Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #2361


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 117 118 119 120 121 > »   
Начать новую тему
Ответов
Flammable
сообщение 28.09.2014, 20:53
Сообщение #2362


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 28.09.2014, 16:47) *
Видимо вся проблема в том, что в архивах сталкера есть уже скомпилированные шейдеры (или что то в таком духе), и при сборке Dll-ки с другим DX SDK они работать с ней отказываются.

Не надо вводить камрадов в заблуждение, с шейдерами все в порядке. Проблема в разных гуидах из разных версий DX SDK.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
GHOST
сообщение 28.09.2014, 22:26
Сообщение #2363


Почти Игроман
*********

Репутация:   108  
Группа: Участник
Сообщений: 517
Награды: 4
Регистрация: 29.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Помню была новость про то,что все локации сталкера собрали в одну большую. Хотелось бы узнать:
-как на ней работала ai сетка
-как движок обрабатывает такие территории
-сколько примерно ушло времени на компиляцию
-обработает ли х64 компилятор от k.d. такое?
Прошу если что помидорами не кидаться, я картостороение для сталкера только начал изучать.
P.S. если можно,то скиньте в личку ссылку на скачивание объединенных локаций


--------------------
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 28.09.2014, 22:34
Сообщение #2364


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(GHOST @ 28.09.2014, 23:26) *
-сколько примерно ушло времени на компиляцию

нисколько tongue.gif

Там была утилита для склейки локаций.
Перейти в начало страницы
 
sgs-sd
сообщение 28.09.2014, 23:30
Сообщение #2365


Продвинутый геймер
********

Репутация:   55  
Группа: Участник
Сообщений: 469
Награды: 4
Регистрация: 20.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 28.09.2014, 22:34) *
Цитата(GHOST @ 28.09.2014, 23:26) *
-сколько примерно ушло времени на компиляцию

нисколько tongue.gif

Там была утилита для склейки локаций.

А нельзя ли этой утилитой поделитьсяя?


--------------------

Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 28.09.2014, 23:37
Сообщение #2366


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(GHOST @ 28.09.2014, 23:26) *
Помню была новость про то,что все локации сталкера собрали в одну большую. Хотелось бы узнать:

Никто их не собирал. Там костыль какой-то придумали, если вообще придумали - показывали очень быстрый переход с одной локации на другую.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 29.09.2014, 00:00
Сообщение #2367


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


https://www.youtube.com/watch?v=x9DUskfWkTQ
Программа для склейки за авторством K.D., вроде-бы не доделанная в итоге.
Исходников карты в формате СДК как таковых нету, это склейка уже собранных локаций\их кусков. (программа для этого и предназначена)
По АИ сетке тоже интересно, неужели влезла в лимиты х32? (Или в игре такового лимита нету?)

Сообщение отредактировал Shoкer - 29.09.2014, 00:06


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
sgs-sd
сообщение 29.09.2014, 00:03
Сообщение #2368


Продвинутый геймер
********

Репутация:   55  
Группа: Участник
Сообщений: 469
Награды: 4
Регистрация: 20.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ответьте как собрать с Репозитория RedPython S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat 1.6.0.x. так как у меня в 2008 студии не компилит нех ватает vorbisfile_static.lib вроде как

Сообщение отредактировал sgs-sd - 29.09.2014, 00:07


--------------------

Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 29.09.2014, 00:49
Сообщение #2369


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 29.09.2014, 01:00) *
Программа для склейки от K.D., вроде-бы не доделанная в итоге.

Круто, не знал. Сколько памяти под это нужно?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 29.09.2014, 01:59
Сообщение #2370


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Flammable @ 29.09.2014, 01:49) *
Сколько памяти под это нужно?

Под что именно? Под работу программы максимум пару гигов требуется. Запуск "мега"-локации из всех лок ТЧ вроде ел 3,5 Гб, в режиме -designer.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 29.09.2014, 03:23
Сообщение #2371


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


sgs-sd, тот репо вообще предназначался только "для посмотреть", не понимаю, зачем его в шапку вывесили. Верхний набор (бенчмарк) вроде для 2008 студии, ниже - для 2005.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 29.09.2014, 03:44
Сообщение #2372


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 29.09.2014, 02:59) *
Запуск "мега"-локации из всех лок ТЧ вроде ел 3,5 Гб, в режиме -designer.

Это с полноценным наполнением и с максимальными настройками графики?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 29.09.2014, 07:32
Сообщение #2373


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Flammable @ 29.09.2014, 00:37) *
Никто их не собирал. Там костыль какой-то придумали, если вообще придумали - показывали очень быстрый переход с одной локации на другую.

