Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#2381
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
29.09.2014, 13:48
Сообщение
#2382
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
А вообще это тупиковый путь - склеивать локи. Ну неужели они ещё в печёнках не сидят? Раз появилась такая возможность компилить огромные локации, то надо двигаться вперёд, а не по сотому разу кордон - свалка - агропром, тьфу.
Большинство наверняка помнит какая хорошая локация была в НЦ. Вот такие давно пора делать, а не перетасовывать в очередной раз старьё. Сообщение отредактировал Капитошка - 29.09.2014, 13:52 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
29.09.2014, 13:59
Сообщение
#2383
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Капитошка,
Тут есть одна проблемка... СДК не дружит с большими локами... |
 
|
|
29.09.2014, 14:58
Сообщение
#2384
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Я проверяла локацию 4х4 км, целиком покрытую АИ нодами, как то СДК справился. Если принять во внимание, что самая большая локация из всей серии это Болота из ЧН 1,5 х 1,5 км, то СДК потянет ого-го-го какие пространства. Конечно доработать в плане использования памяти его не мешает.
-------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
29.09.2014, 15:09
Сообщение
#2385
|
|
Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 46 Награды: 1 Регистрация: 09.09.2011 |
К.D. ты случаем не в курсе как избавиться от ограничения лодов в сдк 0.7
И вообще можно это организовать имея исходники. |
 
|
|
29.09.2014, 15:09
Сообщение
#2386
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Капитошка,
Дело не в размере, а в количестве треугольников. Из личного опыта: СДК ЗП Окры + Припять + Затон -> 0fps -> вылет и это при том, что ресурсы системы сдк не сожрал... |
 
|
|
29.09.2014, 15:58
Сообщение
#2387
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Собирал в СДК шесть локаций из ОЛР в одну (кордон, свалка, агропром, долина, бар, милитари) Сдк переварил, - сбилдил. Правда без деревьев - вылезло ограничение по размеру level_lods (2048х2048). Аи ноды не собирал.
На драфте х64 компилятор использовал > 5 гигов оперативы (!на драфте!). В игре потреблялось ~1.7 гб (спавн только от первой локации (кордон)). Кстати на первой локации глючили порталы так же, если склеить локации прогой K.D.. Возможно это и не в проге дело а в движке даже. -------------------- |
 
|
|
29.09.2014, 16:28
Сообщение
#2388
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
городить такие уберлокации никто в здравом уме не стал бы Т.е. сейчас реально сделать одну большую карту из все локаций,разумеется, доработав переходы между локами в том же максе? Идея хорошая, но только как демонстрация возможностей. А вообще это тупиковый путь - склеивать локи. Видимо, никто уже не помнит, с чего все начиналось. Внимательно читаем первый пост: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=47308 Задумка была именно такая, программа НЕ предназначалась для сборки "убер" зоны из чужих локаций. Чего тогда обсуждать ее применимость для этого? Тем более сейчас можно компилить что угодно, так что дорабатывать прожку нет смысла абсолютно никакого. |
 
|
|
29.09.2014, 17:14
Сообщение
#2389
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
А вообще это тупиковый путь - склеивать локи. Ну неужели они ещё в печёнках не сидят? Раз появилась такая возможность компилить огромные локации, то надо двигаться вперёд, а не по сотому разу кордон - свалка - агропром, тьфу.Большинство наверняка помнит какая хорошая локация была в НЦ. Вот такие давно пора делать, а не перетасовывать в очередной раз старьё. Я проверяла локацию 4х4 км, целиком покрытую АИ нодами, как то СДК справился. Если принять во внимание, что самая большая локация из всей серии это Болота из ЧН 1,5 х 1,5 км, то СДК потянет ого-го-го какие пространства. Конечно доработать в плане использования памяти его не мешает. Какие уж тут километры. Пока что никто 500х500 метров новенького не запилил. По моему продуктивней не думать в сторону километров, но это всего лишь частное мнение.
Сообщение отредактировал Alex Ros - 29.09.2014, 17:14 |
 
