Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Lost Alpha Developer's Cut
Билдоман
сообщение 07.02.2015, 23:04
Сообщение #941


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Старые добрые идеи, доведенные до ума и все лучшее из нового. Расширенная финальная версия модификации Лост Альфа.

Скриншоты

S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Developer's Cut Atmosphere Trailer

Ссылка на торент с почти всем необходимым rutracker/rustorka


Список изменений относительно оригинальной версии

Установка:
Цитата(Cossack-HD @ 26.04.2017, 04:20) *
Для установки понадобится LA версии 1.3003, т.е. DC выпускается как патч 1.3003 -> 1.4

Порядок установки:
1. LA 1.3 (оригинал без пачтей)
2. LA 1.3003 (третий кумулятивный патч)
3. LA 1.4 DC
4. Патч до версии 1.4005.13

Либо ставьте Lost Alpha Developer's Cut v1.4002 Big Patch

Если LA DC у вас уже стоит и после установки последних патчей (1.4005-1.4007) возникли непонятные тормоза, попробуйте затереть папку "appdata\shaders_cache".

Скачать по отдельности: Ссылки на скачивание оригинальной версии мода вы найдете в этой теме. Google Drive/Yandex Disk Lost Alpha Developer's Cut скачать

Патч для Lost Alpha (Необходимо начать новую игру, если не хочется, читайте в конце поста, но стабильности не будет. Для версии 1.4005+ новая игра обязательна. Репак и патч несовместимы.)

Отличие репака и патча 1.4005+ заключается в количестве опций, доступных в инсталляторе и разном наборе спавнов. В репаке одна опция - сидорович из чн, в патче полный набор опций для установки:



S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha Developer's Cut 1.4007 Final (зеркало)

Список изменений 1.4007
В первую очередь просим учесть, что LA и LADC это два разных мода с разной концепцией. LADC никогда не был модом по "ТТС" и билдам. Цель LADC - это объединить имеющийся геймплей LA с геймплеем ЗП и ЧН, привнести новые элементы в игровой процесс и графику - но без оглядки на билды, сделав это так, как мы видим это сами. Director's cut сам по себе значит "издание разработчка", "взгляд разработчика" и т.д. Саму атмосферу мы пытаемся вновь приблизить к релизному варианту и нашему виденью.
Мод разрабатывается с учётом только лишь r3/4, то есть dx10/11. На других рендерах могут быть баги, будь то черные заборы, белый непроглядный дождь и т.д. Рендеры ниже третьего у нас были просто в виде груза, стабильности или адекватной картинки на любом рендере ниже r3 не ждите.
По-прежнему мы не рекомендуем пользоваться разделом "расширенные настройки". Пользуйтесь нашими готовыми пресетами. Редактирование "расширенных" настроек только на свой страх и риск, последствия тоже решайте сами.
Сохранения само собой работать не будут, всё по новой.
Теперь краткое описание основных изменений, более подробный ченджлог вы найдете в папке с установленной игрой.
1. Полное включение (разработанного нами же) Gameplay DLC в основу мода. А это значит огромное количество изменений, начиная от новых слотов (шлемы, второй слот под большое оружие), до сотен движковых правок и заканчивая более проработанной физикой транспорта. Полный лог Gameplay DLC не прилагается.
Билдовский стиль интерфейса полностью вырезан.
2. Графика/ретекстур: Очень много (300+) старых текстур перерисовали с нуля, ещё 400 просто удалили путём замены на имеющиеся аналоги или дубликаты. Мод стал легче, уменьшение количества текстур повысило оптимизацию.
Так же некоторые опциональные эффекты вроде капель на худе от Мелтака или отражения на воде из ОГСЕ. И наши собственные правки, основную часть работы сделал Жора Цементов.
3. Переработка сюжета/кат-сцен/концовки: около 30% от числа всех кат-сцен просто вырезали, некоторые просто доработали, переработали полностью все концовки, кроме обычной концовки с Призраком (радуги там, конечно же, больше нет). Сюжетный процесс оптимизировали, где смогли, сделали ещё больше сюжетных квестов в качестве второстепенных (то есть их прохождение теперь на выбор), чтобы дать возможность пройти сюжет быстрее. Исправлено бесчисленное количество ошибок в диалогах и квестах.
Полностью вырезано всё, что связано с масонами и человеком с черным лицом в плаще. Теперь их просто нет в сюжете.
Старые секретные концовки полностью удалены и сделаны новые. Но сами условия достижения секретной концовки так же сильно расширены. Вместо 8 условий сделано 15. Это включает в себя исследование свободного мира (как по квестам, так и в абсолютно не связанных с квестами местами) и правильное прохождение (определённых, связанных с документами и тайнами Зоны) второстепенных квестов. После выполнения каждого из условий будет загружаться статья в ПДА, в названии статьи будет номер условия, как небольшая помощь игрокам. Достижение этой концовки рассчитано на "бывалых" игроков мода и может стать настоящим вызовом для фанатов LADC, которые уже не единожды проходили мод и готовы попробовать что-то новое.
4. Больше модов при установке: Большой выбор модов, некоторые из них очень масштабные, вроде мода с новой погодой, который добавляет 6 новых циклов погоды (к уже имеющимся в 1.4007 9ти циклам). Такое разнообразие примочек в новинку для ЛА. Все наши старые моды, которые перекочевали на 1.4007, тоже включены в установку. Тут и русская озвучка, и осень, и оружейный пак.
5. Модели и тесселяция: больше разнообразия визуалов НПС за счёт комбинаций противогазов и т.д. Сами модели взяты из ЗП, как и тесселяция.
6. Новая локация, основанная на локации "уровень 12 (обход)" билдов 2001-2002 годов. Неплохое заселение, тайники, но без квестов. Ничего особенного. Сделали просто так, потому что нравится сам процесс создания локаций.
7. Поддержка Alife в виде мода. Хоть это и мод, но включать обязательно всем. Реально преображает игру и геймплей. Не супер крутой алайф, но в разы лучше отсутствующего. Принцип работы простой: свободных сталкеров и монстров перестало удалять, в связи с чем по Зоне начинают встречаться отвязанные от территории НПС, ведомые своей, движковой, логикой. Изначально были опасения, что мод ломает сюжет, но позже все "опасные" моменты доработали. Теперь сюжет и алайф работают друг на друга, а не наоборот.
8. Оптимизация, причем на некоторых системах очень значительная. За счёт замены статического света динамическим, сокращения количества текстур или возможности сильнее урезать радиус детализации геометрии и т.д.
9. Звуковые зоны, которые расставлены ну буквально везде. Созданы новые типы зон, например городской тип. Дают эхо и прочие приятные вещи, улучшает погружение в игру.
10. Доработанная градация тиров, которых в моде 4. Теперь при передвижении вглубь Зоны противники и мутанты будут сложнее. Градации аномалий по-прежнему нет и уже не будет.
11. Лаунчер с огромным набором функций. Например возможность качать и обновлять моды и саму игру, опции, менеджер сохранений.
12. Геймплейные правки: урезан стартовый набор предметов (детектор аномалий или нож придётся купить самим), добавлен тип патронов мелкая "дробь", многие награды за квесты доработаны.
Жгучий пух не будет наносить 3000% кровотечения при контакте с ним, сам механизм работы тоже изменен (если идти через него медленно, урона не будет).
Много правок по свойствам предметов и костюмов, чтоб сделать игру более сбалансированной.
Высокие уровни сложности стали ещё немного сложнее, зато низкие куда легче. Золотая середина - уровень "опытный" сравним со сложостью на ветеране-мастере в оригинальной игре.
Больше возможностей получить очки навыков.
Перекомпилировали локацию Лес, теперь НПС не пропадают сквозь проёмы на этой локации.
13. Приятные мелочи, в числе которых: новые иконки под квесты, доработанный и более громкий амбиент на локациях, доработка звука некоторых мутантов (химеры, тушканы и пр.).