Ты вообще не о том думаешь. Склеивали утилитой, а быстрые переходы (на моей памяти) были только в Ray of Hope



--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 29.09.2014, 09:47
Сообщение #2374


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Flammable @ 29.09.2014, 04:44) *
Это с полноценным наполнением и с максимальными настройками графики?

В режиме designer же, какое там наполнение? Даже скрипты не загружаются. Потребление памяти локацией можно оценить по суммарному размеру ее папки в level и используемых на ней текстур - все это грузится в память с диска "как есть".
Перейти в начало страницы
 
RevizoR
сообщение 29.09.2014, 09:54
Сообщение #2375


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 25.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А прогу для склейки локаций никак до ума довести не получится? Идея ведь хорошая.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 29.09.2014, 11:05
Сообщение #2376


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RevizoR @ 29.09.2014, 10:54) *
А прогу для склейки локаций никак до ума довести не получится? Идея ведь хорошая.

Идея была хорошей, пока невозможно было компилить большие локации. Теперь идея изжила свое. Или речь про склейку локаций финалки? Это вообще дурацкая идея.
Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 29.09.2014, 11:05
Сообщение #2377


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 29.09.2014, 08:32) *
Ты вообще не о том думаешь.

Я как раз о том думаю, речь именно о Ray of Hope.
Цитата(K.D. @ 29.09.2014, 10:47) *
В режиме designer же, какое там наполнение? Даже скрипты не загружаются.

Я не знал об этом режиме. Так какой толк от запуска склейки в дизайнере? Чтобы в это можно было играть, нужно грузить скрипты, конфиги, диалоги и кучу всего подобного. Учитывая 3.5 гб уже в дизайнере (почти предел по памяти), становится понятно, что городить такие уберлокации никто в здравом уме не стал бы. Да и не было в 2007 году таких объемов памяти.
Цитата(RevizoR @ 29.09.2014, 10:54) *
А прогу для склейки локаций никак до ума довести не получится? Идея ведь хорошая.

В какую сторону ее предполагается доводить? Идея любопытная, но куда с ней дальше - непонятно. Без ручного редактирования эти склейки смысла не имеют.

Сообщение отредактировал Flammable - 29.09.2014, 11:05


--------------------
Перейти в начало страницы
 
GHOST
сообщение 29.09.2014, 12:03
Сообщение #2378


Почти Игроман
*********

Репутация:   108  
Группа: Участник
Сообщений: 517
Награды: 4
Регистрация: 29.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 29.09.2014, 11:05) *
Идея была хорошей, пока невозможно было компилить большие локации. Теперь идея изжила свое. Или речь про склейку локаций финалки? Это вообще дурацкая идея.

Т.е. сейчас реально сделать одну большую карту из все локаций,разумеется, доработав переходы между локами в том же максе? Я правильно понял?Или все же необходимы правки движка?


--------------------
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 29.09.2014, 12:09
Сообщение #2379


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RevizoR @ 29.09.2014, 10:54) *
А прогу для склейки локаций никак до ума довести не получится? Идея ведь хорошая.

Идея хорошая, но только как демонстрация возможностей. Для полной реализации каждую локацию, из которых потом склеите общую, надо дорабатывать СЕРЬЁЗНО в 3Д редакторе.
Потом на них же класть АИ сетку, как она склеивается вообще пока неизвестно. Т.е. объем работ будет сопоставим с работой когда эти же локи скомпиляться х64 компилятором. При этом, в последнем случае, проблем должно быть на порядок меньше.


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 29.09.2014, 12:17
Сообщение #2380


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(GHOST @ 29.09.2014, 13:03) *
Т.е. сейчас реально сделать одну большую карту из все локаций,разумеется, доработав переходы между локами в том же максе? Я правильно понял?Или все же необходимы правки движка?

Реально да нереально, ограничение то по треугольникам ни куда не делось.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 29.09.2014, 12:20
Сообщение #2381


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
При этом, в последнем случае, проблем должно быть на порядок меньше.

Угу, только вот не думаю что СДК без оговорок будет работать с такими огромными локациями biggrin.gif
А вот программа-склейщик build.prj и прочих это хорошая идея, если уж надо использовать именно компилятор.
Хотя почти никакой разницы, до компиляции их склеивать или после..

Сообщение отредактировал Modera - 29.09.2014, 12:29
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 117 118 119 120 121 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 02:23