IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

X-Ray Maya tools (bardak's xray-re_tools)

, единый плагин бардака

 
 МАСК НЕБОХОДЕЦ
сообщение 11.08.2014, 16:18
Сообщение #1


Мастер Игры
************

Куратор темы
Сообщений: 1453
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



X-Ray Maya Tools - это плагин для Майи, реализующий поддержку сталкерских форматов. Написан bardak'ом, модернизирован участниками комьюнити.

Что умеем на данный момент:
  • импорт игровых объектов (*.ogf)
  • импорт скелетной анимации внутриигрового формата (*.omf)
  • импорт детейл мешей (*.dm)
  • импорт/экспорт моделей формата редактора (*.object)
  • импорт/экспорт скелетной анимации формата редактора (.skls;*.skl)
  • экспорт анимации камеры (*.anm)
  • поддержка сглаживания в ЧН-формате

Чего пока не умеем:
  • сохранять трансформации объектов (перед экспортом геометрии сейчас нужно делать Freeze Transformations)

Где скачать
Последняя протестированная сборка от 18 марта 2018г: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools...s_2018-03-18.7z
Инструкция по установке (в вики-формате)

Исходники
Репозиторий на bitbucket

Полезная информация
Вопросы и ответы
Руководство по настройке Майи для самых маленьких

Родственные темы
Вопросы касательно работы в Майе можно задать здесь.
Плагины к Blender можно найти тут.

Сообщение отредактировал Рашн крейзи лав машин - 18.04.2018, 14:58
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Alex Ros
сообщение 11.08.2014, 16:31
Сообщение #2


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 1670
Регистрация: 22.08.2009
Из: Подмосковье, Балашиха
Пользователь №: 11706



Цитата
Недостатки:
- не реализован новый алгоритм сглаживания для мешей формата ЧН/ЗП (частично это обходится ключом -nosmg в xrLC для статических и использованием ActorEditor от ЧН (или правленых .dll для АЕ ЗП) для динамических мешей)
Не совсем врубился. То есть именно экспортер тулзов некорректно сохраняет софт-хард нормали? Просто я то думал это АЕ ЗП такое вытворяет.

Цитата
...или правленых .dll для АЕ ЗП...
Речь об этом? http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=46774
Или нужно что то другое? Или более новая версия? Или как?
Перейти в начало страницы
 
 
 МАСК НЕБОХОДЕЦ
сообщение 11.08.2014, 16:35
Сообщение #3


Мастер Игры
************

Куратор темы
Сообщений: 1453
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Цитата(Alex Ros @ 11.08.2014, 16:31) *
именно экспортер тулзов некорректно сохраняет софт-хард нормали?
да.
Цитата(Alex Ros @ 11.08.2014, 16:31) *
Речь об этом?
да.
Перейти в начало страницы
 
 
 Alex Ros
сообщение 11.08.2014, 16:42
Сообщение #4


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 1670
Регистрация: 22.08.2009
Из: Подмосковье, Балашиха
Пользователь №: 11706



Цитата(RedPython @ 11.08.2014, 17:35) *
Цитата(Alex Ros @ 11.08.2014, 16:31) *
именно экспортер тулзов некорректно сохраняет софт-хард нормали?
да.
Ууух. А как же экспорт родными ПЫСплагинами будет работать в 2015? Никак?
Видимо надо установить .dll-ки с фиксом на группы сглаживания АЕ ЗП. Интересно как только это работает. Если модель из софта экспортнулас с УЖЕ сбитыми настройками софт-хард нормалей. То как фикс их восстановит? Все-таки видимо в экспортнутой из майки модели где то там сохраняется инфа где софт где хард... гхекхм... мдамс...

