[ЗП MP] Ray of Hope, #roh - мультиплеерный проект |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
[ЗП MP] Ray of Hope, #roh - мультиплеерный проект |
19.06.2017, 14:08
Сообщение
#21
|
|
Gameru DA Репутация: 3704 Группа: Администратор Сообщений: 10206 Регистрация: 03.02.2006 |
«Ray of Hope» — это многопользовательский шутер от первого лица с элементами RPG и Survival horror в сеттинге вселенной S.T.A.L.K.E.R. . Проект разрабатывается на модифицированном движке X-Ray Engine 1.6 интернациональной командой независимых разработчиков. Будучи духовным наследником серии S.T.A.L.K.E.R. - Ray of Hope не только сохранил черты полюбившейся нам вселенной, но и позволил исследовать просторы Чернобыльской Зоны Отчуждения плечом к плечу со своими товарищами. Кроме того проект привносит множество концептуальных, графических и звуковых новшеств. Каждый день мы увлеченно работаем над воплощением в жизнь своих идей, в стремлении создать нечто красочное и запоминающееся. Основные особенности • Открытый мир У ног игроков лежат бескрайние просторы Зоны Отчуждения. Неприветливая и полная опасностей территория позволит проникнуться уникальной атмосферой. На пути игрока встретятся непроходимые леса, заброшенные поселения и множество мрачных памятников советской эпохи. События в игровом мире динамично развиваются даже без вмешательства игроков: в руинах городов возникают будоражащие воображение аномальные явления, через раскинувшиеся вокруг пустоши мигрируют мутанты; ранее безопасные пути могут оказаться смертельно опасными, а сегодня недоступные места на следующий день стать прибежищем для сталкеров. • Особенности игрового процесса Соберите отряд верных товарищей или выживайте в одиночку. Исследуйте, совершайте вылазки в аномальные зоны и выполняйте задания; займите место в одной из группировок и отстаивайте ее идеалы. Но помните – любое ваше действие будет иметь последствия. • История События разворачиваются спустя три долгих года после провала операции «Фарватер». Нам предстоит открыть новую главу и переосмыслить некоторые эпизоды прошлого. На просторах Зоны игрокам встретятся как старые, так и совершенно новые действующие лица. Многие знакомые персонажи будут показаны в новом свете, какие-то останутся неизменными, а кому-то предстоит сыграть важную роль в дальнейшем развитии сюжетной линии. Скриншоты Видео F.A.Q. Ссылки на наши ресурсы Официальный сайт: Официальная группа ВКонтакте: YouTube: FaceBook: Twitter: ModDB: Patreon: Сообщение отредактировал TiMaX - 27.07.2017, 21:02 -------------------- |
 
|
|
|
|
11.10.2014, 17:20
Сообщение
#22
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Куратор темы Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Flammable,
Нет, но жизнь писателям читов точно не упростит ))) Просто пока не было исходников ЗП я очень долго проковырялся в отладчике... И знаю, что даже исходники ТЧ сильно упрощают труд (Можно подсмотреть, как работает тот или иной кусок движка). Вот ваши репозитории, что вам дала открытость? Толп кодеров я там не заметил, особенно в ЧН . Может я ошибаюсь... Цитата дырявый код Если мы просто откроем исходники, то за нас никто ничего писать не будет А читеры смогут подсматривать наши дырки... П.С. Мы всегда открыты для сотрудничества. Те, кто реально хочет и может нам помогать, имеют доступ к нашим наработкам... Думаю, многим они были бы интересны. Это тем, кто сейчас пытается собрать исходники в "Закромах родины" ?.. Два года назад мне тоже были "интересны" исходники soProject... Скачал, открыл, попытался собрать На этом мой интерес угас За два года мы первые, кто решил допинать so... (Солянки не упоминаю) |
 
|
|
11.10.2014, 17:24
Сообщение
#23
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Если мы просто откроем исходники, то за нас никто ничего писать не будет Мне вот интересно, у вас уже было несколько подобных случаев, вы работали над крайне интересными и нужными проектами с открытыми исходниками и никто со стороны не захотел принять участие? Я вижу, как идет работа над модами для KSP - что-то не видно запустения. А читеры смогут подсматривать наши дырки... У тех, кто пишет читы, достаточно необходимого опыта и в ваших исходниках они не нуждаются. Другое дело, если ваш проект не взлетит - тогда действительно никто его ломать не станет по понятным причинам. П.С. Мы всегда открыты для сотрудничества. Те, кто реально хочет и может нам помогать, имеют доступ к нашим наработкам... Те, кто реально хочет и может - не будут этим заниматься. Сообщение отредактировал Flammable - 11.10.2014, 17:25 -------------------- |
 