Полный репак LA DC 1.4005 с новой структурой .db архивов:

Список изменений 1.4001 - 1.4005
-------------------------------------------------------------------------------
Список изменений в версии 1.4005
-------------------------------------------------------------------------------

Игровой процесс:
- Все погодные циклы и параметры яркости в консоли были тщательно настроены для лучшего качества изображения (без чрезмерного солнца, без темноты в течение дня и т.д.).
- Глосс фактор теперь правильно выставлен по-умолчанию для нормального отображения бампов
- Изменена погода по умолчанию после выброса на грозу
- Изменен погодный период по умолчанию после выброса на "плохую"
- Добавлены детальные текстуры и бампы для многих поверхностей, таких как кирпич, бетон, металл и т.д.
- Заменена модель Сидоровича с версией Clear Sky (опционально)
- Изменены звуки выстрелов некоторых видов оружия на варианты из CoP (они были низкого качества)
- Многократное циклическое быстрое сохранение (с настраиваемым количеством сейвов)
- Отметки (мапспоты) для механиков и трейдеров
- Отключено сохранение игры и ограничена возможность перехода игрока на другие уровни во время выброса. (Не работало нормально)
- Мод Проводников теперь интегрирован (и изменен), предоставляя игроку возможность быстрого путешествия с помощью определенных NPC, которых можно найти по уникальной метке на карте после того, как вы с ними поговорите
- Петренко теперь даст вам небольшую награду после X18
- Все бандитские куртки теперь включены в квесты на Темной долине
- Прибаутка не отдаст свой Винторез даже в загробной жизни)))
- Убийство Волка или Крота повредит вашу репутацию больше, чем вы думаете
- У Крота добавлено несколько новых квестов
- Участники катсцены на Заводе появляются только тогда, когда запушена катсцена и, они теперь бессмертны, для предотвращения всякого рода эксплойтов
- Информатор монолита на Долине не будет пытаться вас убить после того, как вы украли документы
- Стартовая точка от Свалки до Эскейпа была перенесена на север
- В Лесу переделан кое-какой квест
- Добавлено отсутствующее сообщение о помощи при переходе в первый раз на Свалку
- Текущее снаряжение игрока теперь отображется у эктора во всех сценах
- Игрок начинает игру без снаряги
- Добавлены реальные имена оружия
- Ребалансировка снаряжения
- Полная балансировка характеристик оружия / боеприпасов / гранат и их урона против всех классов NPC
- Улучшенная баллистика оружия
- Исправлен физический импульс (рагдолл) от пуль и ребалансировка этих импульсов
- Уникальная механика разрыва для абакана теперь лучше отображена
- Конфиги торговца были полностью переписаны, чтобы избавиться от многочисленных связанных ошибок и проблем с ценообразованием / доступностью
- Некоторые трейдеры теперь не будут покупать оружие и экипировку в плохом состоянии
- Супплаи (предметы снабжения) NPC (оружие и итемы) были переписаны с использованием систематического подхода и ветвления
- Выпавшие КПК с NPC теперь может продаваться трейдерам
- Оружие, выпавшее из убитых NPC, теперь вартюруется от приличного до полностью сломанного (и не восстанавливаемого - минимального восстановленного состояния)
- Выпадание патронов из NPC было ребалансировано и зависит от сложности игры
- Медикаменты теперь имеют отложенный эффект, поэтому вам придется подождать немного, чтобы они были применены (ваше оружие будет в кобуре), а затем пару мгновений для достижения эффекта
- Добавлены бустеры из CoP
- Ребаланс спавна артефактов
- "Экономика" детекторов артефактов переработана
- Радиус ауры бюреров и контролёров не ограничен высотой, чтобы предотвратить преследование подземных мутантов на поверхности
- Контролёры теперь контролируют до 10 монстров
- Типы контролёров и их атаки были ребалансированы
- Ребаланс зомби - поглощают меньше пуль, но теперь могут быстрее поворачиваться, что делает их более эффективными вблизи
- Ребаланс химеры - восстановлена атака с прыжком, восстанавливается здоровье и дамаг
- Все остальные монстры были перебалансированы, и количество хелсов тоже
- Новые динамические описания предметов теперь показывают более полезную информацию, такую как установленные апгрейды, текущие боеприпасы и дополнительные статы для оружия типа патронов, прочности, доступное количество аддонов и т.д.
- Отключены УИ метки на экране апгрейда, те, которые указывают, где делается апгрейд (они требуют времени для настройки)
- Автоматические УИ метки пользовательского интерфейса для уникальных и квестовых предметов
- Полоски на инфо-панели оружия теперь отражают реальную статистику лучше и учитывают установленные апгрейды
- Включено использование всех слотов при подъеме по лестнице, за исключением детектора и основного оружия
- Предметы, выпадающие с трупов на картах, теперь будут периодически удаляться, благодаря новому скрипту очистки мусора (сделанного специально для LA)
- Фонарики теперь более реалистично уменьшают свою яркость с течением времени (сначала медленно, а потом очень быстро для 25% заряда и ниже)

