Texel Density / Текселерация |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Texel Density / Текселерация |
29.11.2014, 16:36
Сообщение
#1
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Мне кажется тема будет полезно для создателей 3Д контента и текстурных пакетов. Речь о так называемой текселерации, которую нужно выбрать ДО начала работ по моделированию и созданию текстур. Единая текселерация, какую ни выбери, помогает сделать игру визуально цельной и приятной для глаз игрока, без скачков когда в одной комнате (например) стены мыльные, пол четкий, а потолок нечто среднее, не говоря про мелкие объекты-детали со сложными формами, включая НПС. В принципе, если коротко, то все довольно просто, вы принимаете решение делать свой проект с текселерацией 512х512 на метр. Создаете в 3Д софтине куб 1х1х1 метр и набрасываете на него чекер-текстуру, размеров 512х512. Потом АБСОЛЮТНО всё и вся сверяете с этим кубом. В некоторых софтах, в майке 2015 точно есть автоматическая поправка UV-разверток объектов сцены под "проверочный куб".
Статей на тему как с этим вошкаться я лично мало нашел. По русски разумеется, в основном я находил не подобие туториалов, а просто советы-споры-беседы на тему. Если кто вдруг найдет туториал по русски было бы великолепно! Плюс в репутацию обеспечен. На английском я нашел вот такую боле менее похожую на тутор статеечку, не фонтан, но для старта форумного раздела пригодиться, я надеюсь P.S. Лично я сам до конца толком не разобрался с этой текселерацией. Поэтому ежели кому то это интересно кроме меня, будем вместе разбираться. Я не специалист, опыта работы с текселерацией на проекте нет. Поскольку инфы на русском мало а по английски я понимаю, но сложновато при таком количестве тех.терминов. Сообщение отредактировал Alex Ros - 29.11.2014, 16:46 |
 
|
|
|
|
29.11.2014, 16:47
Сообщение
#2
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Проще texel density шейдер написать и сразу все будет видно
-------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
29.11.2014, 16:55
Сообщение
#3
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Расскажи о чем речь? Я совсем не в курсе как может быть связана текселерация и шейдеры.
Разумеется применительно к Рентгену и ничему иному. Заранее спасибо! Кукурузис 2 кстати часто встречаю как пример игры где с текселерацией поработали на ура, очень аккуратно. У меня постоянно возникают проблемы с созданием текстур. Ну вот решил я что будет 1024х1024 на метр и, скажем, с текстурой кирпича все просто, должно быть 4 кирпича по горизонтали, 8 по вертикали. Просто потому как есть размеры кирпичей. Тоже самое с плиткой и прочим, где легко раздобыть размеры. Можно примерно, это же игра а не симулятор юного чертежника. Но как быть, скажем, с тайловой текстурой, например, бетона? Я фиг знаю как бетон должен выглядеть 1х1 метр. Тоже самое с любыми текстурами где нет точных размеров и надо "на глазок" прикидывать. Какая нить там кора дерева или гравий на земле. Ну круто конечно, ну могу прикинуть, но... хотя может на глазок и надо, по другому никак. Не бегать же с линейкой по стройкам Сообщение отредактировал Alex Ros - 29.11.2014, 17:01 |
 
|
|
29.11.2014, 17:11
Сообщение
#4
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Я совсем не в курсе как может быть связана текселерация и шейдеры. Напрямую. Что такое тексель? Это пиксель в текстуре. Сэмплинг и наложение текселей из текстуры на объект происходит в шейдере. texel density это дебаг шейдер, который раскрашивает все объекты разными цветами в зависимости от плотности текселей на квадратный метр в мировых юнитах. Цитата Разумеется применительно к Рентгену и ничему иному. Я с этим говном не знаком. -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
29.11.2014, 17:23
Сообщение
#5
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Цитата Я совсем не в курсе как может быть связана текселерация и шейдеры. Напрямую. Что такое тексель? Это пиксель в текстуре. Сэмплинг и наложение текселей из текстуры на объект происходит в шейдере. texel density это дебаг шейдер, который раскрашивает все объекты разными цветами в зависимости от плотности текселей на квадратный метр в мировых юнитах.По сути это тоже самое что в 3Д софте чекер текстуру наложить на все объекты и увидишь что то в этом духе, прямо как в Сталкере Следующим шагом врукопашную или автоматически выберешь объект относительно которого всё выровняется Вот весь ролик для плагинчика Или же нет? Я не прав и дебаговый шейдер это принципиально другое? Вроде суть такая же. Или я туплю и чего то не ухватил? -------------------------------------------------- Цитата Разумеется применительно к Рентгену и ничему иному. Я с этим говном не знаком.Сообщение отредактировал Alex Ros - 29.11.2014, 17:31 |
 
