X-Ray Maya tools (bardak's xray-re_tools), единый плагин бардака |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
X-Ray Maya tools (bardak's xray-re_tools), единый плагин бардака |
11.08.2014, 16:18
Сообщение
#21
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
X-Ray Maya Tools - это плагин для Майи, реализующий поддержку сталкерских форматов. Написан bardak'ом, модернизирован участниками комьюнити.
Что умеем на данный момент:
Чего пока не умеем:
Где скачать Последняя протестированная сборка от 18 марта 2018г: Исходники Полезная информация Родственные темы Вопросы касательно работы в Майе можно задать здесь. Плагины к Blender можно найти тут. Сообщение отредактировал Рашн крейзи лав машин - 18.04.2018, 14:58 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
|
|
14.08.2016, 19:34
Сообщение
#22
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 157 Группа: Участник Сообщений: 377 Награды: 4 Регистрация: 13.08.2009 |
Я в своё время отсюда качал: maya plugins stress testing.
-------------------- |
 
|
|
04.09.2016, 16:22
Сообщение
#23
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Предлагаю обновить шапку и убрать голосование
Последние изменения converter'a от Charsi и abramcumner: - исправлено сохранение свойств точек перехода при декомпиляции локации - исправлено сохранение свойства game_type для статических партиклов - исправлена смена пределов смещения\вращения костей, приводившая к "выворачиванию" /*upd 02092016*/ - добавлено раскидывание костей по bones parts /*upd 03092016*/ - добавлены поиск и удаление дубликатов glow - исправлено некорректное вычисление вращения зон объемного звука Ссылка на актуальную версию: -------------------- no more running
|
 
|
|
04.09.2016, 20:26
Сообщение
#24
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Ray, передавай Charsi респект и что вот такие красивые графы рисовать совершенно не нужно:
У него сейчас прямой доступ к репо, и логичнее было бы скачать его через tortoisehg и заливать правки из него. Вся работа велась бы в одной ветке, без лишних коммитов и узоров. И ещё — теперь проект под vs2008 не собирается :/ -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
16.10.2016, 16:24
Сообщение
#25
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
Можно ли этим инструментарием корректно декомпилировать спавн ла?
-------------------- |
 
|
|
24.11.2016, 19:21
Сообщение
#26
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Не реализовано: ... мудреный пысовский алгоритм сглаживания геометрии А почему не удалось реализовать импорт сглаживания ЧН/ЗП? Некому это реализовать или никто не знает как реализовать. Если никто не знает, то могу сказать как в плагине для blender'а это сделали: Спойлер Сами группы находятся в чанке: 0x7777 -> 0x0910 -> 0xNNNN -> 0x1013 Размер чанка: количество полигонов * 4 Группы сглаживания для одного полигона хранятся в 4 байтах. На самом деле используются только 4 младших бита: Первый бит: Флаг, который указывает сглаживание ребра с индексом 0. Второй бит: Флаг, который указывает сглаживание ребра с индексом 1. Третий бит: Флаг, который указывает сглаживание ребра с индексом 2. Четвёртый бит: Флаг backface. Если 0, то порядок рёбер будет 0, 1, 2 (как описано выше). Если 1, то порядок рёбер будет 1, 0, 2. То есть первые три флага будут указывать уже на другие рёбра (их порядок будет уже другим). -------------------- |
 
|
|
01.12.2016, 15:36
Сообщение
#27
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Pavel_Blend, а в игре сглаживание такое же, какое задано в блендере? Весной была сделана попытка для майа-плагина бардака, но после компиляции карты статическая геометрия в игре выглядит сглаженной не так, как была сглажена в майе.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
01.12.2016, 22:18
Сообщение
#28
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
RedPython, только что проверил. Да. Сглаживание статичной геометрии в игре выгядит так же как в блендере.
Вот сделал скриншот: -------------------- |
 
|
|
24.02.2017, 16:35
Сообщение
#29
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
24.02.2017, 20:47
Сообщение
#30
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Насколько мне известно в плагинах Den-Stash-а под Макс со сглаживанием всё в порядке. (по крайнем мере никто ещё не жаловался, все косяки мы также им правили, возможно там таже проблема что и с блендером) Только я не знаю открыт ли там исходный код или нет.
Сообщение отредактировал Shoкer - 24.02.2017, 20:48 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
24.02.2017, 22:44
Сообщение
#31
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Pavel_Blend, а тебя не смущает выделенное красным? это не сглаживание. Это вертексное освещение. Я ставил вертексный шейдер, чтобы быстрее компиляция прошла. Недавно компилировал здание. Там такое же освещение. Думал сглаживание глючное, но подошёл ближе и посветил фонариком и понял, что сглаживание нормальное. И в сдк всё идентично тому, что настроено в блендере. Под этой фигурой на "террейне" тоже вертексное освещение. Только я не знаю открыт ли там исходный код или нет. Да. Код открыт. Вот репозиторий на гитхабе: Этот плагин к блендеру работает не хуже максовских скриптов. Поддерживается импорт моделей из слива исходников (а max-импортёр большинство отказывается импортировать, приходится пересохранять через сдк). -------------------- |
 