|
|
11.10.2014, 17:32
Сообщение
#24
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Куратор темы Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Цитата не будут этим заниматься. Ну дак зачем тогда открывать??? Цитата кто пишет читы Не все такие опасные))) А те, о ком вы говорите, взломают всё... Хоть с дырками, хоть без Цитата вы работали над крайне интересными и нужными проектами Я работал? Над чем?))) |
 
|
|
11.10.2014, 17:39
Сообщение
#25
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Я работал? Над чем?))) Это был вопрос. За два года мы первые, кто решил допинать so... (Солянки не упоминаю) Автор его забросил и возвращаться к старому не собирается, насколько я помню. Надо полагать, у вас оно так и лежит в оригинальном состоянии со всеми проблемами. -------------------- |
 
|
|
11.10.2014, 17:43
Сообщение
#26
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Куратор темы Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
|
 
|
|
11.10.2014, 17:46
Сообщение
#27
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
И ещё, мы переехали с ассемблерного so на исходники... Ассемблерный so перекочевал в исходники? -------------------- |
 
|
|
11.10.2014, 17:50
Сообщение
#28
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Куратор темы Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Flammable,
Именно этим мы и занимаемся... Многое уже переехало, что то будет кардинально переделано. |
 
|
|
12.10.2014, 01:02
Сообщение
#29
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
А как насчет публикации сервера (вы же не рассчитываете на предел онлайна порядка 32 игроков)?
-------------------- |
 
|
|
12.10.2014, 01:05
Сообщение
#30
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Куратор темы Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Flammable,
Пока не будет. Мы рассчитываем на рост за счёт расширения наших мощностей... В паблике будет только сервак для коопа. |
 
|
|
12.10.2014, 01:07
Сообщение
#31
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Пока не будет. Мы рассчитываем на рост за счёт расширения наших мощностей... Только не говорите, что это для защиты от читеров. -------------------- |
 
|
|
12.10.2014, 01:09
Сообщение
#32
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Куратор темы Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Flammable,
И для этого тоже))) Но суть в том, что серваки будут работать с БД... |
 
|
|
12.10.2014, 01:25
Сообщение
#33
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
И для этого тоже))) Это серьезно? Вы беретесь переписать движок сталкера, чтобы реализовать кооператив с бесшовным игровым миром (бесшовный мир - отдельная тема, но допустим), но при этом не способны написать достаточно качественный код, который сможет обеспечить сколь-либо вменяемую защиту от читеров? Я уже не говорю об учетных данных игроков, получение доступа к ним несет куда более серьезные последствия, нежели летающий "ногебатор777" с пулеметом. То, что вы спрятали исходники у себя под одеялом, не делает их защищенными. Вас не смущает то, что библиотека OpenSSL распространяется с открытыми исходниками? Но суть в том, что серваки будут работать с БД... И что? Никому кроме вас установить MySQL не под силу? Серверы DayZ как-то работают, а там гораздо более серьезная система. Сообщение отредактировал Flammable - 12.10.2014, 01:27 -------------------- |
 
|
|
12.10.2014, 01:33
Сообщение
#34
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Куратор темы Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Flammable,
Я так и не могу понять, зачем вам наши исходники??? Если мы Цитата не способны написать достаточно качественный код Чего вы там так жадеите увидеть? |
 
|
|
12.10.2014, 02:34
Сообщение
#35
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Я так и не могу понять, зачем вам наши исходники??? Мне совершенно незачем (после ваших ответов я в этом почти уверен). Чего вы там так жадеите увидеть? У меня (впрочем, не только у меня) сложилось стойкое ощущение того, что ваши наработки несколько неадекватны обещаниям. Понимаете, группа людей с двумя программерами берется за такой проект, обещая кооператив и бесшовную зону без исходников, а потом мы видим правки -------------------- |
 