|
|
29.11.2014, 18:02
Сообщение
#6
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Награды: 6 Регистрация: 22.07.2008 |
Речь как я понял о pixel density, по русскому - плотность пикселей. 512х512 на 1 метр - не правильное соотношение. Сейчас более-менее общепринято 1024х1024 это 4х4 метра(512х512 = 2х2 м, 1024х512 = 4х2 м и т.д.).
Вот делал для одного техдока для визуального восприятия: Вот пример как выглядит сет кирпичей с двумя участками на текстуре шириной по 50 и 100 пикселей(торцы и верх низ соответственно): Сообщение отредактировал Jesh - 29.11.2014, 18:03 -------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
29.11.2014, 18:10
Сообщение
#7
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Речь как я понял о pixel density, по русскому - плотность пикселей. 512х512 на 1 метр - не правильное соотношение. Сейчас более-менее общепринято 1024х1024 это 4х4 метра(512х512 = 2х2 м, 1024х512 = 4х2 м и т.д.). Слушай а не мыльно будет при 256х256 на метр? Это "сейчас более-менее общепринято 1024х1024 это 4х4 метра" я время от времени встречал пока окапывался в теме. Однако не воткнул почему именно такой стандарт более-менее общеприняли. Если 1024х1024 это 4х4 метра, тогда получится что кирпич будет 64*32*16 примерно... эээ... ну кстати не так уж плохо. Звучит как немыльная картинка. Чегойто я наверное разогнался с выбором (по сути от фонаря) 1024х1024 на 1х1 метр. Наверное лучше побольше общепринятого но поменьше того что я наворотил, ну в процессе "наворачивания", 512х512 на 1х1 метр наверное будет то что надо. Сообщение отредактировал Alex Ros - 29.11.2014, 18:14 |
 
|
|
29.11.2014, 18:20
Сообщение
#8
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Награды: 6 Регистрация: 22.07.2008 |
Цитата Однако не воткнул почему именно такой стандарт более-менее общеприняли. Не всегда надо выдумывать велосипед, что бы просто на нём ездить Цитата это и есть примерно 64*32*16? Из расчета что 1024х1024 это 4х4 метра. Примерно да. Там текстура 1024х512, сборная из нескольких полос по 50 и 100 пикселей. -------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
29.11.2014, 18:23
Сообщение
#9
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Я так не могу. Нужно прыгать значит прыгай. Мне надо понимать почему так а не эдак.
Приняв что то одно на веру без понимания, ты много чего еще не сможешь потом понять а также придется тупо на веру принимать. Может это у меня характер такой дурацкий, но я реально так не смогу. Уж как минимум поэкспериментирую как смотрятся 256х256 и 512х512 на 1х1 метр. Увидеть хотя бы надо что получится. Хотя, подозреваю, там затесалось что то связанное с оптимизацией. Наверное, реалтаймовый рендер не выдержит просто иного стандарта... фиг знает... ---------- Остался вопрос что делать с текстурами вещей где не совсем понятно как выглядит 1х1 метр? Просто на глазок или бегать измерять с линейкой? Или может есть хитрость какая? Мне xroo указал на досуге, тут у нас "ракушечник". Круто! А как выглядит ракушечник 1х1 метр? Я фиг знаю... Сообщение отредактировал Alex Ros - 29.11.2014, 18:27 |
 