|
|
29.09.2014, 18:16
Сообщение
#2390
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Скажите, работает ли в ЗП виртуальный радиус ламп? Почему-то что 0.1 (дефолт), что 1 - разницы никакой. Может разрабы опять что-то поломали?
|
 
|
|
29.09.2014, 19:34
Сообщение
#2391
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
29.09.2014, 20:22
Сообщение
#2392
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
|
 
|
|
29.09.2014, 20:48
Сообщение
#2393
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
Собрал папку server из stk-cop-trunk-r8384(~прототип сервера) - март 2012 может кому интерестно. но он не работает.
Upd Скомпилил весь двиг из stk-cop-trunk-r8384 . нужен кому? Сообщение отредактировал sgs-sd - 29.09.2014, 21:15 -------------------- |
 
|
|
29.09.2014, 21:08
Сообщение
#2394
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Параметр читается из спавна, но нигде не используется. По всей видимости, хотели PCSS или что-то подобное реализовать. Для тех, кто интересовался решением проблемы с DX11 рендером в ЗП - есть -------------------- |
 
|
|
29.09.2014, 21:47
Сообщение
#2395
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 26.09.2014 |
упрлс stasvn\tags\tag-cop-gold-1.6.00 - сентябрь 2009 stasvn\tags\tag-cop-1.6.01 - октябрь 2009 stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010 engine.vc2005.fixed- фикшенный мною проект vs2005 engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008 T-6638(~1.6.02) - декабрь 2009 stk-cop-trunk-r8384(~прототип сервера) - март 2012 fix_for_r8384 - мой фикс на данную ревизию SDK-rev8384 - сдк для этой ревизии А что значит "бенчмарк" ? Это бенчмарк или полноценная финальная версия 1.6.2 ? и что такое T-6638 ? И какие исходняки и SDK соответственно брать, что бы получить полноценную финалку ? Coбрали Это у тебя финальная версия движка ? Какие компоненты еще надо устанавливать кроме VS2013 ? Сообщение отредактировал zxcvx - 29.09.2014, 21:51 |
 
|
|
29.09.2014, 21:57
Сообщение
#2396
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
А что значит "бенчмарк" ? бенчмарк это такая штука с помощью которой можно проверить производительность компа для игр. Это бенчмарк или полноценная финальная версия 1.6.2 ? бенч. и что такое T-6638 ? что-то около патча 1.6.0.2 |
 
|
|
29.09.2014, 22:02
Сообщение
#2397
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 26.09.2014 |
А что значит "бенчмарк" ? бенчмарк это такая штука с помощью которой можно проверить производительность компа для игр. Это бенчмарк или полноценная финальная версия 1.6.2 ? бенч. и что такое T-6638 ? что-то около патча 1.6.0.2 А есть исходники финальной версии ? |
 
|
|
29.09.2014, 22:04
Сообщение
#2398
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
zxcvx, что ты имеешь в виду под "финальной версией"?
|
 
|
|
29.09.2014, 22:06
Сообщение
#2399
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 63 Награды: 2 Регистрация: 17.05.2014 |
А что значит "бенчмарк" ? бенчмарк это такая штука с помощью которой можно проверить производительность компа для игр. Это бенчмарк или полноценная финальная версия 1.6.2 ? бенч. и что такое T-6638 ? что-то около патча 1.6.0.2 А есть исходники финальной версии ? Т-6638 - финалка. В посте своём посте Loxotron ведь все описал. |
 
|
|
29.09.2014, 22:08
Сообщение
#2400
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 26.09.2014 |
|
 
|
|
29.09.2014, 22:10
Сообщение
#2401
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
бенч. Бенч или не бенч, но сингл и мультиплеер на нем запускаются. Это у тебя финальная версия движка ?Какие компоненты еще надо устанавливать кроме VS2013 ? Это engine.vc2008.fixed, адаптированный под VS2013. Вся информация в ридми есть. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 14:56 |