. Чаще всего приходиться пользоваться декомпиляторами. Наверное у la разработчиков на жд много чего интересного осталось. max/maya сцены к примеру. Почему их никто не сливает? Время пройдёт, многое утеряется, жд сгорит, удалять сами и т. д. -------------------- |
 
|
|
03.06.2020, 17:29
Сообщение
#963
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Жаль, что самопальный кордон и свалку не добавили. Я думаю, эти локации были настолько примитивны, что даже билдовские аналоги выигрывали по полигонажу и наполнению. Все-таки это первые локации, которые моделировали в ЛА, своего рода черновик. Даже Даркскейп, который формально больше и имеет больше интересных мест, по качеству вызывает вопросы. -------------------- |
 
|
|
03.06.2020, 17:42
Сообщение
#964
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Куратор темы Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
Наверное у la разработчиков на жд много чего интересного осталось. max/maya сцены к примеру. Почему их никто не сливает? Время пройдёт, многое утеряется, жд сгорит, удалять сами и т. д. У деза может и завалялось, он в основном за левелдиз отвечал, но подобное не хранилось, сразу перегонялось в обжекты так как правили постоянно. Damned еще можно сказать почти самодельный, оригинал от пыс и на 50% закончен не был, и припять вроде бы была своя, по крайней мере помню что её моделили с нуля.
Сообщение отредактировал Лохотрон - 03.06.2020, 17:46 -------------------- |
 
|
|
03.06.2020, 19:42
Сообщение
#965
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Я думаю, эти локации были настолько примитивны, что даже билдовские аналоги выигрывали по полигонажу и наполнению. Все-таки это первые локации, которые моделировали в ЛА, своего рода черновик. Даже Даркскейп, который формально больше и имеет больше интересных мест, по качеству вызывает вопросы. мне всё равно, какого они качества. Они имеют историческую ценность и могут увеличить интерес к моделированию собственных уровней. У деза может и завалялось, он в основном за левелдиз отвечал понятно. Жаль, что нет их в открытом доступе. ПС: Я когда то давно (в 2012 или в 2013 году) спрашивал у Сытянова в вк (почему именно у него? Потому-что других разработчиков не нашёл в вк) "сколько моделируется одна локация?". Он ответил, что около 3-4 месяцев. Как я понял, это только геометрия, без наполнения спавн объектами и прочими вещами. И видимо 3-4 месяца нужно полный рабочий день моделить (ну к примеру 8 часов в день, ну или хотя бы 5 часов чистого времени моделинга). В итоге на уровень уходит 300-500 часов чистого времени. Поэтому детализация уровней у GSC лучше. И моделировали с опытом за плечами. А мододелы, помимо создания уровней, делают ещё кучу вещей и всё это по 2-3 часа в день в лучшем случае. Поэтому не удивительно, что у ла уровни скуднее в плане детализации. -------------------- |
 
|
|
03.06.2020, 19:54
Сообщение
#966
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 355 Группа: Участник Сообщений: 1550 Награды: 6 Регистрация: 19.10.2009 |
Pavel_Blend
А почему для тебя инспирацией являются низкокачественные локации выполненные под какой-то кислотой, а не талантливыми людьми, которые выкладывают огромное количество работ на профильные сайты? Заходи, вдохновляйся и модель сам что тебе захочется. Про время на разработку: Возможно не у всех так, но в целом на модель может уходить по три рабочих дня по 8 часов. В зависимости от управления компании и знания руководством элементарных процессов вроде разделения труда, время может сократится без потери качества. У ГСК отнюдь не лучшие качество (не плохое тоже), это можно увидеть по слитым материалам, в соседней теме. Впрочем, это скорее плюс для GSC, и для кадров которых они воспитывают. Такие локации, которые были в Сталкере можно сделать довольно быстро в современных условиях даже в одиночку. К сожалению реальность обстоит так, что в компаниях ответственность пятерых специалистов зачастую возлагается на плечи одного человека. Если ты 3д артист, то на тебя повесят в том числе работу 2д художника, материал артиста, лайтинг артиста, концепт артиста, но зарплату ты будешь получать как половина одного. Прикинь сам, насколько увеличивается время работы, если условия труда настолько колхозные и оплата низкая. Возможна текучка кадров. -------------------- Coming Soon...
|
 