|
|
29.11.2014, 18:46
Сообщение
#10
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Награды: 6 Регистрация: 22.07.2008 |
Alex Ros
Всё напрямую зависит от производительность среднестатестической современной системы ПК, будут помощнее будет начнут использовать другое, думаю помнишь, когда игры поголовно использовали с разрешением 256х256 Применять как единоправильное это решение естественно нельзя. К вопросу надо подходить - чем больше попадает в кадр, тем больше и выделять на него места на текстуре(что бы не сильно бросалось, допустимое соотношение 1.5): Для уникальных же текстур главное, что бы соотношение между UVшками не было более 1.5, и что бы помещалось на одну текстуру равномерно - это на вторую часть вопроса. Цитата Мне xroo указал на досуге, тут у нас "ракушечник". Круто! А как выглядит ракушечник 1х1 метр? Я фиг знаю... Ничего не понял -------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
29.11.2014, 20:50
Сообщение
#11
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 256 Группа: Участник Сообщений: 1642 Награды: 4 Регистрация: 17.09.2008 |
По поводу одинакового текселя на отдельных UV-островах одного объекта все просто - для макса и майки существуют плагины, которые по одному клику анализируют текселерацию UV-островов и приводят их к единому density значению. Потом то что больше видно можно увеличить, то что не видно уменьшить, и компоновать в текстурный лист.
С одинаковым текселем отдельных объектов в движке уже сложнее, так как надо думать головой и вручную правильно подбирать размеры текстур в зависимости от того, сколько там на текстурном листе накомпоновано и какого размера сам объект. Идентичного текселя все равно не добиться, можно только на этапе развертки каждого объекта пытаться текстурный лист примерно приводить к общему значению density. -------------------- Si vis pacem, para bellum.
|
 
|
|
29.11.2014, 22:09
Сообщение
#12
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Если кто то найдет и выложит туториалы по теме, то это будет просто великолепно. Поскольку тема в целом не для обсуждения темы текселерации, а чтобы человек зашел-почитал-понял и стал работать чуть более грамотно, качественно.
|
 
|
|
30.11.2014, 00:16
Сообщение
#13
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 355 Группа: Участник Сообщений: 1550 Награды: 6 Регистрация: 19.10.2009 |
Вот интересное -
-------------------- Coming Soon...
|
 
|
|
05.12.2014, 00:26
Сообщение
#14
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Награды: 6 Регистрация: 22.07.2008 |
Alex Ros
Кстати, смотрю ты пользуешься UVAutoRatio. Не знаю какую Maya используешь, но в 2015 уже есть встроенный инструмент который помогает визуально увидеть соотношение UVшек - Display UV distortion: Выглядит так: -------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
05.12.2014, 00:53
Сообщение
#15
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Alex RosКстати, смотрю ты пользуешься UVAutoRatio. Не знаю какую Maya используешь, но в 2015 уже есть встроенный инструмент который помогает визуально увидеть соотношение UVшек... Именно этой и пользуюсь. Майкой 2015 серпак 4 плюс бонус тулзики. Но если я правильно понимаю этот шейдер позволяет видеть потяжки, не более того. Там чтобы именно текселерация общая была там бонусной тулзой надо пользоваться. Позволяет выделить множество объектов и сделать чтобы у них pixel density была такая же как у заранее готового одного с нужным тебе. Ровно как в ролике UVAutoRatio, когда чекерная текстура выравнивается под единую pixel density. В общем Maya 2015 SP4 вместе с Bonus Tools уже вобще ноль плагинов требует. По крайней мере я уже никакими не пользуюсь. Все есть в майке, наконец. В смысле под обычное моделирование, никакого скульптинга, ну это и так понятно я думаю Разумеется без обновок тулзов Red Python-ом ничего не вышло бы, фиг бы майка 2015, посему не считая того что майку состряпал не сам он (ааа, делов тоо), все благодарняшки к нему Сообщение отредактировал Alex Ros - 05.12.2014, 00:57 |
 
|
|
05.12.2014, 01:03
Сообщение
#16
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Награды: 6 Регистрация: 22.07.2008 |
Alex Ros
Потяжки и соотношение если быть верным. Кстати авторизируй в скайпе. -------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
16.12.2014, 02:29
Сообщение
#17
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Еще вернее - шейдер, отображающий искажения в uv. Красное - растянуто, синее - сжато, белое - оптимально.
А по теме - хрень все эти скрипты. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24.04.2024, 14:09 |