Сообщение отредактировал Alex Ros - 11.08.2014, 17:01
Перейти в начало страницы
 
 
 МАСК НЕБОХОДЕЦ
сообщение 12.08.2014, 14:22
Сообщение #5


Мастер Игры
************

Куратор темы
Сообщений: 1453
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



конечно, не будут работать, они же несовместимы по версиям, плюс разрядность не та для 2014 и 2015 (они только х64).
Цитата(Alex Ros @ 11.08.2014, 16:42) *
То как фикс их восстановит?
интересно, как? насколько я помню, суть фикса в том, что сглаживание обрабатывалось как в тч, т.е. для ае с костылем экспортированные бардаком меши были корректны и эффекта граненого стакана не проявлялось. впрочем, подробности уже забыл (IMG:style_emoticons/default/shuffle.gif)

Цитата(Alex Ros @ 11.08.2014, 16:42) *
Все-таки видимо в экспортнутой из майки модели где то там сохраняется инфа где софт где хард... гхекхм... мдамс...

ну дык ептыть. а как иначе?
Перейти в начало страницы
 
 
 drvoodoo-guru
сообщение 12.08.2014, 14:39
Сообщение #6


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 186
Регистрация: 11.08.2009
Из: Украина г. Харьков
Пользователь №: 11599



Цитата(RedPython @ 11.08.2014, 16:18) *
Постольку поскольку исходники официальных плагинов появились, а пейсать код уже некому, считаю необходимым обозначить текущую ситуацию с плагином бардака для будущих поколений, хехе

Думаю по мах плагинам, подобное надо бы сделать.
Перейти в начало страницы
 
 
 Jesh
сообщение 02.12.2014, 14:59
Сообщение #7


Грандмастер
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1948
Регистрация: 22.07.2008
Из: Укропленд
Пользователь №: 8477



Есть что из нового?
Перейти в начало страницы
 
 
 Scarabay
сообщение 02.12.2014, 15:49
Сообщение #8


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1302
Регистрация: 22.07.2009
Пользователь №: 11377



Кто бы оригинальный пысовский плагин (для ЗП, но можно и ТЧ тоже) портировал под новые версии Майи (13-15), вот было бы здорово.. (IMG:style_emoticons/default/happy.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Ray
сообщение 10.04.2015, 13:20
Сообщение #9


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 790
Регистрация: 07.04.2014
Пользователь №: 19854



Выставляю на показ и пользование свою очередную разработку UI для конвертера. https://yadi.sk/d/yk87tB0SfiWFw

Сейчас это уже не просто оболочка для converter.exe, а полноценный конвертер.

На данный момент, реализовано следующее:

Наброски немного измененного интерфейса по сравнению с предыдущей UI.

Drag`n`Drop на екзешник и на само окно приложения.

Конвертирование моделек/анимаций движка в формат SDK(а так же *.dm файлов).

Отображение списка анимаций файла omf и возможность выбора анимации для одиночного вытаскивания.

Автор: Viнt@rь

Тестеры: Scarabay, Trapper023

Ссылка на репу с исходниками: https://bitbucket.org/ViHtarb/xray_re-tools

Для работы приложения необходимо .NET Framework не ниже версии 3.5.

Если нашли ошибку или есть предложение, огромная просьба писать сюда:
http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showuser=17146

Сообщение отредактировал Mcbeat7 - 10.04.2015, 13:35
Перейти в начало страницы
 
 
 -StalkMen-
сообщение 14.04.2015, 16:25
Сообщение #10


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 217
Регистрация: 27.10.2010
Пользователь №: 14152



По просьбе трудящихся,
Перевёл xray-re на 2013 студию.
Перейти в начало страницы
 
 
 Р.М.А.
сообщение 11.08.2016, 16:58
Сообщение #11


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 377
Регистрация: 13.08.2009
Пользователь №: 11612



А может кто-нибудь добавить поддержку Maya 2017, если это не сложно, либо как это самому сделать?

Устанавливал Maya 2017 по этому посту: Сообщение #58. На третьем шаге, после установки флажка "Loaded", Maya выдаёт ошибку: "Error: line 1: Plug-in, "xrayMayaTools" was compiled against too old a version of the Maya API and is thus incompatible with the current Maya version".
Перейти в начало страницы
 
 
 Орхетектор
сообщение 11.08.2016, 21:20
Сообщение #12


Почти Мастер
***********

Группа: Модератор
Сообщений: 1067
Регистрация: 05.05.2012
Пользователь №: 14751



Цитата(Р.М.А. @ 11.08.2016, 18:56) *
А может кто-нибудь добавить поддержку Maya 2017, если это не сложно, либо как это самому сделать?

