Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> X-Ray Maya tools (bardak's xray-re_tools), единый плагин бардака
Trollz0r
сообщение 11.08.2014, 16:18
Сообщение #21


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Куратор темы
Сообщений: 1155
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


X-Ray Maya Tools - это плагин для Майи, реализующий поддержку сталкерских форматов. Написан bardak'ом, модернизирован участниками комьюнити.

Что умеем на данный момент:
  • импорт игровых объектов (*.ogf)
  • импорт скелетной анимации внутриигрового формата (*.omf)
  • импорт детейл мешей (*.dm)
  • импорт/экспорт моделей формата редактора (*.object)
  • импорт/экспорт скелетной анимации формата редактора (.skls;*.skl)
  • экспорт анимации камеры (*.anm)
  • поддержка сглаживания в ЧН-формате

Чего пока не умеем:
  • сохранять трансформации объектов (перед экспортом геометрии сейчас нужно делать Freeze Transformations)

Где скачать
Последняя протестированная сборка от 18 марта 2018г: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools...s_2018-03-18.7z
Инструкция по установке (в вики-формате)

Исходники
Репозиторий на bitbucket

Полезная информация
Вопросы и ответы
Руководство по настройке Майи для самых маленьких

Родственные темы
Вопросы касательно работы в Майе можно задать здесь.
Плагины к Blender можно найти тут.

Сообщение отредактировал Рашн крейзи лав машин - 18.04.2018, 14:58


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
5 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Начать новую тему
Ответов
Р.М.А.
сообщение 14.08.2016, 19:34
Сообщение #22


Продвинутый геймер
********

Репутация:   157  
Группа: Участник
Сообщений: 377
Награды: 4
Регистрация: 13.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я в своё время отсюда качал: maya plugins stress testing.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 04.09.2016, 16:22
Сообщение #23


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Предлагаю обновить шапку и убрать голосование

https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools

Последние изменения converter'a от Charsi и abramcumner:
- исправлено сохранение свойств точек перехода при декомпиляции локации

- исправлено сохранение свойства game_type для статических партиклов

- исправлена смена пределов смещения\вращения костей, приводившая к "выворачиванию" /*upd 02092016*/

- добавлено раскидывание костей по bones parts /*upd 03092016*/

- добавлены поиск и удаление дубликатов glow

- исправлено некорректное вычисление вращения зон объемного звука

Ссылка на актуальную версию: https://yadi.sk/d/nivUmGybuCXSC


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 04.09.2016, 20:26
Сообщение #24


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Куратор темы
Сообщений: 1155
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ray, передавай Charsi респект и что вот такие красивые графы рисовать совершенно не нужно:

У него сейчас прямой доступ к репо, и логичнее было бы скачать его через tortoisehg и заливать правки из него. Вся работа велась бы в одной ветке, без лишних коммитов и узоров.

И ещё — теперь проект под vs2008 не собирается :/


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
sgs-sd
сообщение 16.10.2016, 16:24
Сообщение #25


Продвинутый геймер
********

Репутация:   55  
Группа: Участник
Сообщений: 469
Награды: 4
Регистрация: 20.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Можно ли этим инструментарием корректно декомпилировать спавн ла?


--------------------

Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 24.11.2016, 19:21
Сообщение #26


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 11.08.2014, 17:16) *
Не реализовано:
...
мудреный пысовский алгоритм сглаживания геометрии

А почему не удалось реализовать импорт сглаживания ЧН/ЗП? Некому это реализовать или никто не знает как реализовать.
Если никто не знает, то могу сказать как в плагине для blender'а это сделали:
Спойлер

Сами группы находятся в чанке:
0x7777 -> 0x0910 -> 0xNNNN -> 0x1013
Размер чанка: количество полигонов * 4
Группы сглаживания для одного полигона хранятся в 4 байтах.
На самом деле используются только 4 младших бита:

Первый бит:
Флаг, который указывает сглаживание ребра с индексом 0.

Второй бит:
Флаг, который указывает сглаживание ребра с индексом 1.

Третий бит:
Флаг, который указывает сглаживание ребра с индексом 2.

Четвёртый бит:
Флаг backface. Если 0, то порядок рёбер будет 0, 1, 2 (как описано выше). Если 1, то порядок рёбер будет 1, 0, 2.
То есть первые три флага будут указывать уже на другие рёбра (их порядок будет уже другим).


