X-Ray Maya tools (bardak's xray-re_tools), единый плагин бардака |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
X-Ray Maya tools (bardak's xray-re_tools), единый плагин бардака |
11.08.2014, 16:18
Сообщение
#41
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
X-Ray Maya Tools - это плагин для Майи, реализующий поддержку сталкерских форматов. Написан bardak'ом, модернизирован участниками комьюнити.
Что умеем на данный момент:
Чего пока не умеем:
Где скачать Последняя протестированная сборка от 18 марта 2018г: Исходники Полезная информация Родственные темы Вопросы касательно работы в Майе можно задать здесь. Плагины к Blender можно найти тут. Сообщение отредактировал Рашн крейзи лав машин - 18.04.2018, 14:58 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
|
|
26.02.2017, 13:51
Сообщение
#42
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
RedPython, вот скомпилировал для ЗП твою OBJ модель. Сглаживание не менял вообще. Только изменил поворот, масштаб модели и две вершины сдвинул из-за которых были invalid faces:
Сделал в виде статичной геометрии. И смотрел твои object файлы. У них сглаживание идентичное. Похоже maya правильно экспортирует сглаживание. А ты пробовал статичную геометрию компилировать? Такие же глюки со сглаживанием как и у динамических мешей? А на основе чего ты получил данные о методах сглаживания? автор плагина для блендера смотрел исходники сдк 0.7, когда реализовывал поддержку сглаживания для ЗП. И сделал аналогичный алгоритм на питоне. А я ради интереса смотрел питоновские скрипты, чтобы понять как это работает. Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 26.02.2017, 14:08 -------------------- |
 
|
|
26.02.2017, 23:00
Сообщение
#43
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
А ты пробовал статичную геометрию компилировать? Такие же глюки со сглаживанием как и у динамических мешей? Похожие, но не такие же. От compiler shader зависимости не вижу, в 99% случаем использую дефолтный лайтмап шейдер.Глюки статики выглядят примерно так (команда xrLC -f имякарты): Если взять, например, деревню новичков (ЧН) из слива и закомпилить её, то в игре она будет выглядеть точно как в ЛЕ. А если импортировать в майку, потом экспортировать, то почему-то появляются такие глюки. А ты не мог бы проверить, как будут выглядеть эти модели в виде динамических объектов? Нужно сделать скелет из одной кости с любым именем, привязать его к мешу, экспортнуть в OGF и подменить худ-модель детектора, например: X:\gamedata\meshes\dynamics\devices\dev_detector_3\dev_detector_3_hud.ogf -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
27.02.2017, 08:07
Сообщение
#44
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Если взять, например, деревню новичков (ЧН) из слива и закомпилить её, то в игре она будет выглядеть точно как в ЛЕ. А если импортировать в майку, потом экспортировать, то почему-то появляются такие глюки. В какой версии Майи и с какими плагинами? Знаю, что при импорте пысовских моделей (которые сделаны для ЗП\ЧН) плагинами Бардака, сглаживание будет убито и его нужно полностью переделывать. |
 
|
|
27.02.2017, 11:13
Сообщение
#45
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
В любой, с любыми.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
27.02.2017, 15:28
Сообщение
#46
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Может кому пригодится:
Вот тут кусок кода из xrLC для работы со сглаживанием статичной геометрии. (без -nosmg) Также стоит заметить что флаг flSGMask (это я так понял те самые маски сглаживания) по сути полноценно не используется в СДК более. Во всём коде движка и редакторов есть только 2 .cpp-файла (не считая плагинов макса), которые его юзают: 1) Вот здесь код из СДК ЗП для загрузки исходной модели в СДК (LoadMesh) Код m_SmoothGroups = xr_alloc<u32>(m_FaceCount); MemFill32(m_SmoothGroups, m_Flags.is(flSGMask) ? 0 : u32(-1), m_FaceCount); u32 sg_chunk_size = F.find_chunk(EMESH_CHUNK_SG); if (sg_chunk_size) { VERIFY(m_FaceCount*sizeof(u32)==sg_chunk_size); F.r(m_SmoothGroups, m_FaceCount*sizeof(u32)); } 2) Код для генерации V-нормалей: Правда если я правильно всё понял, то flSGMask это как раз Максовское сглаживание. В игре кода для считывания сглаживания пока не нашёл, или он называется как то по другому, или он там не нужен. Сообщение отредактировал Shoкer - 27.02.2017, 16:16 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
30.03.2017, 00:51
Сообщение
#47
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Оказывается, для конвертера наконец вышел фикс выгибания костей. Такая бага была, что у моделей после конвертера суставы выворачивались "коленками назад". Только сам экзешник вроде надо из исходников там собирать, последний готовый за 2015 год, совсем старый.
|
 
|
|
30.03.2017, 11:22
Сообщение
#48
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
macron, вот тут последняя собранная сборка converter 01032017.7z
Сообщение отредактировал Ray - 30.03.2017, 11:34 -------------------- no more running
|
 
|
|
30.03.2017, 16:21
Сообщение
#49
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
вот тут последняя собранная сборка converter 01032017.7z Крутотень! Сразу пара замечаний: 1. На XP не запускается, нужно сначала пропатчить экзешник через winpp20 отсюда. Тогда запускается. 2. Попробовал сконвертировать модель кровососа из ТЧ. ТЧ-Акторедитор модель сконвертированную 2015-ым конвертером открывает нормально. Модель сконвертированную этим (01032017) открывает с ошибкой "Motions has different version. Load failed." Сама модель есть, а свиток "Motions" пустой. Сообщение отредактировал macron - 30.03.2017, 16:22 |
 
