Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #3781


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 188 189 190 191 >  
Начать новую тему
Ответов
RedMagic
сообщение 15.12.2015, 17:24
Сообщение #3782


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 15.12.2015, 17:03) *
Всё это чушь - рядом переключение в торговлю, делается аналогично. Просто очередной стёб аля "функция для тупых требований THQ ...".

¯\_(ツ)_/¯


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 18.12.2015, 22:59
Сообщение #3783


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тут летом выкладывал фикс для качества динамической геометрии, в комплекте были шейдеры только под R2. И на R3\R4 люди жаловались на чёрный экран. Собстно проблема была лишь в неправильных шейдерах под R3\R4, спасибо -StalkMen-, он поправил и протестировал их на работоспособность, шейдера под все рендеры скачать можно здесь.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 18.12.2015, 23:23
Сообщение #3784


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shoкer, а ты разобрался зачем было деление на 16?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 18.12.2015, 23:57
Сообщение #3785


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тоже попробовал skin.h от балды поковырять - получился спидермен. biggrin.gif



И крабмен.



Сообщение отредактировал macron - 19.12.2015, 00:11
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 19.12.2015, 00:28
Сообщение #3786


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron,

у меня круче.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.12.2015, 00:28


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 20.12.2015, 16:04
Сообщение #3787


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Tron, насколько я понимаю, это распространённая практика во всех играх. Используется судя по всему для ускорения работы видеокарты. (опять же как я понял) Вместо хранения позиций вертексов в 32 байтах, её пакуют в 16 байт (half-float), соответственно меньше потребляет ресурсов, но теряет в точности.

Даже CryEngine 2 использовал у себя FP16 для моделей, но c 2013 года ввели поддержку FP32
http://www.cryengine.com/community/viewtop...26&t=126825

Впрочем я не эксперт, в прошлых постах уже говорил что разницы в FPS\ОЗУ не заметил. Тем более для статичной геометрии такого ограничения нету (или я его не заметил).

Сообщение отредактировал Shoкer - 20.12.2015, 16:06


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 29.12.2015, 17:12
Сообщение #3788


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


просто в тему


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 29.12.2015, 21:23
Сообщение #3789


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 20.12.2015, 16:10) *
Tron, насколько я понимаю, это распространённая практика во всех играх. Используется судя по всему для ускорения работы видеокарты. (опять же как я понял) Вместо хранения позиций вертексов в 32 байтах, её пакуют в 16 байт (half-float), соответственно меньше потребляет ресурсов, но теряет в точности.

Не, я к тому, что там деление на 16 было(я 1 шейдер только смотрел). - зачем оно, я не понимаю.
А в HLSL(SM4) есть функции для паковки 32to16 и обратно(f16tof32 и f32tof16). - я их использования не увидел, поэтому предположил, что это отнюдь не паковка была(как паковали в =<SM3, я не знаю)


Вот тут я ничего не могу найти про паковку позиций(в Clear Sky под позицию перестали выделять отдельный RT, теперь позиция восстанавливается из глубины)
Цитата
Reconstruct 3D position from depth
// input SV_POSITION as pos2d

New_pos2d = ( (pos2d.xy) * (2/screenres.xy) )– float2(1,1);

viewSpacePos.x = gbuffer_depth * tan( 90-HORZFOV/2 ) * New_pos2d.x;

viewSpacePos.y = -gbuffer_depth * tan( 90-VERTFOV/2 ) * New_pos2d.y;

viewSpacePos.z = gbuffer_depth;

Зато:
Цитата
Normals get un-/packed from 2D <-> 3D


Поэтому я написал, что не понимаю зачем было осуществлено деление

P.S
Нашел на просторах инета


Сообщение отредактировал Tron - 29.12.2015, 21:26
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 30.12.2015, 20:57
Сообщение #3790


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это текстурные координаты так паковали (квантизация кажется (quantized))

Цитата
s16 q_tc (float v)
{
int _v = clampr(iFloor(v*(32767.f/16.f)), -32768, 32767);
return s16 (_v);
}


В шейдере соответственно распаковывали:

Цитата
o.tc = v.tc *(16.f / 32768.f); // -16..+16


Опять же не знаю зачем это делали, предположительно это такая оптимизация для видеокарт. (у них там есть какие то механизмы для работы с этим)

> (в Clear Sky под позицию перестали выделять отдельный RT, теперь позиция восстанавливается из глубины)
Это же наверно больше к пиксельным шейдерам относится? Там позицию (глубину скорее) пикселя для SSAO, DOF-а и прочего юзают.