Ошибки:
- Погодная логика для динамических рендерингов переделана:
* Сохранение \ загрузка больше не должна менять погоду
* Исправлены скачки погоды от одной к другой
* Скрипт теперь определенным образом выбирает новую погоду для каждого часа и назначает ее в движке
* Сделано сохранение некоторых переменных скрипта, которые должны починить такие вещи, как погоду в подземке, когда эктор снаружи
* Добавлен период погоды «новой игры», который будет только с «ясной» или смешанной погодой на выбор в первые 3-6 часов игрового процесса
* Поправлены другие периоды погоды для более логичной погодной сменяемости
* Добавлено автосохранение перед выбросами
- Шустрый не будет спать все время после спасения
- Добавлено несколько отключенных звуков 'bore' для худа оружия
- Аура контролёра не будет ни на что влиять на поверхности Агропрома
- Исправлены лаги, когда игрок перемещал вещи туда-сюда в окнах инвентарей (лаги в багажнике автомобиля, торговля, в тайниках и т.д.)
- Исправлен вылет при убийстве NPC типа «трейдер»
- Исправлены проблемы с солнцем, которое двигалось к центру неба в погоде af_preblowout
- Исправить ошибки погоды до начала выброса (сначала мы разрешаем селектору выполнять работу, только тогда мы должны запускать выброс)
- поправлен апгрейд для вальтера
- интеграция локализации realm
- поправлен артефакт "Золотая рыбка"
- новая система вероятностей спавна артефактов
- починено прицеливание для всех двустволок под 3х4 и 16х19
- исправлена торговля у Сахарова
- пофикшена ошибка с фантомом псевдособаки на Янтаре
- поправлен шкаф на Янтаре
- Исправлены наиболее известные ошибки, связанные с квестами и сюжетом
- Исправлена ошибка с xr_conditions get_distance_to_player
- Починен сломаный нож
- Починен спавн артефактов при новой игре
- Охота за артефактами теперь более реалистична и не застревает в идле
- Исправлены неправильные позиции HUD при прицеливании для дробовиков и некоторых типов пистолетов
- Исправлены некоторые случаи, когда квест с возвратом какого-то предмета NPC был менее прибыльным, чем продажа указанного предмета торговцу
- Задание о Карлике для майора: обрабатывается случай, когда игрок не приносил КПК, теперь может быть продан артефакт Purple Beads (если он не включен для квеста)
- Исправлены иконки нескольких квестовых предметов
- Исправлены поиск инструментов, когда типы необходимых инструментов были перепутаны (описание и фактический предмент для поиска)
- Исправлена ошибка "Can't find variable item_position in [hands_fireball_weapon_hud]"
- Исправлена ошибка "xr_conditions.script:520: attempt to index field 'actor' (a nil value)"
- Исправлены варианты сценариев в случае, если игрок атаковал сталкеров на Эскейпе и Агропроме
- Исправлен таск менджер, добавлены задания типа "find_item_hide" для Крота
- Исправлен Боров, сталкивающийся с дверью во время выброса и другие подобные "эпизоды"
- Исправлен Лис, бодающийся с полом во время выброса
- Исправлено несколько ошибок со смартами на Болотах и Стройплощадке
- Исправлен вылет со смартами в случае неправильной работы
- Удален незавершенный код, которые мог вызвать проблемы с переходной погодой
- Исправлена ошибка с фейковыми гранатами в схеме кэмпа, которую движок не мог обработать, что приводило к серьезным проблемам
- Исправлен баг с различными типами снаряжения бандитов для нескольких скриптов на Долине и Даркскейпе
- Исправлены неправильные пути к моделям, добавлено несколько недостающих текстур
- Стартовая скорость для RPG-7 теперь на самом деле работает
- Исправлено множество мелких и средних ошибок в UI во всех типах HUD'ов и соотношении сторон (наиболее заметный - неправильный размер инвентаря игрока на экране апгрейда).
- Исправлен эффект с алкогольной камерой для эктора, работающий при 100% амплитуде независимо от текущего уровня алкоголя
- Исправлено различие в уровнях освещенности между рендерами DX9 и DX10 +
- Исправлено сообщение о перезапуске игры, которое не отображалось после изменения видео-настроек, которые на самом деле требуют перезагрузки для вступления в силу (например, SSAO, саншафты и т.д.).
- Исправлена невозможность ввода текста в текстовое поле в имени сейва с использованием системного языка, а также предотвращен ввод неправильных символов для имен файлов
- По умолчанию настройка r3_minmax_sm отключена - это устраняет проблему, когда солнечные лучи требуют все больше и больше времени для рендеринга, чем дольше играешь (одна из нескольких причин падения FPS с течением времени)
- Исправление скриптовых схем: xr_heli_hunter, sr_aes_deadzone, sr_cutscene, sr_postprocess и другие
- Исправлены скрипты противогаза

