S.T.A.L.K.E.R. Петля Времени |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
S.T.A.L.K.E.R. Петля Времени |
05.05.2014, 21:10
Сообщение
#41
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Регистрация: 29.09.2012 |
Платформа: ТЧ 1.0007 Дата выхода: 2015 год Разработчики: Nikitalebedin - Глава команды, Маппер, Моделлер, Текстурщик. Sky_line - Глава команды, Маппер, Моделлер. Naymits - Заместитель, Текстурщик, Конфиги, Диздоки. Одинокий_Волк - Моделлер Hellratz - Моделлер Shadow Of Dragon - Моделлер оружия Degradatoome - Сценарист Потенциал - Погода, Текстуры Kalmah13 - Партиклы Помощь проекту: Falcon, БогДан, Unfear, Хызыр, IIacTyX, Snork 163, Rap4ik и другие. Описание S.T.A.L.K.E.R. Петля Времени - новый проект, образованный в результате слияния S.T.A.L.K.E.R. Противостояние и ABC Inferno - Хранитель Тайн. В аддоне вас ожидает: полностью новый сюжет, множество переработанных локаций, качественные модели оружия и многое другое. В планах так же переработка движка. Локации --->Наземные: Кордон - 80% Болота - 90% Научная Станция - 65% Темная Лощина - 70% Свалка - 90% Агропром - 90% Бар - 65% Дикая территория - 50% Янтарь - 90% Военные склады - 90% Мертвый город - 80% Верхние Болота - 95% Милрад - N\A% Стройплощадка - 70% Завод "Росток" - 85% Долина Ветров - 75% Генераторы - 70% Рыжий лес - 90% Лиманск - 50% Юпитер - 80% Затон - 80% Скрытая Дорога - 90% Припять - 65% Колхоз - 70% ЧАЭС-1 - 60% ЧАЭС-2 - 60% --->Подземные: X-1 Х-11 Х-12 Х-13 Х-14 Х-15 Х-16 Х-17 Х-18 Подземелья Припяти Сюжет Действие разворачивается в 2015 году, когда трое друзей отправились в западную Припять, на поиски редких и очень дорогих артефактов. Они пробрались через коллекторы и вышли на поверхность на окраине Припяти. Обследуя здание, наш герой попадает во временную аномалию и исчезает... Спустя год, отряд долга, возвращающийся из Припяти, обнаруживает неизвего сталкера, истощенного, но живого. Цель нашего героя - найти ответ, узнать, что произошло с ним и с его командой. Оружие Все модели оружия будут заменены новыми, правозатворными, так же будут переработаны все текстуры. Несколько рендеров представлены ниже. Скрины Вакансии Программист, Аниматор, Скриптер, Маппер Сообщение отредактировал OlegatoR - 20.10.2014, 21:08 |
 
|
|
|
|
14.06.2014, 16:10
Сообщение
#42
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
|
 
|
|
14.06.2014, 17:13
Сообщение
#43
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Регистрация: 29.09.2012 |
Alex Ros, булыжники-скалы. Овраги вполне нормально смотрятся
|
 
|
|
14.06.2014, 17:21
Сообщение
#44
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 2214 Награды: 3 Регистрация: 21.02.2009 |
Чё вы всё эти билдовые ущербные болота везде пихаете, никакущая же локация.
ЧН болота тащат. -------------------- Текстовый перевод Lost Alpha http://www.gameru.net/forum/index.php?act=...ost&id=3429 http://www.gameru.net/forum/index.php?act=...ost&id=3429 На самом деле дураков на свете не так уж и много, но они так удачно расставлены, что попадаются на каждом шагу... |
 
|
|
14.06.2014, 17:33
Сообщение
#45
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Регистрация: 29.09.2012 |
stratosultra, ну может в билде они и были ущербными, но не зря же я каждый островок переделывал. Довольно атмосферная локация получилась. Да и ЧН болота тоже присутствуют.
|
 
|
|
14.06.2014, 17:36
Сообщение
#46
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Alex Ros, булыжники-скалы. Овраги вполне нормально смотрятся. Согласен. Скалы это безобразие. Без холмов и низин уже просто к сожалению не обойтись. Достопримечательности друг от друга визуально отсекать приходится холмами или располагая что то в низине. Например в старом варианте ТД достаточно поставить холм между стройкой и котельной, чтобы со стройки не видно было совсем котельную или наоборот, и фпс в разы улучшается, и лагов меньше. ЧНовские болота в этом смысле ужас, локация по сути из конца в конец просматривается. Пробовал когда то холмов понатыкать и локация преображалась в легкую безлаговую с превосходным фпс. Короче, вспомнилось просто что есть такая выгода в крымских холмах и низинах.
Сообщение отредактировал Alex Ros - 14.06.2014, 17:40 |
 
|
|
14.06.2014, 17:50
Сообщение
#47
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Регистрация: 29.09.2012 |
Alex Ros, ну равнины тоже должны быть, иначе это уже не ЧЗО будет
|
 
|
|
14.06.2014, 17:55
Сообщение
#48
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 2214 Награды: 3 Регистрация: 21.02.2009 |
Подземку бы ещё новенькую, оригинальные излишне путанные
На заметку, так просто -------------------- Текстовый перевод Lost Alpha http://www.gameru.net/forum/index.php?act=...ost&id=3429 http://www.gameru.net/forum/index.php?act=...ost&id=3429 На самом деле дураков на свете не так уж и много, но они так удачно расставлены, что попадаются на каждом шагу... |
 