|
|
03.06.2020, 20:17
Сообщение
#967
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
А почему для тебя инспирацией являются низкокачественные локации выполненные под какой-то кислотой Глядишь лет через 10 станут популярны игры с дешёвой графикой а-ля нулевые, как сейчас популярны всякие там 8-бит платформеры, думы и прочее ретро с громадными пикселями. |
 
|
|
03.06.2020, 20:22
Сообщение
#968
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
А почему для тебя инспирацией являются низкокачественные локации выполненные под какой-то кислотой потому что из-за них я начал интересоваться моделингом. Это был примерно 2010 год. Увидел видео с локациями dezowave в 3д редакторе и мне показалось это интересным. В том видео была как бы нарезка скриншотов из макса или майи. Найти это видео не могу. В моей голове те модели на скриншотах завпечатлелись качественными. а не талантливыми людьми, которые выкладывают огромное количество работ на профильные сайты? Заходи, вдохновляйся и модель сам что тебе захочется. работы на тему сталкера? Если нет, то мне не интересны эти работы. Мне нравиться локации на статичном освещении на движке сталкера, а если на unreal или юнити с фотореалистичной графикой, то не интересны. В сталкере атмосферы больше. -------------------- |
 
|
|
03.06.2020, 21:19
Сообщение
#969
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Pavel_Blend, странное желание о статическом освещении - это мазохизм.
Это вообще из DX8 пришло, а ПЫСы нафига то это в DX9 перетащили - извращенцы. |
 
|
|
03.06.2020, 21:33
Сообщение
#970
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Pavel_Blend, странное желание о статическом освещении - это мазохизм. Это вообще из DX8 пришло, а ПЫСы нафига то это в DX9 перетащили - извращенцы. Ну так-то запечёной статики дофига и в современных DX11/12 игорях, особенно если посмотреть в сторону мультиплатформы, особенно игры, которые пытаются в 60 FPS на консолях А динамику в 2007 могли нормально потянуть разве что предтоповые современные (на то время) карточки типа жыфорс 8800. Глядишь лет через 10 станут популярны игры с дешёвой графикой а-ля нулевые, как сейчас популярны всякие там 8-бит платформеры, думы и прочее ретро с громадными пикселями. Я относительно недавно залипал в Dusk, как раз современная игра в стиле трэша конца 90ых, Quake 2 и Half-Life намного красивее. Но зато да, вполне себе столкир Сообщение отредактировал Cossack-HD - 03.06.2020, 21:37 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
03.06.2020, 21:46
Сообщение
#971
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Куратор темы Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
Про время на разработку: Возможно не у всех так, но в целом на модель может уходить по три рабочих дня по 8 часов. На лоуполи модельку кстати у меня в астероидах как раз столько примерно и уходило... 3-4 дня с анврапом, текстурингом, партиклами, анимациями и так далее. Про хайполи скромно помолчим, там может дело растянуться до месяца, в зависимости от сложности.Почему их никто не сливает? Время пройдёт, многое утеряется, жд сгорит, удалять сами и т. д. Ладно, поиграем в игру, всем бывшим разрабам ла влом собирать сдк, мне в том числе, т.к. сталкер хочу забыть как страшный сон, поэтому сделаем так, я потихоньку сюда подкину всякие папочки, а вы там уже сами копайте и собирайте че вам надо. В принципе этот мусор нужен только особым ценителям, как ни как с релиза стк уже прошло больше 10 лет. Сообщение отредактировал Лохотрон - 03.06.2020, 21:47 -------------------- |
 