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 01.12.2016, 15:36
Сообщение #27


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Куратор темы
Сообщений: 1155
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, а в игре сглаживание такое же, какое задано в блендере? Весной была сделана попытка для майа-плагина бардака, но после компиляции карты статическая геометрия в игре выглядит сглаженной не так, как была сглажена в майе.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 01.12.2016, 22:18
Сообщение #28


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPython, только что проверил. Да. Сглаживание статичной геометрии в игре выгядит так же как в блендере.
Вот сделал скриншот:
https://img-fotki.yandex.ru/get/197213/9401...d_4b4a88b2_orig


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 24.02.2017, 16:35
Сообщение #29


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Куратор темы
Сообщений: 1155
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, а тебя не смущает выделенное красным?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 24.02.2017, 20:47
Сообщение #30


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Насколько мне известно в плагинах Den-Stash-а под Макс со сглаживанием всё в порядке. (по крайнем мере никто ещё не жаловался, все косяки мы также им правили, возможно там таже проблема что и с блендером) Только я не знаю открыт ли там исходный код или нет.

Сообщение отредактировал Shoкer - 24.02.2017, 20:48


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 24.02.2017, 22:44
Сообщение #31


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 24.02.2017, 17:33) *
Pavel_Blend, а тебя не смущает выделенное красным?

это не сглаживание. Это вертексное освещение. Я ставил вертексный шейдер, чтобы быстрее компиляция прошла.
Недавно компилировал здание. Там такое же освещение. Думал сглаживание глючное, но подошёл ближе и посветил фонариком и понял, что сглаживание нормальное. И в сдк всё идентично тому, что настроено в блендере. Под этой фигурой на "террейне" тоже вертексное освещение.

Цитата(Shoкer @ 24.02.2017, 21:45) *
Только я не знаю открыт ли там исходный код или нет.

Да. Код открыт. Вот репозиторий на гитхабе: https://github.com/igelbox/blender-xray

Этот плагин к блендеру работает не хуже максовских скриптов. Поддерживается импорт моделей из слива исходников (а max-импортёр большинство отказывается импортировать, приходится пересохранять через сдк).


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 25.02.2017, 21:10
Сообщение #32


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Куратор темы
Сообщений: 1155
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 24.02.2017, 20:42) *
это не сглаживание. Это вертексное освещение. Я ставил вертексный шейдер, чтобы быстрее компиляция прошла.
Недавно компилировал здание. Там такое же освещение. Думал сглаживание глючное, но подошёл ближе и посветил фонариком и понял, что сглаживание нормальное. И в сдк всё идентично тому, что настроено в блендере. Под этой фигурой на "террейне" тоже вертексное освещение.
Сильное заявление. Но где доказательства?

Вот тестовая моделька в OBJ: http://rgho.st/78DkjCstT

Вот так она выглядит в игре

Вот так она выглядит в редакторе

Ты можешь добиться того, чтобы в игре она выглядела максимально близко к тому, как выглядит в редакторе? Неважно, в виде статичной геометрии или скелетного меша.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 25.02.2017, 21:20
Сообщение #33


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPython, поскольку это ЧН, то для правильного сглаживания нужно экспортировать модели ПЫС-овским экспортером под ЧН(ЗП), а в СДК не должно быть никаких фиксов. Для статики еще не ставить ключ -nosmg. Бардаковский же плагин никто не допиливал на ЧН-овский формат групп сглаживания или в случае Майи - жестких\мягких ребер?
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 25.02.2017, 22:20
Сообщение #34


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Куратор темы
Сообщений: 1155
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Scarabay @ 25.02.2017, 19:18) *
поскольку это ЧН, то для правильного сглаживания нужно экспортировать модели ПЫС-овским экспортером под ЧН(ЗП), а в СДК не должно быть никаких фиксов. Для статики еще не ставить ключ -nosmg
Это мы ещё в 2011 году выяснили, и с тех пор топчемся на месте.

Есть мнение, что плагин не при чём, а сглаживание не воспринимает или ломает сам СДК.
У Pavel_Blend вроде и OGF из блендера экспортируется, так что можно проверить.

Другое предположение — СДК нужен максовский формат сглаживания.

Сообщение отредактировал RedPython - 25.02.2017, 22:29


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 26.02.2017, 00:46
Сообщение #35


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 25.02.2017, 22:08) *
Сильное заявление. Но где доказательства?

на скриншоте есть вид этой модели в сдк 0.7. И там сдк не отображает мягкие рёбра. Там отчётливая граница.