|
|
30.03.2017, 17:49
Сообщение
#50
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
macron, на xp не запускается, потому что собрано на mvs 2015
-------------------- no more running
|
 
|
|
30.03.2017, 21:53
Сообщение
#51
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
2. Попробовал сконвертировать модель кровососа из ТЧ. ТЧ-Акторедитор модель сконвертированную 2015-ым конвертером открывает нормально. Модель сконвертированную этим (01032017) открывает с ошибкой "Motions has different version. Load failed." Сама модель есть, а свиток "Motions" пустой. Тоже самое было с СДК от ЛА. Скорее всего формат поменяли или просто взяли от ЧН/ЗП. -------------------- |
 
|
|
07.06.2017, 19:22
Сообщение
#52
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 07.06.2017 |
Система 86. Мая 32 битная можно. До этого работал с разрабочиковскими плагинами мая 2009. Импорт мне не надо. Раз уж все переустаналиваю то может взять получше маю? Скажите пожалуйста вот я нашел тулы 2016 года выпуска. В какой папке mll для мая 2013? Или 2012 например? Там есть папка 201000 а птом сразу 201414
И скажите еще пожалуйста если я буду работать с тулами и мая 2012 то у меня будут некорекно экспортироваться пропсы с слетевшими насройками груп сглаживания? Сообщение отредактировал KinderSurpris - 07.06.2017, 19:25 |
 
|
|
11.06.2017, 19:20
Сообщение
#53
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Тут Charsi обновил немного Converter -
на данный момент версия 20.04.2017 - самая актуальная -------------------- no more running
|
 
|
|
19.09.2017, 21:17
Сообщение
#54
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Сделал проверку на наличие подключенной к атрибуту color текстуры, теперь ругается, если ftn не задана. Если текстура подсоединена к color'у, но путь к файлу пустой — тоже ругается Экспорт в обоих случаях не прерывается (если будет прерываться, то это замедлит предварительное тестирование геометрии). Фича в первую очередь для моделеров окружения, которые иногда забывают в гуще геометрии шаблоны и необработанные участки, и экспортируют всё кучей без дополнительной проверки.
Плагин для 2016 версии: xrayMayaTools.zip ( 190,19 килобайт ) Кол-во скачиваний: 33 Ещё при этой проверке должна выполняться мел-команда на выделение проблемной shading group, но результат выполнения виден почему-то только на initial shading group (т.е. на стандартном неудаляемом ламберте). Мб кто-нибудь подскажет, в чём может быть затык? maya_export_tools.zip ( 6,66 килобайт ) Кол-во скачиваний: 28 Сообщение отредактировал RedPython - 19.09.2017, 21:18 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
20.09.2017, 12:40
Сообщение
#55
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
некорректно экспортируется скелет с суставами, ориентированными в локальном пространстве (какой-то глюк с трансформациями). Если суставы ориентированы по мировому пространству, то экспорт корректен (видимо, поэтому bardak и проморгал такой жирный глюк) Код MEulerRotation r; status = joint_fn.getRotation(r); // <-- здесь CHECK_MSTATUS(status); r.reorderIt(MEulerRotation::kZXY); bone->bind_rotate().set(float(-r.x), float(-r.y), float(r.z)); Если joint_fn.getOrientation( r ), то корректно экспортируется скелет с суставами, ориентированными в локальном пространстве, а с мировой ориентацией — некорректно. Если же joint_fn.getRotation( r ), то корректно экспортируется скелет с суставами, ориентированными в мировом пространстве, а с локальной ориентацией — некорректно. У кого-нибудь есть мысли, что с этим можно сделать? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
20.09.2017, 13:10
Сообщение
#56
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
RedPython, у метода который получает кватерион есть параметр MSpace::Space space. Это оно?
Кватерион потом просто преобразовать в MEulerRotation: Код MQuaterion q;
MEulerRotation r; ... r = q.asEulerRotation(); |
 
|
|
22.09.2017, 19:16
Сообщение
#57
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Может быть, но просто так преобразовать кватернионы в ейлера мну не получится, тут надо знать язык
А может быть, нужно сравнивать матрицы трансформаций и в зависимости от этого использовать getOrientation( r ) или же getRotation( r ) В общем, если кто-то решит окучить это дело — я предоставлю по модельке на каждый метод. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
01.04.2018, 17:07
Сообщение
#58
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
СВЕРШИЛОСЬ! ВОЗРАДУЙТЕСЬ, БРАТЬЯ СТАЛКИРОМАНЫ!!! SAAS & abramcumner уничтожили все три критические недоработки плагина бардака, и теперь он может экспортировать и импортировать модели с ЧНовским сглаживанием, экспортировать анимацию камеры, а также корректно сохраняет ориентацию суставов созданных в Майе скелетов. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
01.04.2018, 20:23
Сообщение
#59
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
экспортировать анимацию камеры Т.е. записанный через demo_record облёт камеры можно перегнать в .anm? -------------------- |
 
|
|
01.04.2018, 22:49
Сообщение
#60
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
молодцы!
-------------------- no more running
|
 
|
|
01.04.2018, 23:28
Сообщение
#61
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 18 Регистрация: 10.09.2017 |
Для какой версии Maya? С 2018 будет работать?
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 01:35 |