Не столько сложно, сколько хлопотно, ведь для этого понадобится Maya 2017 и devkit к ней.
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 11.08.2016, 21:25
Сообщение #13


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3056
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Немного не по теме - нашел у себя файл xray_anm_io_v4.ms, вроде как нужен для экспорта anm из Макса. Его выкладывали вообще?
Перейти в начало страницы
 
 
 Р.М.А.
сообщение 12.08.2016, 10:26
Сообщение #14


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 377
Регистрация: 13.08.2009
Пользователь №: 11612



Попробовал сам переделать, вроде работает: xrayMayaTools.mll для Maya 2017
Перейти в начало страницы
 
 
 -StalkMen-
сообщение 12.08.2016, 15:42
Сообщение #15


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 217
Регистрация: 27.10.2010
Пользователь №: 14152



RayTwitty,
Видимо нет.
Перейти в начало страницы
 
 
 Ray
сообщение 12.08.2016, 15:53
Сообщение #16


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 790
Регистрация: 07.04.2014
Пользователь №: 19854



Цитата(Alex Ros @ 11.08.2014, 16:29) *
Недостатки:
- не реализован новый алгоритм сглаживания для мешей формата ЧН/ЗП (частично это обходится ключом -nosmg в xrLC для статических и использованием ActorEditor от ЧН (или правленых .dll для АЕ ЗП) для динамических мешей)


По-моему это исправил Den Stash только для 3d max'a
Перейти в начало страницы
 
 
 Scarabay
сообщение 12.08.2016, 19:30
Сообщение #17


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1302
Регистрация: 22.07.2009
Пользователь №: 11377



Цитата(RayTwitty @ 11.08.2016, 23:23) *
Немного не по теме - нашел у себя файл xray_anm_io_v4.ms, вроде как нужен для экспорта anm из Макса. Его выкладывали вообще?

Уже давно есть в сборке скриптов от Дэна.

Цитата(Ray @ 12.08.2016, 17:51) *
По-моему это исправил Den Stash только для 3d max'a

Да
Перейти в начало страницы
 
 
 МАСК НЕБОХОДЕЦ
сообщение 14.08.2016, 04:41
Сообщение #18


Мастер Игры
************

Куратор темы
Сообщений: 1453
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Р.М.А., очень не советую использовать 2017 версию, в ней Qt обновили, со всеми вытекающими. И ничего нового для моделера не добавили, даже баги не исправили. В жутко тормозящем интерфейсе работать очень неприятно или вообще невозможно. Лучше уж 2016 SP6.
Цитата(refuse @ 11.08.2016, 19:18) *
Не столько сложно, сколько хлопотно, ведь для этого понадобится Maya 2017 и devkit к ней.
А ещё нужно перетащить проект на 2012 студию или выше, т.к. сдк 2017 требует инклюды, отсутствующие в предыдущих версиях.
Цитата(-StalkMen- @ 14.04.2015, 14:23) *
По просьбе трудящихся,
Перевёл xray-re на 2013 студию.
Это, конечно, круто, но чому бы не закоммитить апгрейд в репо?
Перейти в начало страницы
 
 
 Scarabay
сообщение 14.08.2016, 12:17
Сообщение #19


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1302
Регистрация: 22.07.2009
Пользователь №: 11377



Цитата(RedPython @ 14.08.2016, 06:39) *
SP6

Это что, с каждой версией все больше сервис паков, а ошибок так и остается полный вагон? (IMG:style_emoticons/default/huh.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Р.М.А.
сообщение 14.08.2016, 13:01
Сообщение #20


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 377
Регистрация: 13.08.2009
Пользователь №: 11612



RedPython, я на новую систему решил всё самое новое поставить, а уже потом решать, что делать с проблемами. Мне показалось, что переделать плагин под новую Maya будет быстрее, чем устанавливать другую версию Maya. Пришлось повозиться, так как студия у меня тоже 2015, но, вроде, получилось.

Цитата(RedPython @ 14.08.2016, 04:39) *
тормозящем интерфейсе

Да, заметил + изменения свойств объекта не всегда применяются, до этого была Maya 2011, работала нормально.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 21.08.2018, 14:33