Чтобы не было той тени, нужно было в конфиге погоды убрать ambient, но в зп погода динамическая и я не знаю как быстро это сделать для всех секций или как установить статичную погоду. Там вертексное освещение, так как компилил на драфте. И естественно оно глючно выглядит, так как там по всему ребру растянулся градиент от одного цвета к другому.

Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 26.02.2017, 00:57


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 26.02.2017, 00:56
Сообщение #36


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Куратор темы
Сообщений: 1155
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это вовсе не говорит о том, что в игре оно выглядит точно так же.

Разговаривать можно долго, но дело решит только эксперимент. Модельку я скинул, если докажешь свою правоту — станешь героем местечкового масштаба smile.gif ну а нет так нет.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 26.02.2017, 01:20
Сообщение #37


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 26.02.2017, 01:54) *
Это вовсе не говорит о том, что в игре оно выглядит точно так же.

ну тогда это ошибка компилятора, а не блендера.

Я вот нашёл тот уровень:
https://yadi.sk/d/3VBvf0TO3EbaNg

Фонарём светил и черноты не было. Компилировать твою модель пока не могу. Завтра как минимум.

Цитата(RedPython @ 25.02.2017, 23:18) *
Есть мнение, что плагин не при чём, а сглаживание не воспринимает или ломает сам СДК.

а можешь скинуть результат экспорта твоего детектора из майи в формате object. Я попробую его импортировать в блендер и посмотреть как майкин плагин сохранил сглаживание.

Цитата(RedPython @ 25.02.2017, 23:18) *
Другое предположение — СДК нужен максовский формат сглаживания.

В object от ЧН/ЗП нет разделения на MAX и MAYA типы сглаживания, используется единый формат. Это в ТЧ есть разделение на типы. В MAX типе есть ограничение на количество групп (32 шт.), так как использует 32 битные маски, а MAYA тип использует 32 битные индексы.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 26.02.2017, 08:28
Сообщение #38


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 25.02.2017, 23:08) *
Вот тестовая моделька

У тебя что-то не так со сглаживанием.
Провел тесты на Максе + скрипты Дэна, 2-й тип сглаживания. СДК 0.7 без фиксов. На скринах слева HQ Geometry выключен, на правых - включен.
1. Твоя модель как есть. В Максе выглядит отлично, а вот в игре все ужасно.


2. Группы сглаживания переделаны


Как говорится, результат на лицо. А без HQ Geometry модель покоцаная.

Проверил бы после блендера, но я с ним практически не работал и не знаю как цеплять модель к костям.
А 2010 Майя, для которой есть офф. плагин, не установлена.

Сообщение отредактировал Scarabay - 26.02.2017, 08:29
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 26.02.2017, 09:27
Сообщение #39


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Куратор темы
Сообщений: 1155
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, два обжекта, экспортированы пысовским плагином и бардаковским: http://rgho.st/8lHgBxgYh (моделька со скелетом, если это имеет значение)
Сглаживание будет побито, конечно же.

А на основе чего ты получил данные о методах сглаживания?

Scarabay, во, это уже результат. Если дашь ссылку на скрипты Дена, то будет вообще хорошо.



--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 26.02.2017, 09:55
Сообщение #40


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Scarabay @ 25.02.2017, 23:18) *
Бардаковский же плагин никто не допиливал на ЧН-овский формат групп сглаживания

Ну так что, никто не может этого сделать?

Цитата(RedPython @ 26.02.2017, 11:25) *
два обжекта, экспортированы пысовским плагином и бардаковским: http://rgho.st/8lHgBxgYh (моделька со скелетом, если это имеет значение)

Можно спросить, что ты хотел с этим сделать, какой результат получить?

Цитата(RedPython @ 26.02.2017, 11:25) *
Если дашь ссылку на скрипты Дена, то будет вообще хорошо.

Например, вот - https://yadi.sk/d/Mp6jVkV25LrXI (качай ноябрьские), или эти - https://yadi.sk/d/Ulk28mqauFJrm (обновлены\добавлены некоторые скрипты, официально не публиковались)
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 26.02.2017, 10:13
Сообщение #41


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Куратор темы
Сообщений: 1155
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Scarabay @ 26.02.2017, 07:53) *
Можно спросить, что ты хотел с этим сделать, какой результат получить?
Эээ... ну, хотел дать Павлу модельки, чтобы он у себя в блендере посмотрел сглаживание.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 

5 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 14:45