|
|
12.10.2014, 02:47
Сообщение
#36
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Куратор темы Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Flammable,
Совсем обида У вас наверно паранойя на пустозвонных школьников (коим я уже не являюсь) Разоблачитель вы наш Одна из функций старого RoH Код void CLevel__Load_GameSpecific_Before_fix() { IPClient = (IPureClient*)((DWORD)g_pGameLevel + 0x40110); PUSH_REG(ecx) HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x2F0CD8, 3, 0x90); HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x2F0CD8+3, 1, 0x55); HookHandle->Call((DWORD)(gGameOffset)+0x2F0CD8 + 4, (DWORD)&Hook_sync_artefact); HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x278136, 35); // Фикс ящиков SpawnWeapon4Actor = reinterpret_cast<void(__stdcall *)(u16 actorId, LPCSTR N, u8 Addons, PLAYER_ITEMS_LIST unk)>((DWORD)(HookHandle->GameOffset) + 0x38C620); GetItemName = reinterpret_cast<const LPCSTR&(__stdcall *)(u32 name)>((DWORD)(HookHandle->GameOffset) + 0x4C5020); // load aimap for client if (!HookHandle->IsServer()) // client { HookHandle->LoadAImap(); //Хук onMessage (Client) HookHandle->Jmp((DWORD)(gGameOffset)+0x23AED3, (DWORD)&Hook_onMessageClient + 3); // На НЕвыделенном нет!!! // Фикс детекторов на клиентах HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x2F959B, 1, 0x74); HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x2F95B6, 1, 0x75); HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x27F48A , 1, 0x83); HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x27F48A + 1, 1, 0xC2); //add edx,04 HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x27F48A + 2, 1, 0x04); HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x27F48A + 3, 1, 0xC6); HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x27F48A + 4, 1, 0x02); //mov byte ptr [edx],59 HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x27F48A + 5, 1, 0x59); HookHandle->Call((DWORD)(gGameOffset)+0x2F95F5, (DWORD)(gGameOffset)+0x27F48A); // "xrGame.dll"+25D207 HookHandle->Call((DWORD)(gGameOffset)+0x25D207, (DWORD)&Hook_onEat_callback); // "Игра окончена" //HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x261944, 1, 0x74); Сунуть в скрипты! // Фикс слота болта HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x2A99C3, 1, 0x74); // Фикс "Игра загружена" //HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x2325D9, 9); // Покачивание при перезарядке HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x2FEBE3, 13); HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x2FB55D, 7); // Разрядить //HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x46CB46, 13); // Огр. по весы HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x27535B, 7); // Эффект водки //HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x27729F, 8); //HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x27736A, 6); //HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x277376, 6); // Эффект смерти ??? //HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x277528, 8); //HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x277555, 8); // Голод //HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x27519B , 1, 0xEB); //HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x27519B+1, 1, 0x24); //HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x27519B, 38); pCl_GameState = (game_cl_GameState*)*((DWORD*)((DWORD)g_pGameLevel + 0x486F8)); } // load map script for server(!) if (HookHandle->IsServer()) // server { HookHandle->LoadMapScript(); pPureServer = (IPureServer*)*(DWORD*)((DWORD)g_pGameLevel + 0x48730); //Хук onMessage (Server) HookHandle->Jmp((DWORD)(gGameOffset)+0x34D5DE, (DWORD)&Hook_onMessageServer + 3); HookHandle->Byte(((DWORD)(gGameOffset)+0x34D5DE + 5), 1, 0x90); // Спавн болтов / ПДА HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x2B1828, 4); HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x2B185D, 10); HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x2B186F, 13); //Удалить! //HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x2325E0, 1, 0x74); //HooK_Spawn // HookHandle->Call((DWORD)(gGameOffset)+0x385784, (DWORD)&Hook_Spawn); // HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x385789, 1, 0x90); // Хук на авто закупку (выдача сохранения) // HookHandle->Call((DWORD)(gGameOffset)+0x385208, (DWORD)&Hook_Spawn_weapons); // УДАЛИТЬ! pCl_GameState = (game_cl_GameState*)*((DWORD*)((DWORD)g_pGameLevel + 0x486F8)); } POP_REG(ecx) } Множите хоть каждый адрес проверять))) (1.6.02) Или просто сравнить с тем, что было в so |
 