Движок:
- Поддержка мапспотов в character desc с использованием тега <map_spot_pointer>
- Консольная команда для дампа всех отметок, теперь доступно в релизных бинарниках
- Команда консоли для дампа всех известных инфопоршней, теперь доступно в релизных бинарниках
- Теперь NPC могут быть индивидуально настроены стоять где надо как камень, когда происходит выброс
- Новые параметры для контроллеров: {
* PsyAura_Radius_min, PsyAura_Radius_max
* PsyAura_Radius_max_y (контролирует высоту ауры)
* aura_regular_effector_sect, aura_hit_effector_sect (они управляют секциями эффектов)
* aura_effect_max_factor (контролирует силу движения камеры)
}
- Вернули контроль над минимальным расстоянием, на котором контролер не совершает «особую пси атаку» и начинает ближний бой «tube_min_dist»
- Добавлена связь между расстоянием контролера - эктора, и силой эффектов движения камеры (пассивная пси атака), а также добавлено плавное переключение из эффектора камеры для предотвращения внезапных скачков камеры
- Боров теперь еще более уродлив
- Добавлена команда для управления процессором: "цпу ждет гпу". Просто для тестов. "r_cpu_wait_gpu"
- Добавлен поток, который контролирует основной поток, в состоянии «ок» или «заморожен». Если он обнаруживает, что движок повис, то сохраняет лог, пока приложение не будет закрыто. Это должно помочь с пустыми вылетами. Сабж позволит логу сохраняться, даже если основной поток заморожен. Будет очень полезно, если какой-нибудь MT работает позже.
- Отображение статов времени рендеринга, команды консоли "rs_render_timers" и "rs_log_render_timers"
- Удалено еще немного мультиплеерного мусора
- Новая команда для вайфрейма на всех мешах "r__wireframe"
- Переименовали «r4_wireframe» в «r4_tess_wireframe» для лучшего понимания назначения этой команды
- Отдельная консольная команда для отображения таймеров движка «rs_engine_timers»
- Захардкожен NUM5 сброс погоды, заменен консольной командой "cfg_weather_restart"
- Старые сейфы удалены и вновь захардкожены, УИ сейфов (замок) все еще в скриптах
- Новые параметры текстур gloss_coef [] и gloss_offset [] для грубого управления коэффициентом блеска текстуры (gloss factor).
- Редактор погоды в игре для настройки динамических погодных условий, используйте команду «weather_editor» для получения справки.
- Новая консольная команда «set_weather» (замена старой неработающей команды)
- (только r3 r4) Смещение параллакса теперь работает. Добавлены отдельные команды консоли для параллакса STEEP
r2_steep_parallax_h, r2_steep_parallax_distance, r2_steep_parallax_samples, r2_steep_parallax_samples_min.
Улучшено затухание от крутого параллакса до параллакса (зависит от r2_steep_parallax_distance)
- Многопоточная оптимизация - время загрузки резко сократилось (MT для загрузки c-формы и загрузки текстур)
- Временный компромисс для солнечных лучей на r4 (Из-за сложного кода нам пришлось ограничивать r4 только для использования sun_quality = ultra или maximum)
- Добавлен быстрый аппроксимативный тип сглаживания (FXAA) (только r3, r4) (Спасибо MrSwarts)
- Добавлена опция счетчика буферов (однократная, двойная или тройная буферизация)
- Броня на игроке в инвентаре теперь является обычной иконкой
- исправлены консольные команды: lua_help и hud_adjust_mode
- fire_modes теперь могут использоваться любым оружием (для модмейкеров, а также фиксы для автоматических пистолетов)
- Новые параметры оружия: rpm_semi (для отдельного управления скорострельностью), rpm_no_disp (для AN-94), fire_direction_offset (для баллистики), shot_max_delay (для более гладкой полуавтоматической стрельбы), zoom_inertion_factor (множитель камеры)
- Распространение картечи не зависит от дисперсии стрелка (PDM_ *), только дисперсия ствола (fire_dispersion_ *)
- Исправлено параметр оружия: condition_queue_shot_dec
- Возможность апгрейдить launch_speed для RPG-7 и RG-6 и rocket_class для RPG-7
- Включен параметр боеприпаса k_air_resistance (для баллистики)
- Исправлена отложенная стрельба (при низком rpm)
- Исправлена стрельба из RPG-7 и RG-6, которые иногда срабатывали до отыгрыша FX-эффекта
- Исправлены перепутанные иконки аддонов оружия при перетаскивании оружия из слота в инвентарь или наоборот
- Исправлена прыганье камеры при использовании прицелов и поворотах с наводкой
- Исправлено оружие с различным установленным набором апгрейдов
- Исправлен вылет, когда у предмета нет апгрейдов для каждого отдельного слота в схеме апгрейда XML
- Исправленные иконки заданий, которые не исчезали иногда после завершения задачи / таска
- Исправлен рандом при выпадении частяей мутантов (когда группы мутантов спавнились одновременно, т.е. при запуске новой игры)
- Исправлена ошибка в CAnimatorCamLerpEffector, которая приводила к тому, что все камера-эффекторы игнорировали факторный параметр и всегда играли с амплитудой 100%
- Скорректированная функция set_ammo_elapsed для работы с пачками патронов, а также с оружием
- Добавлен альтернативный способ на основе XML для добавления супплаев персонажам с использованием расширенных настроек спавна (типа боеприпасов в магазине и т.д.) И шаблонов этой снаряги
- NPC теперь сами не удаляют патроны при смерти (скрипт должны позаботиться об этом)
- Улучшено управление физическим импульсом для рагдолла при смерти существ
- Предотвращено повреждение одного и того же объекта дважды (в результате необходимо скорректировать весь баланс повреждений)
- Добавлен третий параметр, разделенный запятыми для оружия в hud anims - мультипликатор скорости анимации
- исправлено время_фактора
- Пофикшены статические партиклы
- Файлы THM не будут перезаписывать конфиги в texture_specification и texture_association.ltx, если там задана конкретная текстура.
- Добавлено 2 способа сделать NPC бессмертным: «invulnerable = true» в разделе [logic] или «неуязвимый» флаг XML в specific_character
- Включена секция [spawn] кастом даты для монстров
- Переписанная логика для показа и скрытия детектора, чтобы сделать ее более логичной, и чтоб сабж работал как обычные предметы
- Шлемы из Зова Припяти (работа в движке закончена)
- Разрешены *.xdb* архивы для загрузки из любой папки, как и обычные *.db* архивы. В отличие от обычных архивов, они всегда читаются относительно папки «gamedata», поэтому вы можете упаковать мод, назовите его так, как вы хотите, и разместите его в удобном месте (fsgame.ltx также был обновлен, чтобы добавить специальную папку "mods", у которой более высокий приоритет, чем у всех обычных архивов, но ниже, чем у распакованных файлов - так что вы можете изменить игру, как хотите, но вместе с тем пользоваться *.xdb-паками).
- Добавлена функция скриптинга "alife():objects()", которая позволяет выполнять итерацию (используя простой for ... в цикле) по всем объектам alife.
- Добавлена функция скриптинга "installed_scope_name", чтобы получить секцию текущего установленного прицела.
- Частично пофикшен неправильный расчет цены для полупустых патронов и не пустого оружия
- Добавлен buy_item_condition_factor, скидки из CoP и отображение сообщения, объясняющего, почему товар не может быть продан
- Добавлены перегрузки скриптовых функций "buy_supplies", "buy_condition", "sell_condition", "show_condition", которые принимают таблицу Lua вместо IniFile. Это позволяет динамически настраивать цены и добавляет возможность обмена товарами без изменения исходной логики торговли.
- Добавлены перегрузки для "npc:buy_condition" и "npc:sell_condition", которые принимают логическое значение (boolean) и могут меняться, если предметы могут быть проданы по умолчанию или их нет для этого NPC (раньше дефолтное поведение всегда позволяло торговать, даже если вы забыли добавить итем в прайс-листы).
- Добавлены параметры "buy_allowed" и sell_allowed" в секцию [trade] в system.ltx, что позволяет настроить, разрешено ли продавать или покупать предметы, если они не указаны в прейскурантах.
- Добавлены новые параметры для всех предметов: "trade_ignore_condition", "condition_cost_koef", "condition_cost_curve", чтобы настроить, как предмет торгуется в игре
- Добавлена консольная команда "reload_system_ltx" для моддинга.
- Исправлены консольные команды "run_string" и "run_script" для соблюдения верхнего регистра букв в коде.
- Реализована система апгрейдов, которая позволяет движку автоматически вычислять модификаторы свойств на основе значения базового свойства и заданных множителей. Это должно позволить легко модифицировать свойства оружия / экипировки, не беспокоясь все время о несоответствии апгрейдов. Также предотвращает дублирование конфигов.
- Информация об экипировке теперь показывает реальные параметры экипировки после всех апгрейдов, а не базовые значения все время
- Исправлена ошибка с обновлением информации о предмете в окне апгрейда после установки апгрейда
- Добавлен дополнительный функтор для генерации описания предмета в Lua: ui_wpn_params.GetDescription (для всех предметов, а не только для оружия)
- Текущая секция патронов теперь передается как 3-й параметр в исходные функции ui_wpn_params
- Восстановлена консольная переменная r2_sun_lumscale без удаления sun_lumscale от погоды, теперь оба значения будут умножаться
- Восстановлены лиминты для r2_tonemap_middlegray до их первоначальных значений [0.000, 2.000]
- Улучшен EffectorZoomInertion: улучшенная конфигурация, плавное перемещение между точками, плавное затухание после остановки зума
- Добавлен дополнительный второй слот для винтовки (слот для пистолета остается отдельным, должен быть включен в секцию [actor] и слот, добавлен в инвертарь UI XML) путем частичного переноса кода, связанного со слотами, из CoP
- Исправлена ошибка в pda_skills и pda_downloads до инициализации интерфейса PDA
- Исправлен сбой при использовании функции effect.finish script
- Добавлены дополнительные параметры экипировки / шлема, чтобы представить защиту пули как строку (например, класс брони) вместо числа, из-за сложного расчета урона для пули, который игроки не смогут понять
- Добавлены консольные переменные для включения / выключения блума в стиле 2218 и блеска (глосса)
- Добавлен параметр "inv_draw_behind" для отрисовки аддонов за иконкой оружия (например, когда прицел приатачен с левой стороны)
- Добавлены параметры "scope_force_icon", "silencer_force_icon", "grenade_launcher_force_icon" к оружию, чтобы заставить движок рисовать иконку аддона, когда статус не равен 2
- Информация об экипировке и защите эктора на инфо-панелях теперь отображает фактические значения брони от bones_koef_protection, вместо фейкового "fire_wound_immunity"
- Заменен "range_min" на "range_curve" для фонариков для более реалистичной смены диапазона
- Добавлены консольные команды "quick_save_counter" и "max_quick_saves" для управления индексами квик-сейва
- Изменение настроек апгрейда, связаных с аддонами теперь проще (например, нет необходимости копировать все настройки глушителя в секцию апгрейда, если вам просто нужно поставить silencer_status = 2)