Ну а если нет, то я ничего не знаю в любом случае. %)

UPD: М.б они просто отказались в итоге от этой затеи? Код паковки\распаковки нормали из 2D в 3D (как в презентации) в шейдерах есть, а вот касательно позиции код в презентации явно был скопирован с какого то левого источника. Возможно решили просто так не делать. В конце-концов у них что в ЧН что в ЗП половина всех их фишек, вроде различных видов AO, мягких теней или того же дождя либо не работала вообще либо работает ужасно криво.

Сообщение отредактировал Shoкer - 30.12.2015, 21:29


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 30.12.2015, 23:38
Сообщение #3791


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я и не знал такого понятия,как "квантизация"(у себя не юзал), спасибо.
Цитата
Это же наверно больше к пиксельным шейдерам относится? Там позицию (глубину скорее) пикселя для SSAO, DOF-а и прочего юзают.

Да, ты тут прав, кажется, я ошибся.

Надо код рендера более детально посмотреть
Перейти в начало страницы
 
Stalker_Monolit
сообщение 02.01.2016, 03:33
Сообщение #3792


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 161
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всех с новым годом товарищи! =) Я не могу найти вот эти файлы где мне их раздобыть?
Цитата
// Std C++ headers
#include <fastmath.h>
#include <io.h>
#include <fcntl.h>
#include <sys\stat.h>
#include <process.h>
#include <utime.h>


--------------------

Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 02.01.2016, 17:04
Сообщение #3793


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 30.12.2015, 21:03) *
> (в Clear Sky под позицию перестали выделять отдельный RT, теперь позиция восстанавливается из глубины)
Это же наверно больше к пиксельным шейдерам относится? Там позицию (глубину скорее) пикселя для SSAO, DOF-а и прочего юзают.

Для софт партиклов только, насколько я помню.
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 05.01.2016, 23:29
Сообщение #3794


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На 6 часу компиляции Build UV Mapping появился вопрос. А что же собственно оно там компилирует? Судя по комментариям из исходников - рекурсию.
Цитата
// find first poly that doesn't has mapping and start recursion
// Start recursion from this face.
// break the cycle to startup again

Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 10.01.2016, 00:20
Сообщение #3795


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(krovosnork @ 05.01.2016, 23:35) *
На 6 часу компиляции Build UV Mapping появился вопрос. А что же собственно оно там компилирует? Судя по комментариям из исходников - рекурсию.
Цитата
// find first poly that doesn't has mapping and start recursion
// Start recursion from this face.
// break the cycle to startup again


UV-текстурные координаты

Цитата(SkyLoader @ 02.01.2016, 17:10) *
Для софт партиклов только, насколько я помню.

т.е иначе используем мировые координаты?-верится с трудом. Отдельный RT под позицию, это довольно накладно.

Я не знаю, как в ST проходит light pass(вроде как там есть некий acc. buffer, потом уже смешиваются все источники света), но вот у себя я сделал просто вывод всех лайтов за 1 пасс,массивом.
И вот у меня сейчас на все-viewspace-координаты(fragment position vector. Пишу в GPass'e), но от этого надо избавляться и восстанавливать позицию из глубины

P.S надо искать презентации/ковырять рендер

Edit: правки

Сообщение отредактировал Tron - 10.01.2016, 00:40
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 10.01.2016, 07:30
Сообщение #3796


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Все таки эта оптимизация не только к пост-эффектам применяется - посмотрел шейдеры, смотрите дефайн GBUFFER_OPTIMIZATION(и она включена по умолчанию)

Сообщение отредактировал Tron - 10.01.2016, 07:50
Перейти в начало страницы
 
Vampir35
сообщение 21.01.2016, 01:22
Сообщение #3797


Ветеран
*****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Награды: 2
Регистрация: 11.07.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Доброго времени суток)
Столкнулся с такой проблемой: собрал 193 ревизию с репозитория, как только появляется логотип THQ - безлоговый вылет.

