Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#3761
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
24.11.2015, 20:49
Сообщение
#3762
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
и еще вопрос актуальное репо, по ЧН с пооследними правками можно ? или уже собраный движок сразу)
и если можно указать студию для сорцов на котоой собираеться) Сообщение отредактировал RayTwitty - 18.12.2015, 23:10 -------------------- |
 
|
|
25.11.2015, 00:09
Сообщение
#3763
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
sgs-sd, в шапку заглянуть религия не позволяет или всё надо на блюдечке подать?
Сообщение отредактировал RayTwitty - 25.11.2015, 00:12 -------------------- |
 
|
|
25.11.2015, 00:44
Сообщение
#3764
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
Пытаюсь собрать это репо
ап При сборе xrgame очень много шибок более 100 я хз мб что то не так делаю?? Сообщение отредактировал sgs-sd - 25.11.2015, 01:03 -------------------- |
 
|
|
25.11.2015, 08:16
Сообщение
#3765
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Цитата ругаеться на инклюды которых нет и в помине если инклюдов нет в репо, взять их можно из ориг.исходников, случается что студия не видит их, тогда пути инклюдов нужно заключить в кавычки - вместо <...>, ну и свойствах проекта(ов) они должны быть прописаны. -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
02.12.2015, 02:41
Сообщение
#3766
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
Хотелось бы ущнать никто не занимаеться? прикручиванием детекторов от ЧН-ЗП к ТЧ или ЛА?
-------------------- |
 
|
|
02.12.2015, 11:40
Сообщение
#3767
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Пытаюсь собрать это репо ап При сборе xrgame очень много шибок более 100 я хз мб что то не так делаю?? Для сборки нужна VS2015. Ссылка на мануал в readme на главной странице. -------------------- |
 
|
|
05.12.2015, 20:30
Сообщение
#3768
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Есть ли исходники LuaCap или же host.exe из его состава?
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
05.12.2015, 22:32
Сообщение
#3769
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Есть ли исходники LuaCap или же host.exe из его состава? Что это такое? -------------------- |
 
|
|
05.12.2015, 22:45
Сообщение
#3770
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Есть ли исходники LuaCap или же host.exe из его состава? Что это такое? Луа перехватчик. В шапке есть ссылка. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
05.12.2015, 23:16
Сообщение
#3771
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Насколько я помню, Alpet говорил что м.б выложит после релиза NLC6, только это было уже давно и ещё до слива исходников. Сейчас у него даже сайт давно не работает, на АМК с мая не появлялся.
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
09.12.2015, 01:38
Сообщение
#3772
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Не совсем по теме, но все-таки немного связано с ней - репозитории на гитхабе - интерфейс гитхаба - просмотр коммитов - почему все диффы коммита развернуты? Ну то есть, нету выпадающих-спойлеров, как например было на гуглокоде. При большом количестве файлов в коммите, так вообще страница начинает лагать. Посмотрел на bitbucket - там такая же хрень. Ну жутко неудобно. Почему такие очевидные вещи не сделаны до сих пор?..
Сообщение отредактировал RayTwitty - 09.12.2015, 01:39 -------------------- |
 
|
|
09.12.2015, 02:07
Сообщение
#3773
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
09.12.2015, 02:19
Сообщение
#3774
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Tron, я про содержимое коммитов:
-------------------- |
 
|
|
09.12.2015, 10:04
Сообщение
#3775
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
RayTwitty,
PS: -------------------- |
 
|
|
09.12.2015, 14:18
Сообщение
#3776
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Цитата я про содержимое коммитов: Аааа. У меня на старом телефоне вообще все разворачивало |
 
|
|
09.12.2015, 20:21
Сообщение
#3777
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
STALKER2011x, почти то что надо! Однако, по умолчанию все диффы развернуты, что сводит функцию расширения практически к нулю, в моем случае
-------------------- |
 
|
|
15.12.2015, 03:26
Сообщение
#3778
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Код void CScriptGameObject::SwitchToTalk () { R_ASSERT("switch_to_talk called;)"); } Вылетает когда пытаемся переключиться на диалог? Ты ничего не понимаешь, так задумано. -------------------- |
 
|
|
15.12.2015, 12:59
Сообщение
#3779
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
RayTwitty, наверняка можно поковыряться и включить автосворачивание либо найти другое подобное расширение.
Вылетает когда пытаемся переключиться на диалог? Ты ничего не понимаешь, так задумано. Может просто не успели реализовать функционал? В C# делают так CODE throw new NotImplementedException(); Как в C++ подобное можно реализовать не помню. -------------------- |
 
|
|
15.12.2015, 13:00
Сообщение
#3780
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Странный код. Но теоретически вылета не должно быть, т.к у R_ASSERT-ов первый аргумент\условие должно давать результат в bool, и только лишь если результат будет false произойдёт вылет.
Код #define R_ASSERT(expr) do { static bool ignore_always = false; if (!ignore_always && !(expr)) ::Debug.fail(_TRE(#expr),DEBUG_INFO,ignore_always); } while(0) В нашем случае expr по сути != NULL, следовательно преобразуется в true, а значит вылета не будет. Вообще больше похоже что там раньше вместо R_ASSERT был какой нить Log() или Msg(); Сообщение отредактировал Shoкer - 15.12.2015, 13:07 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
15.12.2015, 16:57
Сообщение
#3781
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Может просто не успели реализовать функционал? В C# делают так Да всё это чушь - рядом переключение в торговлю, делается аналогично. Просто очередной стёб аля "функция для тупых требований THQ ..." и т.п. Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.12.2015, 17:41 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.03.2024, 18:21 |