-------------------------------------------------------------------------------
Список изменений в версии 1.4004
-------------------------------------------------------------------------------
- исправлено описание АКМС
- убран level changer на недоделанную локацию oldroad
- исправлена проблема с дверьми в бункер на Янтаре
- задания от группировки "Грех" побочные и не обязательны для прохождения
- на "Темной долине" теперь попасть на склад бандитов не так просто wink.gif
- ключ от тюрьмы на их базе нельзя украсть на глазах у торговца
- починен инвентарь на 4:3 и 16:9
- поправлены иконки свойств артефактов
- доработаны иконки инвентаря
- У "Шульги" в лесу дописаны тексты для рандомных квестов
- продолжаем доработку квеста "Экспедиция"
- исправлен вылет с ПНВ после загрузки
- добавлен вес инвентаря при торговле
- поправлен бесконечный звук от контроллера
- контроллеру добавлен тестовый эффект на r3, r4 при отключенном блюре
- локация "Деревня" после подбора артефакта "Левитрон" вылетать не должна
- значения для плотности, радиуса травы, тонмапинга, яркости солнца ограничены
- новая консольная команда r3_backbuffers_count, рекомендуется поставить 3
- исправлена ошибка в схеме state_mgr
- исправлены английские тексты
- исправлены солнечные лучи (саншафты) на r4
- полноценная доработка DX10 рендера и гаммы
- стабильные шейдера для комфортной игры
- добавлен параметр "Яркость солнца" в видео-опции
- доработаны настройки погоды
- доработы дефолтные настройки после удаления user.ltx
- доработаны апгрейды детекторов и цены фиксеров оружия
- исправлена недоработка с нетпакетами и сейфами (била сейвы на "Темной лощине")
- исправлен рестриктор базы бандитов на "Темной лощине" (приводил к вылету)
- доработано поведение ИИ на базе бандитов
- ключ от тайника группы Стрелка теперь найти чуть проще smile.gif
- Шустрый не будет дергаться под мостом после сдачи ему первого квеста
- починена консольная команда time_factor (баг с кровотечением, жаждой, голодом)
- исправили инициализацию полноэкранного режима для всех рендеров
- снижена вероятность появления в трупах частей мутантов после их смерти
- убитые нпс, мобы и рандомные квесты теперь учитываются в скиллах "Выживание", "Снайпер" и "Бартер"
- разнообразили музыку из магнитофона у Сидоровича
- исправлен вылет на Янтаре из-за долговца по story_id
- исправлен диалог с выдачей плохого пси-шлема Сахаровым на Янтаре
- игровой процесс на локации Росток оптимизирован таким образом,
что за ключом в лабораторию не нужно бежать в Бар
- изменен порядок выдачи противогаза на той же локации
- добавлены правки фобоса на торговлю (патч перезалит)
- начальный этап имплементации правок русской локализации от REALM и senyaGTA
- были ошибки с иконкой апгрейда, пда и торговлей в оригинальной версии патча (патч перезалит)
------------------------------------------------------------------------
Список изменений в версии 1.4003
------------------------------------------------------------------------
- Шустрый НЕ ДОЛЖЕН идти в подземелье.. точно говорю smile.gif
- квест "Экспедиция" на янтаре в процессе доработки, но как миниум, проходим
- вылет на янтаре на р1 пофикшен (моделька двери)
- игрок больше не умирает во сне от голода и жажды, а просыпается
- по-умолчанию настройка r2_allow_r1_lights включена
- поправлен постпроцесс для задания на янтаре
- поправлен телепорт с секретной катсценки на эскейп
- дописаны отсутствующие тексты для документов на янтаре
- Прибаутка теперь может дать квест и после того как игрок взял флешку
- добавлена карта для специального задания Сидоровича на эскейпе
- исправление обновления ассортимента торговли от phobos2077
- бинарники с нормальной гаммой
- исправлен артефакт "Пирожок"
- настроена жажда от еды
------------------------------------------------------------------------
Список изменений в версии 1.4002
------------------------------------------------------------------------
- Шустрый больше не будет подыхать во время беганья из деревни под мост и наоборот
- Фокс по идее тоже не должен реагировать на всё подряд в своем бункере
- исправлена скриптовая ошибка с реализацией неуязвимости нпс
- исправлена ошибка с вылетом на даркскейпе и в мертвом городе по пда
- исправлены дублирующиеся иконки для апгрейдов и уникальных предметов
- исправлено поведение милитари в мертвом городе
- синхронизирована катсцена в дедсити
- исправлен квест с документами сидору
- исправлен диалог в баре с Петренко о "Короле" кровососов
- добавлен еще один поощрительный диалог на ту же тему
- исправлена иконка для квестового предмета в форесте
- должно быть исправлено "повторение" катсцены на эскейпе
- кое-какие исправления в переводах на русский, инглиш
- убрана немецкая и итальянская локализация из-за недоделанности
- рождение артефакта после смерти моба в аномалии должно теперь работать
- опция "не выгружать текстуры" исправлена
- возвращено скриптовое гранатометание
------------------------------------------------------------------------
Список изменений в версии 1.4001
------------------------------------------------------------------------
- фиксы для Шустрого
- фиксы для эскейпа и нпс
- фикс для погоды и выброса
- фикс на артефакты с нулевыми значениями
- фикс текста побочного задания дла Крота на агропроме
- фикс для заводика, теперь нписи не пойдут за вами, если решили в одиночку
- правка под моники 4:3 от Lone_Wanderer21
- фикс на пда с очками скиллов, не обновлялись
- фикс для выдачи квестового оружия на даркскейпе
- фикс вылета на форесте
- мелкие правки текстов
- фикс вылетов на 4:3
- фикс оружия под 4:3
- фикс бинокля

Список изменений 1.4005+
-------------------------------------------------------------------------------
Список изменений в версии 1.4005 +
-------------------------------------------------------------------------------

Если вы качаете это в 2019 году или позже, поздравляю, вы самый упертый старожил ЛА из всех известных человечеству. biggrin.gif
- исправлен баг с prop_pult5.avi, который движок не мог читать из db-архивов, вынесен в папку gamedata.
Если у вас всё равно вылетает на уровне oso, удалите папку gamedata/textures.
- бинарники и конфиги с критическими правками за декабрь 2017 - январь 2018 (кроме серьезных переделок движка и баланса).
- добавлены 2 отсутствующие в оригинальном патче модельки: kill_barmen.ogf и strannik.ogf
- mtl_control_center_05.avi вынесен во внешнюю папку gamedata.
- в центральном зале X-16 можно было встретить трех военных, патрулирующих на нижних этажах. Двое из них были враждебны по отношению к ГГ.
- после финального разговора на генераторах ГГ умирал от жажды/голода, даже, если перед этим поесть и попить.
- при активации секретной концовки нормально не отрабатывала катсцена, баг с рестриктором.
- у Крысолова теперь не должен отображаться диалог-дубль (с вылетом).