Всё что есть в логе перед ошибкой

[01/21/16 01:19:40] * Detected CPU: GenuineIntel Intel® Core™ i3-3110M CPU @ 2.40GHz, F6/M58/S9
[01/21/16 01:19:40] * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2
[01/21/16 01:19:40]
[01/21/16 01:19:40] Initializing File System...
[01/21/16 01:19:40] !WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file fsgame.ltx in files list (size = 26)
[01/21/16 01:19:40] !WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\bin\fsgame.ltx in files list (size = 26)
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.db0
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.db1
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.db2
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.db3
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.db4
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.db5
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.db6
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.db7
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.db8
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.db9
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.dba
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.dbb
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.dbc
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.dbd
[01/21/16 01:19:40] using fs-ltx fsgame.ltx
[01/21/16 01:19:40] --found external arch mp_military_2.xdb0
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\mods\mp_military_2.xdb0
[01/21/16 01:19:40] FS: 28679 files cached, 4592Kb memory used.
[01/21/16 01:19:40] Init FileSystem 0.980959 sec
[21.01.16 01:19:40.653] 'xrCore' build 6194, Jan 20 2016
[21.01.16 01:19:40.653]
[21.01.16 01:19:40.713] Initializing Engine...
[21.01.16 01:19:40.714] Loading config for renderer
[21.01.16 01:19:40.714] Executing config-script "user.ltx"...
[21.01.16 01:19:40.715] [d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\save\shoc\original_save\user.ltx] successfully loaded.
[21.01.16 01:19:40.715] Starting INPUT device...
[21.01.16 01:19:40.723] Loading DLL: xrRender_R2.dll
[21.01.16 01:19:40.745] Loading DLL: xrGame.dll
[21.01.16 01:19:40.754] Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-SHOC\ in registry
[21.01.16 01:19:40.840] * [win32]: free[4077576 K], reserved[29848 K], committed[86816 K]
[21.01.16 01:19:40.840] * [ D3D ]: textures[0 K]
[21.01.16 01:19:40.840] * [x-ray]: crt heap[6344 K], process heap[756 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K]
[21.01.16 01:19:40.840] * [x-ray]: economy: strings[1031 K], smem[0 K]
[21.01.16 01:19:40.840] Executing config-script "d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"...
[21.01.16 01:19:40.841] cant convert dik_name for dik[144], prop=[
[21.01.16 01:19:40.842] [d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
[21.01.16 01:19:40.842] Executing config-script "user.ltx"...
[21.01.16 01:19:40.842] Executing config-script "d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata\config\rspec_extreme.ltx"...
[21.01.16 01:19:40.842] Unknown command: r__dtex_range
[21.01.16 01:19:40.842] Unknown command: r__ssa_glod_end
[21.01.16 01:19:40.842] Unknown command: r__ssa_glod_start
[21.01.16 01:19:40.842] Unknown command: rs_detail
[21.01.16 01:19:40.842] Unknown command: rs_skeleton_update
[21.01.16 01:19:40.842] Unknown command: vid_bpp
[21.01.16 01:19:40.842] [d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata\config\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
[21.01.16 01:19:40.842] Executing config-script "d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"...
[21.01.16 01:19:40.842] [d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
[21.01.16 01:19:40.843] [d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\save\shoc\original_save\user.ltx] successfully loaded.
[21.01.16 01:19:40.843] SOUND: OpenAL: enumerate devices...
[21.01.16 01:19:40.843] SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
[21.01.16 01:19:40.879] devices Generic Hardware
[21.01.16 01:19:40.880] SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware
[21.01.16 01:19:40.880] SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
[21.01.16 01:19:41.166] SOUND: OpenAL: All available devices:
[21.01.16 01:19:41.166] 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
[21.01.16 01:19:41.166] 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
[21.01.16 01:19:41.166] SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1
[21.01.16 01:19:41.192] SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.
[21.01.16 01:19:41.192] * sound: EAX 2.0 extension: absent
[21.01.16 01:19:41.192] * sound: EAX 2.0 deferred: absent
[21.01.16 01:19:41.192] * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl
[21.01.16 01:19:41.200] Starting RENDER device...
[21.01.16 01:19:41.224] * GPU [vendor:10DE]-[device:1140]: NVIDIA GeForce 710M
[21.01.16 01:19:41.224] * GPU driver: 10.18.13.6143
[21.01.16 01:19:41.378] * CREATE: DeviceREF: 1
[21.01.16 01:19:41.378] * Vertex Processor: PURE HARDWARE
[21.01.16 01:19:41.378] * Texture memory: 3945 M
[21.01.16 01:19:41.378] * DDI-level: 9.0
[21.01.16 01:19:41.435] * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
[21.01.16 01:19:41.436] * GPU vertex cache: unrecognized, 16
[21.01.16 01:19:41.436] * DVB created: 4096K
[21.01.16 01:19:41.437] * DIB created: 512K
[21.01.16 01:19:41.443] Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref'
[21.01.16 01:19:41.443] Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_v'
[21.01.16 01:19:41.443] Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans'
[21.01.16 01:19:41.443] Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v'
[21.01.16 01:19:41.443] Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v_tuchi'
[21.01.16 01:19:41.443] Version conflict in shader 'def_shaders\lod_old'
[21.01.16 01:19:41.443] Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
[21.01.16 01:19:41.443] Version conflict in shader 'effects\watertest-1'
[21.01.16 01:19:41.475] count of .thm files=4
[21.01.16 01:19:41.475] load time=31 ms
[21.01.16 01:19:41.475] * NULLRT supported
[21.01.16 01:19:41.475] * ...and used
[21.01.16 01:19:41.475] * HWDST/PCF supported and used
[21.01.16 01:19:41.475] * NV-DBT supported and used
[21.01.16 01:19:41.922] RENDER: unlocking texture 0, size = 64 x 64
[21.01.16 01:19:41.923] RENDER: unlocking texture 1, size = 64 x 64
[21.01.16 01:19:41.923] RENDER: unlocking texture 2, size = 64 x 64
[21.01.16 01:19:41.923] RENDER: unlocking texture 3, size = 64 x 64
[21.01.16 01:19:41.949] RENDER: unlocking texture 4, size = 1366 x 768
[21.01.16 01:19:42.069] Script debugger succesfully restarted.
[21.01.16 01:19:42.119] Starting engine...
[21.01.16 01:19:42.979] Loading DLL: xrGameSpy.dll
[21.01.16 01:19:43.601] Missing ogg-comment, file: d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata\sounds\characters_voice\scenario\video\intro_gsc_wp_r.ogg
[21.01.16 01:19:45.143] *** break by StackWalk ***
[21.01.16 01:19:45.143] DEBUG CONTEXT DUMP:
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143] Unhandled exception stack trace:
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143] 0023:02DEDC9B (0x034D07A8 0x0368D734 0x00000DC8 0x00001103) wrap_oal.dll, alcCreateContext()
[21.01.16 01:19:45.144] 0023:02DE85F3 (0x00000030 0x00000000 0x034D0510 0x00000000) wrap_oal.dll, alcCloseDevice()
[21.01.16 01:19:45.144] 0023:71CF34E6 (0x00000000 0x742238D0 0xCEAA08DE 0x03EEFED4) WINMM.dll, timeGetTime()
[21.01.16 01:19:45.144] 0023:742238F4 (0x00000000 0xCD94AC4B 0x00000000 0x00000000) KERNEL32.DLL, BaseThreadInitThunk()
[21.01.16 01:19:45.144] 0023:770856C3 (0xFFFFFFFF 0x770AB6FC 0x00000000 0x00000000) ntdll.dll, RtlUnicodeStringToInteger()
[21.01.16 01:19:45.144] 0023:7708568E (0x71CF33E0 0x00000000 0x00000000 0x00000000) ntdll.dll, RtlUnicodeStringToInteger()