|
|
12.10.2014, 14:13
Сообщение
#37
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 7 Регистрация: 11.10.2014 |
Flammable, все-таки звучало немного обидно. Возможно, сейчас, после слития исходников, что-то теряет смысл. Но пока мы делали с помощью дизассемблинга, ну не знаю... было круто когда сначала удалось заставить работать ящики с обыском трупов, потом это все еще и синхронизировать... синхра дверей... квесты, синхра засвета артов...
С исходниками ситуация меняется коренным образом. "достаточно качественный код"? Давай будем реалистами: мы студенты-первокурсники, у нас помимо исходников есть еще и учеба, житейские дела. Нехватка времени оказывает сильное влияние... НО! Разь уж удалось без исходников много чего, то и здесь думаю получится... А никто и не говорит, что код будет чистым, оптимизированным и вообще без дырок. Сделаем как сможем. И по поводу "обещания золотых гор". Сделать все как надо вряд ли получится, но всегда можно сделать через одно место, где одна дыра будет затыкать другую, в результате чего будет достигнут ожидаемый результат. |
 
|
|
12.10.2014, 14:44
Сообщение
#38
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
Flammable, тебя не понять. Сам факт разработки тебе не нравится, отказ открывать разработку - не нравится, но при этом открытые исходники и открытая разработка тебе не нужны, читеры у тебя "всё равно сломают любой сервер" вне зависимости от открытости или закрытости разработки, но ты опять чем то недоволен. Ты уж определись, зачем ты вообще зашел в тему и начал этот разговор.
Да, кстати, ты сам то кто вообще такой?) Программист? Автор SO, которому "некогда, но абыдна"?) Просто собака на сене?)) Вам, парни, желаю удачи в разработке. Хороший мод делаете, оригинальный мультиплеер Сталкера примитивен до безобразия, что как бы печально. Видео-ролики уже на ап-про видел, гуд джаб, что тут скажешь.) Сообщение отредактировал Скиф - 12.10.2014, 14:46 |
 
|
|
12.10.2014, 15:15
Сообщение
#39
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Множите хоть каждый адрес проверять))) (1.6.02) Или просто сравнить с тем, что было в so Вот с таким подходом вы бы далеко не уехали - такое месиво невозможно нормально развивать, не говоря уже об отладке. Так что исходники вам таки дают шансы на успех. Возможно, сейчас, после слития исходников, что-то теряет смысл. Сейчас оно как раз наоборот приобретает всевозможный смысл - с исходниками возможности куда более широкие и обещания выполнить легче. НО! Разь уж удалось без исходников много чего, то и здесь думаю получится... Простите, но то, с чего вы начали, удалось не вам, а автору soProject. А никто и не говорит, что код будет чистым, оптимизированным и вообще без дырок. Сделаем как сможем. Вот этот подход "сделаем как сможем" - это путь в никуда. Надо не искать себе оправдания, а расти и каждый раз поднимать планку качества. Иначе на выходе получится какой-нибудь очередной CryZone или Stalker online. Сам факт разработки тебе не нравится, отказ открывать разработку - не нравится, но при этом открытые исходники и открытая разработка тебе не нужны, читеры у тебя "всё равно сломают любой сервер" вне зависимости от открытости или закрытости разработки, но ты опять чем то недоволен. Нет, вы неправильно меня поняли. Факт разработки подобного проекта - это замечательно. Закрытые исходники - это странно, учитывая открытость исходников ЗП. Про читеров вообще бред какой-то. Да, кстати, ты сам то кто вообще такой?) Программист? Автор SO, которому "некогда, но абыдна"?) Просто собака на сене?)) Почему вы решили, что я автор soProject? -------------------- |
 
|
|
12.10.2014, 15:16
Сообщение
#40
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Программист? Автор SO, которому "некогда, но абыдна"?) Просто собака на сене?)) Видимо кашпировский, в противном случае я не могу понять, как он оценил "качество" кода, даже не имея к нему доступ Я надеюсь, вы не рассчитываете на то, что отсутствие исходников спасет ваш (потенциально) дырявый код от читеров? Надо не закрывать исходники, веря в security through obscurity, а вести открытую разработку и писать чистый код без багов. -------------------- |
 
|
|
12.10.2014, 15:19
Сообщение
#41
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
в противном случае я не могу понять, как он оценил "качество" кода, даже не имея к нему доступ На "качество" намекнули авторы, когда объясняли закрытость. Вам-то это не нужно объяснять? -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.03.2024, 14:32 |