Решение проблем

Код
Проблемы с военными в X-16, неработающая секретная катсцена, смерть игрока от жажды и голода в конце игры.

Перекачайте патч 1.4005+.

Вылет в подземельях ЧАЭС при возвращении в комнату управления:
Код
exp​ression : fatal error
Function : CTexture::Load
File : ..\xrRenderDX10\dx10SH_Texture.cpp
Line : 444
Description : <no exp​ression>
Arguments : Can't open video stream

Перекачайте патч 1.4005+. Исправлен db-архив с текстурами.

Вылеты примерно такого вида:
Код
exp​ression : fatal error
Function : CModelPool::Instance_Load
File : ..\xrRender\ModelPool.cpp
Line : 117
Description : <no exp​ression>
Arguments : Can't find model file 'actors\killer\kill_barmen.ogf'.

Перекачайте патч 1.4005+. Добавлены недостающие модели.

Проблемы с патчами предыдущих версий/звуком, исправление графических настроек/сильных тормозов:

Для тех, кто качал инсталлятор с патчем 1.4001, он удалял db-архивы мода, из-за этого были вылеты в баре, и моделек не хватало.

Скачать эти архивы можно тут:
Ссылка 1
Ссылка 2

Белые "лазеры" от зарешеченных ламп и прожекторов на dx11 - следствие удаления двух архивов из игры кривым инсталлятором патча, установите себе эти архивы, и баг пропадет.


Удалите shaders_cache папку из appdata от оригинальной ЛА, иначе у вас могут быть "розовые" зомби например.

Цитата(Hey-Pi-Ron @ 27.04.2017, 03:09) *
Цитата(sgs-sd @ 27.04.2017, 03:20) *
как поставить русский звук?

Ссылка с Ap-Pro https://yadi.sk/d/VFg7owgE3HNFtq
положить в основною директорию LA.

Если при запуске вылетает по OpenAL(звук), попробуйте вот этот файлик запихнуть в бинарники. Если не поможет, качайте отсюда.

Если вылет по рендеру, попробуйте отключить MSI Afterburner.
Код
The application has made an erroneous API call that it had enough information to avoid. This error is intended to denote that the application should be altered to avoid the error. Use of the debug version of the DXGI.DLL will provide run-time debug output with further information.
Function : CHW::UpdateViews
File : ..\xrRenderDX10\dx10HW.cpp
Line : 614
Description : R

У кого не слышно звука шагов, отключите отображение себе тела главного героя, фишка не доделана, звук был убран специально... g_actor_body off в user.ltx или консоли.

При пересвете неба и глянце в консоли:
Код
r2_tonemap_middlegray на 0.5 или 0.45
r2_gloss_factor 1.

Отключить блюр можно так:
Код
r2_mblur 0
r2_mblur_enable off

У кого сильно тормозит:
- Отключите тени от травы
- Понизьте плотность/радиус травы, нельзя выкручивать на макс.
- Отключите вертикальную синхронизацию
- Попробуйте выключить блюр/параллакс
- Уменьшите размер карты теней

Кто не хочет начинать новую игру с патчем, и кто играл на чистой версии, используйте ключ -nospawncheck в ярлыке или .bat-файле для запуска.


Сообщение отредактировал Шарик-лошарик - 27.03.2019, 12:23


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
54 страниц V  « < 46 47 48 49 50 > »   
Начать новую тему
Ответов
Roden Croft
сообщение 15.03.2020, 20:57
Сообщение #942


Почти Игроман
*********

Репутация:   84  
Группа: Участник
Сообщений: 624
Награды: 5
Регистрация: 02.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Mechanical @ 06.10.2019, 20:45) *
В этом году при прохождении не делал скриншоты и сам не знаю почему, ведь красот предостаточно в игре.

Поэтому залью несколько скринов пятилетней давности, которые делал ещё тогда на DX10:







Тогда у меня была мощная видеокарта-видеообогреватель Radeon R9 290X референс + монитор 2560x1440. Мониторинг в углу скринов относится к ней.

Сейчас я играл под DX11 + 1080 Ti + 2560x1440. По графике примерно так же красиво, но стало заметно плавнее. И это при 4x MSAA.

Лесенок с таким сглаживанием почти не видно.

Сглаживание прозрачных текстур немного мылит картинку, но зато листья и трава становятся цельными без лесенок и рванья, если так можно сказать. Его активировать совсем не обязательно, тем более, что жрёт много ресурсов видеокарты в сценах с обилием травы, деревьев и листьев. Местами были просадки ниже 60 FPS при полной активации всего такого.
===================================================================
Там на скрине можно увидеть неиграбельный FPS. То просто я наворотил тогда плотность травы, а эта опция убивала всё. Играл я на средней плотности и было стабильно 35-40 кадров в секунду - нормально.

Ещё 4 красоты из прошлого :



Проверил на своей нынешней конфигурации, выбрал максимальные настройки из пресетов, фризов вроде нет, но иногда всё-таки дёргается... Хотя играть стало комфортнее rolleyes.gif


--------------------
PC: CPU Intel Xeon E2690v2 x2, 128 GB RAM, Video Palit RTX2080
Перейти в начало страницы
 
Vudra
сообщение 03.04.2020, 21:05
Сообщение #943


Почти Игроман
*********

Репутация:   60  
Группа: Участник
Сообщений: 527
Награды: 3
Регистрация: 13.04.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Идиотская тема с этим конфигуратором (1.4007).
Ну т. е. задумка классная, да. Но реализация... То он обновляется, то качай отдельно.
Сегодня просто перестал запускаться. Запускается и через секунду сам закрывается.
Есть возможность как-то отвязать игру от него?
Вообще раздражает эта тенденция на недолаунчеры для всего и вся.

Сообщение отредактировал Vudra - 03.04.2020, 21:15
Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 19.04.2020, 02:19
Сообщение #944


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Помнится когда-то играл в релиз LA, там была сцена с масонами, а когда играл в LA DC чет не заметил этой сцены... Её вырезали? huh.gif
Перейти в начало страницы
 
Лохотрон
сообщение 19.04.2020, 03:12
Сообщение #945


разраб одиночка
******************

Репутация:   2132  
Куратор темы
Сообщений: 3413
Награды: 13
Регистрация: 06.05.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alg0r1tm @ 19.04.2020, 02:15) *
Помнится когда-то играл в релиз LA, там была сцена с масонами, а когда играл в LA DC чет не заметил этой сцены... Её вырезали? huh.gif
Director's cut со всеми катсценами есть только в патче 1.4005+, репак (с устаревшими бинарниками/скриптами) и все последующие патчи (1.4007) в этом плане обрезаны.

Сообщение отредактировал Лохотрон - 19.04.2020, 03:14


--------------------
Делай что должен и будь что будет.