|
|
25.02.2017, 21:10
Сообщение
#32
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
это не сглаживание. Это вертексное освещение. Я ставил вертексный шейдер, чтобы быстрее компиляция прошла. Сильное заявление. Но где доказательства?Недавно компилировал здание. Там такое же освещение. Думал сглаживание глючное, но подошёл ближе и посветил фонариком и понял, что сглаживание нормальное. И в сдк всё идентично тому, что настроено в блендере. Под этой фигурой на "террейне" тоже вертексное освещение. Вот тестовая моделька в OBJ: Вот так она выглядит в игре Вот так она выглядит в редакторе Ты можешь добиться того, чтобы в игре она выглядела максимально близко к тому, как выглядит в редакторе? Неважно, в виде статичной геометрии или скелетного меша. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
25.02.2017, 21:20
Сообщение
#33
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
RedPython, поскольку это ЧН, то для правильного сглаживания нужно экспортировать модели ПЫС-овским экспортером под ЧН(ЗП), а в СДК не должно быть никаких фиксов. Для статики еще не ставить ключ -nosmg. Бардаковский же плагин никто не допиливал на ЧН-овский формат групп сглаживания или в случае Майи - жестких\мягких ребер?
|
 
|
|
25.02.2017, 22:20
Сообщение
#34
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
поскольку это ЧН, то для правильного сглаживания нужно экспортировать модели ПЫС-овским экспортером под ЧН(ЗП), а в СДК не должно быть никаких фиксов. Для статики еще не ставить ключ -nosmg Это мы ещё в 2011 году выяснили, и с тех пор топчемся на месте.Есть мнение, что плагин не при чём, а сглаживание не воспринимает или ломает сам СДК. У Pavel_Blend вроде и OGF из блендера экспортируется, так что можно проверить. Другое предположение — СДК нужен максовский формат сглаживания. Сообщение отредактировал RedPython - 25.02.2017, 22:29 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
26.02.2017, 00:46
Сообщение
#35
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Сильное заявление. Но где доказательства? на скриншоте есть вид этой модели в сдк 0.7. И там сдк не отображает мягкие рёбра. Там отчётливая граница. Чтобы не было той тени, нужно было в конфиге погоды убрать ambient, но в зп погода динамическая и я не знаю как быстро это сделать для всех секций или как установить статичную погоду. Там вертексное освещение, так как компилил на драфте. И естественно оно глючно выглядит, так как там по всему ребру растянулся градиент от одного цвета к другому. Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 26.02.2017, 00:57 -------------------- |
 
|
|
26.02.2017, 00:56
Сообщение
#36
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Это вовсе не говорит о том, что в игре оно выглядит точно так же.
Разговаривать можно долго, но дело решит только эксперимент. Модельку я скинул, если докажешь свою правоту — станешь героем местечкового масштаба ну а нет так нет. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
26.02.2017, 01:20
Сообщение
#37
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Это вовсе не говорит о том, что в игре оно выглядит точно так же. ну тогда это ошибка компилятора, а не блендера. Я вот нашёл тот уровень: Фонарём светил и черноты не было. Компилировать твою модель пока не могу. Завтра как минимум. Есть мнение, что плагин не при чём, а сглаживание не воспринимает или ломает сам СДК. а можешь скинуть результат экспорта твоего детектора из майи в формате object. Я попробую его импортировать в блендер и посмотреть как майкин плагин сохранил сглаживание. Другое предположение — СДК нужен максовский формат сглаживания. В object от ЧН/ЗП нет разделения на MAX и MAYA типы сглаживания, используется единый формат. Это в ТЧ есть разделение на типы. В MAX типе есть ограничение на количество групп (32 шт.), так как использует 32 битные маски, а MAYA тип использует 32 битные индексы. -------------------- |
 
|
|
26.02.2017, 08:28
Сообщение
#38
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Вот тестовая моделька У тебя что-то не так со сглаживанием. Провел тесты на Максе + скрипты Дэна, 2-й тип сглаживания. СДК 0.7 без фиксов. На скринах слева HQ Geometry выключен, на правых - включен. 1. Твоя модель как есть. В Максе выглядит отлично, а вот в игре все ужасно. 2. Группы сглаживания переделаны Как говорится, результат на лицо. А без HQ Geometry модель покоцаная. Проверил бы после блендера, но я с ним практически не работал и не знаю как цеплять модель к костям. А 2010 Майя, для которой есть офф. плагин, не установлена. Сообщение отредактировал Scarabay - 26.02.2017, 08:29 |
 
|
|
26.02.2017, 09:27
Сообщение
#39
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Pavel_Blend, два обжекта, экспортированы пысовским плагином и бардаковским:
Сглаживание будет побито, конечно же. А на основе чего ты получил данные о методах сглаживания? Scarabay, во, это уже результат. Если дашь ссылку на скрипты Дена, то будет вообще хорошо. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
26.02.2017, 09:55
Сообщение
#40
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Бардаковский же плагин никто не допиливал на ЧН-овский формат групп сглаживания Ну так что, никто не может этого сделать? два обжекта, экспортированы пысовским плагином и бардаковским: Можно спросить, что ты хотел с этим сделать, какой результат получить? Если дашь ссылку на скрипты Дена, то будет вообще хорошо. Например, вот - |
 
|
|
26.02.2017, 10:13
Сообщение
#41
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Можно спросить, что ты хотел с этим сделать, какой результат получить? Эээ... ну, хотел дать Павлу модельки, чтобы он у себя в блендере посмотрел сглаживание.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 10:09 |