|
|
14.06.2014, 18:04
Сообщение
#49
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Регистрация: 29.09.2012 |
stratosultra, наткнулся сегодня на
|
 
|
|
14.06.2014, 18:06
Сообщение
#50
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
|
 
|
|
14.06.2014, 18:11
Сообщение
#51
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
14.06.2014, 18:22
Сообщение
#52
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 2214 Награды: 3 Регистрация: 21.02.2009 |
stratosultra, наткнулся сегодня на У него там много сталка, объекты интересные, не только бункер. Если есть какие намерения, то вполне можете его попросить наделать побольше фоток для маппера, было бы желание. -------------------- Текстовый перевод Lost Alpha http://www.gameru.net/forum/index.php?act=...ost&id=3429 http://www.gameru.net/forum/index.php?act=...ost&id=3429 На самом деле дураков на свете не так уж и много, но они так удачно расставлены, что попадаются на каждом шагу... |
 
|
|
14.06.2014, 19:06
Сообщение
#53
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
блевать хочется А разве не выворачивает кишки наружу, тупо нарисованная на абсолютно плоской земле (без намёка на обочину) мультяшно изогнутая дорога в варианте ТЧ-ЧН? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
14.06.2014, 19:14
Сообщение
#54
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Регистрация: 29.09.2012 |
sergy172, у каждого варианта есть недостатки, но переделать дорогу на релизной свалке куда проще чем исправить все баги на билдовской (билдосвалку правил, знаю о чем говорю)
|
 
|
|
14.06.2014, 20:25
Сообщение
#55
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
krovosnork, Безусловно проще. Было бы желание.
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
14.06.2014, 20:32
Сообщение
#56
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А разве не выворачивает кишки наружу, тупо нарисованная на абсолютно плоской земле (без намёка на обочину) мультяшно изогнутая дорога в варианте ТЧ-ЧН? Выворачивает куда меньше, чем растянутые текстуры в подземке под ангаром, треугольные ямы и используемые текстуры бетона с кирпичом 2х2. Как вообще можно увидеть отсутствие обочины у дороги и в тоже время не заметить 100500 багов геометрии? Билдовскому говну мамонта всё прощается? А ну да, ответ заранее известен. З.Ы. мне самому больше нравится старая версия свалки, хотя бы потому, что она тупо больше. Но отсутствие обочины - это детский сад, по сравнению с тем объемом работы, которую надо проделать с билдосвалкой. Сообщение отредактировал Shadows - 14.06.2014, 20:39 -------------------- |
 
|
|
14.06.2014, 20:40
Сообщение
#57
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 2214 Награды: 3 Регистрация: 21.02.2009 |
Есть уже правленная билдовская свалка Lost Alpha, зачем делать одну и ту
же работу дважды, если можно сосредоточиться на чём\то действительно новом? Остается только постучаться к Dezowave, да спросить разрешение. Там пару летающих ящиков и гигантский рафик поправить и норм. -------------------- Текстовый перевод Lost Alpha http://www.gameru.net/forum/index.php?act=...ost&id=3429 http://www.gameru.net/forum/index.php?act=...ost&id=3429 На самом деле дураков на свете не так уж и много, но они так удачно расставлены, что попадаются на каждом шагу... |
 
|
|
14.06.2014, 20:54
Сообщение
#58
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
stratosultra, а зачем разрешение вообще? Кто такие дезовейв? Никто
|
 
|
|
14.06.2014, 21:04
Сообщение
#59
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 2214 Награды: 3 Регистрация: 21.02.2009 |
Правила хорошего тона, причём можно будет неплохо и плодотворно сотрудничать
в случае успешных переговоров. Один раз, помню, спрашивал разрешение на конверт чизеты мородер для одного моддера WR2. В итоге, в процессе переговоров, убедил автора сделать еще и чизету спайдер -------------------- Текстовый перевод Lost Alpha http://www.gameru.net/forum/index.php?act=...ost&id=3429 http://www.gameru.net/forum/index.php?act=...ost&id=3429 На самом деле дураков на свете не так уж и много, но они так удачно расставлены, что попадаются на каждом шагу... |
 
|
|
14.06.2014, 21:23
Сообщение
#60
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
плодотворно сотрудничать в случае успешных переговоров. А если серьезно, то свалка из ЛА ничем не отличается в плане багов от билдосвалки (лично бегал). Так что не смысла её брать. -------------------- |
 
|
|
14.06.2014, 21:31
Сообщение
#61
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 2214 Награды: 3 Регистрация: 21.02.2009 |
Быстро вы забыли, благодаря кому вы получили билды и их содержимое,
на котором и делаете свои моды. Какой мод не посмотри, - везде билдота. И пока ещё не видел ни одного мода, который бы пошёл дальше незначительных правок геометрии и добавлял детализированные indoor локи (т.е.отдельным уровнем, как все дома\пещеры\т.д. в скайриме) в рамках локации. Открыть таким образом какую-нибудь пятиэтажку в Припяти было бы замечательно. -------------------- Текстовый перевод Lost Alpha http://www.gameru.net/forum/index.php?act=...ost&id=3429 http://www.gameru.net/forum/index.php?act=...ost&id=3429 На самом деле дураков на свете не так уж и много, но они так удачно расставлены, что попадаются на каждом шагу... |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24.04.2024, 00:32 |