С этими дефайнами собирал:

#pragma once
// ==================================== Правки от alpet =======================================
#define HLAMP_AFFECT_IMMUNITIES // включает обработку иммунитетов для висячих ламп (CHangingLamp)
// #define LUAICP_COMPAT // включает совместимость с перехватчиком Lua (luaicp.dll). Задавать надо в свойствах
#define SCRIPT_ICONS_CONTROL // включает экспорт функции setup_game_icon в Lua
#define SCRIPT_EZI_CONTROL // включает экспорт класса CEffectorZoomInertion для управления движением прицела
#define SPAWN_ANTIFREEZE // распределяет массовый спавн объектов по кадрам, чтобы исключить продолжительные фризы
#define ECO_RENDER // добавляет небольшую задержку между рендерингом кадров, чтобы зря не насиловать видеокарту при больших FPS
// #define MT_OPT // задает выделенные ядра ЦП для второго потока
#define AF_SHOW_DYNAMIC_PARAMS // для артефактов будут выводиться действующие свойства, а не из файла конфигурации
#define SCRIPT_VARS_STORAGE // включает хранилище скриптовых переменных в сейвы


// ==================================== Правки от K.D. =======================================
#define KD_DETAIL_RADIUS // alpet: включает правку дистанции отрисовки травы и плотности. Может влиять на производительность для слабых систем.