|
|
03.06.2020, 22:30
Сообщение
#972
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Ладно, поиграем в игру, всем бывшим разрабам ла влом собирать сдк Почти... Сообщение отредактировал Cossack-HD - 03.06.2020, 22:31 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
03.06.2020, 22:43
Сообщение
#973
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
запечёной статики дофига и в современных DX11/12 игорях Да собственно, и незачем делать не запечённую, если почти всегда с ней ничего не происходит.А вот печальных примеров обратного, когда и выглядит убого и фпс ниже плинтуса, хватает. Зэ Крю 1 и 2, если не ошибаюсь (не программист), как раз из таких. А вот Форза Горизонт 4 и Последние из нас, как раз пример красивого "запечённого" фотореализма. Сообщение отредактировал sergy172 - 03.06.2020, 22:45 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
03.06.2020, 23:27
Сообщение
#974
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
потому что из-за них я начал интересоваться моделингом. Это был примерно 2010 год. Увидел видео с локациями dezowave в 3д редакторе и мне показалось это интересным. В том видео была как бы нарезка скриншотов из макса или майи. Найти это видео не могу. В моей голове те модели на скриншотах завпечатлелись качественными. Так это просто ностальгия по тем временам В том видео была как бы нарезка скриншотов из макса или майи. Найти это видео не могу. Посмотри начальные видео на ютуб канале Wolfstalker, возможно там было. -------------------- |
 
|
|
03.06.2020, 23:30
Сообщение
#975
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Посмотри начальные видео на ютуб канале Wolfstalker, возможно там было. мне уже подсказали. Это видео было на moddb. -------------------- |
 
|
|
03.06.2020, 23:44
Сообщение
#976
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Как в воду глядел...
А если внести поправки в закон о часовых поясах и отмотать в минус 113880 поясов, то можно? Хочу обратно в 2007 ( правда у меня тогда и ПК не было). Сообщение отредактировал Diesel - 04.06.2020, 00:01 |
 
|
|
04.06.2020, 01:59
Сообщение
#977
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Куратор темы Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
Хочу обратно в 2007 ( правда у меня тогда и ПК не было). Все хотят, только в разные года, и по своим причинам.)Текстурки для геймдаты из 1.4005 нужно будет взять. Если чаво еще будет не хватать, маякните. Сообщение отредактировал Лохотрон - 04.06.2020, 02:37 -------------------- |
 
|
|
04.06.2020, 12:47
Сообщение
#978
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Куратор темы Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
Для совсем ленивых решил таки и текстурки геймдаты недостающие залить, но их актуальность под большим вопросом, там микс всякого разного и огромное количество мусора...
Сообщение отредактировал Лохотрон - 04.06.2020, 12:47 -------------------- |
 
|
|
04.06.2020, 13:13
Сообщение
#979
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Для совсем ленивых решил таки и текстурки геймдаты недостающие залить, но их актуальность под большим вопросом, там микс всякого разного и огромное количество мусора... Интересно, получится ли по этим ресурсам восстановить какой нить старый альтернативный контент/сюжет LA. Lost Alpha: Loxotron's Cut -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
04.06.2020, 14:21
Сообщение
#980
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Можно попробовать заняться.
|
 
|
|
07.06.2020, 10:03
Сообщение
#981
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Безуспешно пытаюсь записать своё прохождение.
Не знаю почему но стриминг через OBS обрезает у финального ролика последние 20-30 минут прохождения. Ну ладно думаю я..можно ведь еще просто куски самому записывать и вручную выкладывать.... Когда альфа запущена хотклавиши начала записи(не трансляции) не срабатывает. Lost Alpha DC на любой сложности хардкорная игра, которую я могу описать как убивание болтом кровососа в темноте. Спускаешься в шахту помочь сталкеру начинается чуть ли не критическое пси излучение с превращением игры в лайф съемку ведьмы из блэр с пси волной мутантов умираешь забившись в рандомный угол тема с поиском артефактов работает странно есть детектор... есть аномалии.... но артефакт ты скорей всего найдешь на голом поле и будет он ярким белым шаром Мое пожелание чтобы все пустые углы полки тумбы схроны насытить артефактами разносй степени ценности Сообщение отредактировал Ruw - 07.06.2020, 10:28 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 18:15 |