Snake 3D | youtube #1 | youtube #2 | Rusgame | Patreon
Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 19.04.2020, 21:46
Сообщение #946


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Лохотрон @ 19.04.2020, 03:08) *
Цитата(alg0r1tm @ 19.04.2020, 02:15) *
Помнится когда-то играл в релиз LA, там была сцена с масонами, а когда играл в LA DC чет не заметил этой сцены... Её вырезали? huh.gif
Director's cut со всеми катсценами есть только в патче 1.4005+, репак (с устаревшими бинарниками/скриптами) и все последующие патчи (1.4007) в этом плане обрезаны.


надо будет скачать и поиграть) очень нравилась эта тема с масонами) зря вырезали
та самая лост альфа)

Сообщение отредактировал alg0r1tm - 19.04.2020, 21:47
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 19.04.2020, 22:36
Сообщение #947


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


alg0r1tm, LA DC во многом совсем другой проект. Ещё дальше от билдов, ещё ближе к Зову Припяти... sad.gif


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Vudra
сообщение 19.04.2020, 23:51
Сообщение #948


Почти Игроман
*********

Репутация:   60  
Группа: Участник
Сообщений: 527
Награды: 3
Регистрация: 13.04.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 19.04.2020, 23:32) *
LA DC во многом совсем другой проект. Ещё дальше от билдов, ещё ближе к Зову Припяти...

Во многом именно благодаря dc игра стала более целостной, нежели была в оригинальном виде. Если бы при разработке оригинальной Альфы не стали резко (и поздно) менять курс на новизну, то проблем бы не было (как я думаю).
LA DC просто доводит эту новую концепцию новизны и "римейка ТЧ" до кондиции, уравнивая баланс между старым и современным.

Но это только мой взгляд. Сумел пройти игру только в версии DC и получил кайф, в то время как оригинал всё время забрасывал на полпути.



Сообщение отредактировал Vudra - 19.04.2020, 23:57
Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 19.04.2020, 23:57
Сообщение #949


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vudra @ 19.04.2020, 23:47) *
Цитата(aka_sektor @ 19.04.2020, 23:32) *
LA DC во многом совсем другой проект. Ещё дальше от билдов, ещё ближе к Зову Припяти...

Во многом именно благодаря dc игра стала более целостной, нежели была в оригинальном виде. Если бы при разработке оригинальной Альфы не стали резко (и поздно) менять курс на новизну, то проблем бы не было (как я думаю).
LA DC просто доводит эту новую концепцию новизны и "римейка ТЧ" до кондиции, уравнивая баланс между старым и современным.

Но это только мой взгляд. Сумел пройти игру только в версии DC и получил кайф.




а мне не зашел этот графон.. на статике куда интереснее, особенно в оригинале ЛА
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 20.04.2020, 00:13
Сообщение #950


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vudra @ 19.04.2020, 23:47) *
благодаря dc игра стала более целостной

В 2014 году LA вышла, какой вышла. Нужно было только исправить ошибки и вылеты, а не перекраивать все. dry.gif
Но это ИМХО конечно.

Ладно там, было бы как с Call of Chernobyl, аддон сборка на основе. Но нет, официальный допил той самой LA.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Vudra
сообщение 20.04.2020, 00:24
Сообщение #951


Почти Игроман
*********

Репутация:   60  
Группа: Участник
Сообщений: 527
Награды: 3
Регистрация: 13.04.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 20.04.2020, 01:09) *
Нужно было только исправить ошибки и вылеты, а не перекраивать все.

Не знаю, мне зашло. Так совпало, что перекроили именно то, что меня изначально бесило.)
Перейти в начало страницы
 
Roman
сообщение 30.04.2020, 22:56
Сообщение #952


Игроман
**********

Репутация:   56  
Группа: Участник
Сообщений: 857
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Спасибо разработчикам, 7й патч шикарен. Его немного пофиксить бы по багам и было бы ЗОЛОТО.
Не знаю чем бы еще я занимался на карантине. Очень похоже на Тот Самый Сталкер.


--------------------
Атмосфера ЗП.
Светло, солнечно, счасливо. Им для полного счастья атмосферы не хватает только радуги на пол неба и белых пони, что будут эту радугу есть и какать бабочками. (с) Wizzard
Перейти в начало страницы
 
tomilovsenya
сообщение 03.05.2020, 21:08
Сообщение #953


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 19.03.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Roman @ 01.05.2020, 00:52) *
Спасибо разработчикам, 7й патч шикарен. Его немного пофиксить бы по багам и было бы ЗОЛОТО.
Не знаю чем бы еще я занимался на карантине. Очень похоже на Тот Самый Сталкер.


А о каких багах речь? Есть гипотетические планы заняться окончательным допилом именно 1.4007, так как Extended мне не особо по душе, так что — чем больше проблем знаю, тем больше можно будет исправить.
Перейти в начало страницы
 
tomilovsenya
сообщение 03.05.2020, 23:09
Сообщение #954


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 19.03.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А вообще, вспомнил, как попросился в июне 18-го в команду текст поправить, а закончилось всё правкой всего, до чего добрались шаловливые ручки:

- перелопатил все двери, чтобы деревянные с металлическим звуком не открывались (оказалось, что есть куча кривых дверей, которые «открыты», когда на деле закрыты, и наоборот; поправить так и не вышло);
- переработал весь текст (по прошествии времени вижу, что много где нагромоздил всякого, но всё-таки это явно куда лучше, чем было);
- переделал все сообщения, которые на КПК приходят;
- сделал всем заданиям иконки, написал описания;
- сделал статьи в энциклопедии про локации (и вроде бы ещё какие-то);
- намучился, но всё-таки поправил интерфейс КПК, чтобы всё ровненько было, а также ещё некоторые элементы починил;
- нарисовал вручную карту для задания по документам с блокпоста (возможно, где-то ещё даже хранится бумажный исходник);
- переделал мануал (тогда не знал, что проще было заново его сделать через Illustrator, и редачил костыльно через Acrobat);
- немного успел со звуком поработать и улучшил качество концовочных треков;
- успел на некоторое время сломать в игре отображение текста, неумело убрав include'ы откуда-то.

Перед внезапным релизом починил буквально пару вещей, чтобы ублажить в себе перфекциониста (вроде бы поправил положение текста таймера), и уже скоро всё это дело вышло. Действительно, версия вышла очень стабильной и наконец-то всё стало похоже на целостный релиз. Играл в неё некоторое время, делал наработки по исправлению мелких косяков, но потом забросил игру и до определённого момента забыл про всё это.

По тупости в прошлом году удалил наработки времён разработки: сгрузил всё в папку, которой назначил иконку LA, а когда-то потом, подумав, что это ярлык, удалил в корзину — и через месяц всё выпилилось. Через какое-то время заметил, но даже сканирование диска на удалённые файлы ничего не дало (разве что один файлик удалось восстановить wink_old.gif).

Какое-то время назад влился обратно в игру, так что теперь заканчиваю прохождение. Порадовали недавние правки бинов — наконец-то сталкер научился хранить текстуры в видеопамяти! Как я уже сказал, есть гипотетические планы сделать что-нибудь в плане фиксов на 1.4007, но пока чёрт его знает.