// ==================================== Правки от Real Wolf =======================================
//#define INV_RUCK_UNLIMITED_FIX // Real Wolf: позволяет безболезненно использовать атрибут unlimited в теге dragdrop_bag для создания лимитного инвентаря
#define INV_NEW_SLOTS_SYSTEM // Real Wolf, Red Virus: включает слоты.
#define SUN_DIR_NOT_DEBUG // Real Wolf: отключение вывода в лог информации вида CurrentEnv.sun_dir...
//#define ARTEFACTS_FROM_RUCK // Real Wolf: артефакты будут работать из всего инвентаря (слотов, пояса, рюкзака).
#define KNIFE_SPRINT_FIX // Real Wolf: остановка спринта при ударе2.
#define KNIFE_SPRINT_MOTION // Real Wolf: вопроизведение анимации бега для ножа.
#define MISSILE_THREAT_FIX // Real Wolf: остановка спринта при броске гранаты, болта и т.д.
//#define GRENADE_FROM_BELT // Real Wolf: гранаты с пояса.
//#define LOCK_RELOAD_IN_SPRINT // Real Wolf: блокировка перезарядки по время спринта.
#define HIDE_WEAPON_IN_CAR // Real Wolf: прятать все оружие в машине.
//#define BM16_ANIMS_FIX // Real Wolf: расширение анимаций для BM16.
//#define INV_OUTFIT_FULL_ICON_HIDE // Real Wolf: иконка игрока в костюме заменена на иконку костюма.
#define UI_LOCK_PDA_WITHOUT_PDA_IN_SLOT // Real Wolf: блокировать работу ПДА, если самого предмета нету в слоте.
#define CAR_SAVE_FUEL // Real Wolf: сохранение текущего объема топлива, максимального объема и потребления машины.
#define R1_EXCLUDE // Real Wolf: отключает первый рендер, оставляя только полное динамическое освещение.

// ==================================== Правки от Red Virus =======================================
#define WPN_BOBBING // Red Virus: bobbing effect from lost alpha

#ifdef INV_NEW_SLOTS_SYSTEM
#define INV_NO_ACTIVATE_APPARATUS_SLOT // Red Virus: убирает невозможность сменить оружие клавишами при активных слотах: фонарика, детектора и тд
#define INV_MOVE_ITM_INTO_QUICK_SLOTS // Red Virus: позволяет менять местами предметы в быстрых слотах
#define INV_QUICK_SLOT_PANEL // Red Virus: панель быстрых слотов на главном экране
// #define INV_COLORIZE_AMMO // Red Virus: colorize ammo from lost alpha
// #define INV_COLORIZE // Red Virus: colorize from lost alpha
// #define INV_FLOAT_ITEM_INFO // Red Virus: окно информации о предмете рядом с предметом
#endif

// ==================================== Правки от Karlan =======================================
//#define AMMO_FROM_BELT // Karlan: Патроны используются только с пояса



Устанавливал:
Visual Studio 2010 Ultimate RUS (грешу как раз на неё, но все что в ридми в шапке - главное не express же?)
sp 1 для нее
dx sdk 2007
dx sdx 2010

P.S. конфигурация - release

Сообщение отредактировал Vampir35 - 21.01.2016, 01:23


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 21.01.2016, 01:45
Сообщение #3798


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Vampir35, попробуй собрать более раннюю ревизию, может быть дело в самих правках.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Vampir35
сообщение 21.01.2016, 16:06
Сообщение #3799


Ветеран
*****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Награды: 2
Регистрация: 11.07.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 21.01.2016, 03:51) *
Vampir35, попробуй собрать более раннюю ревизию, может быть дело в самих правках.

Вообще какой-то бред происходит. Свежескачанные ревизии(причем последняя также) выдают ошибки при построении nvtt что-то там про необъявленный идентификатор INF может попробуешь скомпилить и запустить последнюю ревизию? Может дело вовсе не в ревизии просто и косяки надо искать уже в моем ПК? o_O.gif

P.S хотя вчера все скомпилилось без ошибок, но - безлог в меню

Сообщение отредактировал Vampir35 - 21.01.2016, 16:06


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Vampir35
сообщение 21.01.2016, 17:09
Сообщение #3800


Ветеран
*****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Награды: 2
Регистрация: 11.07.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


P.P.S. при этом в папочке со 193 ревизией которую я вчера скачал nvtt собирается, пересобирается без проблем. Но как только в другую папку качаю любую ревизию - точно также монтирую диск X - nvtt не собирается. В общем я отказываюсь это понимать)) У кого-то собирается движок 193 ревизии и работает?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 21.01.2016, 17:42
Сообщение #3801


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RT, убери из шапки ссылку на мой репозиторий. Накосячил где-то в ревизиях и не могу найти, где именно. На днях снесу под корень.

Убрал.
RT


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 16:54


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 188 189 190 191 >
Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 15:05