Впрочем, кое-что уже точно есть. Буквально сегодня осознал, что в меню Radwinds Pt. 2 играет в моно, хотя технически трек в стерео. Короче, оказалось, что все 20 эмбиент-треков из ТЧ по факту лежат в игре в моно. Поправил это досадное недоразумение, а ещё сейчас меняю скриптовые звуки (из кат-сцен и прочих мест) ужасного качества на самописные или допиливаю имеющиеся. Если всё получится, то ищите мод в конфигураторе.
Перейти в начало страницы
 
Roman
сообщение 26.05.2020, 16:32
Сообщение #955


Игроман
**********

Репутация:   56  
Группа: Участник
Сообщений: 857
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Поправить бы охренительное колличество монстров и бандитов в Темной Лощине, спавн. Пройти просто нереально. И Завод в Баре где по квесту ружье лежит для новичка. Там 3 контроллера, КУЧА СНОРКОВ, Бюрер, бандиты, хорьки эти пришлось с читами проходить. Плюс было бы здорово поправить наконец СТАТИКУ, первый рендер.

Сообщение отредактировал Roman - 26.05.2020, 16:34


--------------------
Атмосфера ЗП.
Светло, солнечно, счасливо. Им для полного счастья атмосферы не хватает только радуги на пол неба и белых пони, что будут эту радугу есть и какать бабочками. (с) Wizzard
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 27.05.2020, 11:40
Сообщение #956


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Roman @ 26.05.2020, 17:32) *
Поправить бы охренительное колличество монстров и бандитов в Темной Лощине, спавн. Пройти просто нереально. И Завод в Баре где по квесту ружье лежит для новичка. Там 3 контроллера, КУЧА СНОРКОВ, Бюрер, бандиты, хорьки эти пришлось с читами проходить. Плюс было бы здорово поправить наконец СТАТИКУ, первый рендер.



билдота же)


Зато теперь баланс делает гранаты и остальные мощные штуки реально необходимыми....



--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 28.05.2020, 12:38
Сообщение #957


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Прохожу сейчас DC. Поставил пункт новое оружие.
Были траблы с лаунчером, пофиксил.
Параллельно стримлю.
https://www.youtube.com/channel/UC0coYG8iPT...oUlC6L8A/videos

ОБС чудит, я чегото не понимаю, но по хоткеям стрим не пашет, или может не сработать, надежно вручную запускать на экране после чего запускать.
Также после отключения стрима минут 10 конца геймплея не сохраняется.
Вчера 8 часов вступительного геймплея не сохранилось. Сегодня начал заново галопом по сохранениям с самого начала до Агропрома.

Должен сказать достаточно хардкорно.
Часто гибну в перестрелках с военными из-за тайминга применения аптечки и бинта с необходимостью подождать (типа руки заняты, оружие держать не можешь т.к перевязываешь себя)

Подобранное оружие обязательно будет клинить. Хардкор Хардкорыч.

Сообщение отредактировал Ruw - 28.05.2020, 12:40


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 28.05.2020, 15:56
Сообщение #958


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ruw @ 27.05.2020, 13:40) *
]
билдота же)


Зато теперь баланс делает гранаты и остальные мощные штуки реально необходимыми....

Только вот "мощные штуки" должны быть не всякими РПГ, а просто надёжным АК-74, но это моё виденье ТСС, где в Припять ходят не с "Грозой" а с охотничьей двустволкой. РПГ нужно уже под конец игры, но никак не в середине.

АКС-74у можно сделать ширпотребным нетортом, добавив перегрев ствола - в реале эта хрень перегревается после одного магазина и дальше "плюётся" - там очень плотная нарезка для стабилизации пули в укороченом стволе, больше трения, больше нагрева. Тогда в нищебродском наборе оружия (который наиболее атмосферный и реалистичный) будет больше конкуренции между у-калашом и ружьями.


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Roman
сообщение 29.05.2020, 16:12
Сообщение #959


Игроман
**********

Репутация:   56  
Группа: Участник
Сообщений: 857
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вощем 1.4007 надо фиксить и по багам и по баланку, только вряд ли кто-то возьмется.


--------------------
Атмосфера ЗП.
Светло, солнечно, счасливо. Им для полного счастья атмосферы не хватает только радуги на пол неба и белых пони, что будут эту радугу есть и какать бабочками. (с) Wizzard
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 03.06.2020, 14:33
Сообщение #960


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Меня в своё время вдохновила лост альфа тем, как разработчики моделировали и восстанавливали старые локации (кордон, свалку, мёртвый город...). Я давно видел видео, где были скриншоты из 3д макса (или майи), где был продемонстрирован процесс создания локаций (были здания мёртвого города, скриншоты свалки прям во вьюпорте в качестве референсов, видео было техническим, без кадров из игры). Может кто помнит это видео? Где его можно найти?

И какие локации были смоделированы dezowave с нуля? Именно с нуля, а не переделка билдовских. И какие самодельные локации попали в релиз?

Мне вообще интересно всё про создание локаций лост альфы. Может разработчики заливали какие скриншоты интересные по этой теме?

И есть ли исходники самодельных локаций в открытом доступе? В форматах maya/3ds max, ну или в object?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 03.06.2020, 15:12
Сообщение #961


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 03.06.2020, 16:33) *
Меня в своё время вдохновила лост альфа тем, как разработчики моделировали и восстанавливали старые локации (кордон, свалку, мёртвый город...). Я давно видел видео, где были скриншоты из 3д макса (или майи), где был продемонстрирован процесс создания локаций (были здания мёртвого города, скриншоты свалки прям во вьюпорте в качестве референсов, видео было техническим, без кадров из игры). Может кто помнит это видео? Где его можно найти?

И какие локации были смоделированы dezowave с нуля? Именно с нуля, а не переделка билдовских. И какие самодельные локации попали в релиз?

Мне вообще интересно всё про создание локаций лост альфы. Может разработчики заливали какие скриншоты интересные по этой теме?

И есть ли исходники самодельных локаций в открытом доступе? В форматах maya/3ds max, ну или в object?

Локации сначала делали с нуля, а когда получили доступ к билдам, то начали работать на основе уже билдовских локаций.

Если я правильно помню, с нуля начали делать эти локации:
Кордон
Свалка
Мёртвый Город
Даркскейп
Болота
Завод Росток*

Из них, часть была допилена самостоятельно, но может быть с оглядкой на билды: Даркскейп и Мёртвый Город в исполнении Dezowave намного интереснее билдовских, поэтому их доработали, не брав за основу билдовские локации.
Завод Росток был основан на мультиплеерной карте из ТЧ и сильно расширен вручную.
Самодельные Кордон и Свалку пришлось выкинуть и взять за основу билдовские варианты.
Референс текстуру террейна Даркскейпа взяли с глобальной карты финалки ТЧ laugh.gif

Откуда я это знаю - к сожалению, не помню unsure.gif

Исходники некоторых локаций здесь: https://www.moddb.com/mods/lost-alpha/downl...pha-sdk-addon-1


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 

54 страниц V  « < 46 47 48 49 50 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18.04.2024, 23:27