Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#2301
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
26.09.2014, 17:22
Сообщение
#2302
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 26.09.2014 |
упрлс stasvn\tags\tag-cop-gold-1.6.00 - сентябрь 2009 stasvn\tags\tag-cop-1.6.01 - октябрь 2009 stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010 engine.vc2005.fixed- фикшенный мною проект vs2005 engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008 T-6638(~1.6.02) - декабрь 2009 stk-cop-trunk-r8384(~прототип сервера) - март 2012 fix_for_r8384 - мой фикс на данную ревизию SDK-rev8384 - сдк для этой ревизии А что значит "бенчмарк" ? Это бенчмарк или полноценная финальная версия 1.6.2 ? и что такое T-6638 ? И какие исходняки и SDK соответственно брать, что бы получить полноценную финалку ? Сообщение отредактировал zxcvx - 26.09.2014, 17:22 |
 
|
|
26.09.2014, 21:19
Сообщение
#2303
|
|
Почти Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 21 Награды: 1 Регистрация: 02.09.2013 |
Доброго времени суток!
Решил поюзать компиляторы х64 для SDK 0.4. xrLC работает прекрасно (особенно порадовало то, что не спотыкается на каждой отсутствующей thm, а сразу выдаёт их список). Но вот беда - не работает xrAI. Вообще. При запуске выскакивает вот такая бяка: Выстрел экрана Виндус 8 х64, X-Ray SDK 0.4 Есть идеи (кроме смены винды)? -------------------- Моддинг - как наркомания. Зимой я сказал себе: "Всё, хватит, завязываю!". А в конце лета друг показал мне мои старые скрины. И началась ломка!
|
 
|
|
26.09.2014, 21:34
Сообщение
#2304
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Coбрали
-------------------- |
 
|
|
26.09.2014, 21:50
Сообщение
#2305
|
|
Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 32 Награды: 2 Регистрация: 03.02.2013 |
Не могу скомпилировать аи сетку на большой локации компиляторами KD.
Код * Memory usage: 2211 M * New phase started: Lighting nodes... * Memory usage: 2211 M * New phase started: Calculating coverage... | Calculating... | | * THREAD #0: Started. | | * THREAD #2: Started. | | * THREAD #1: Started. | | * THREAD #3: Started. * [x-ray]: crt heap[3430399 K], process heap[3240 K] * [x-ray]: economy: strings[4048 K], smem[0 K] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : xrDebugNew.cpp [error]Line : 340 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 384511 K stack trace: 0023:6A9A6BE3 xrCore.dll, xrDebug::fatal(), j:\xray_sources\cop\src\xrcore\xrdebugnew.cpp, 317 0023:6A9A7373 xrCore.dll, out_of_memory_handler(), j:\xray_sources\cop\src\xrcore\xrdebugnew.cpp, 340 0023:72D1B649 MSVCR100.dll, callnewh() 0023:72CFF252 MSVCR100.dll, fcloseall() 0023:6A9BBCF9 xrCore.dll, xrMemory::mem_alloc(), j:\xray_sources\cop\src\xrcore\xrmemory_subst_msvc.cpp, 95 0023:00FB706D xrAI.exe, stlp_std::priv::_Impl_vector<RC,xalloc<RC> >::_Impl_vector<RC,xalloc<RC> >(), j:\xray_sources\cop\sdk\include\stlport\stl\_vector.h, 232 0023:00FB643A xrAI.exe, stlp_std::priv::_Impl_vector<RC,xalloc<RC> >::_M_fill_assign(), j:\xray_sources\cop\sdk\include\stlport\stl\_vector.c, 206 0023:00FB454C xrAI.exe, CoverThread::Execute(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\compiler_cover.cpp, 311 0023:00FFFD8A xrAI.exe, CThread::startup(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\xrthread.cpp, 8 0023:00FFFD9C xrAI.exe, CThread::startup(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\xrthread.cpp, 11 Стандартные компиляторы легко компилируют эту аи сетку. |
 
|
|
26.09.2014, 22:30
Сообщение
#2306
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
Авторы: ScaarjScout, Сообщество Независимых Картоделов, D1mon. Геймдата ставится на Лост Альфу. Аи-сетки нет, заполнения мелким декором в зданиях - тоже. Map size X x Z: [1396 x 1293] Max static vertex per m^2: 11570 Total static vertices: 2852094 Max mu vertex per m^2: 431 Total mu vertices: 4199199 Сообщение отредактировал D1mon - 26.09.2014, 23:00 |
 
|
|
26.09.2014, 22:40
Сообщение
#2307
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Авторы: ScaarjScout, Сообщество Независимых Картоделов, D1mon. Геймдата ставится на Лост Альфу. Аи-сетки нет, заполнения мелким декором тоже. Map size X x Z: [1396 x 1293] Max static vertex per m^2: 11570 Total static vertices: 2852094 Max mu vertex per m^2: 431 Total mu vertices: 4199199 С релизом -------------------- |
 
|
|
27.09.2014, 03:39
Сообщение
#2308
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 25.09.2014 |
D1mon А адаптации локации под ЗП можно не ждать?
|
 
|
|
27.09.2014, 07:43
Сообщение
#2309
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
RevizoR, чтоб ее запустить на ЗП надо всего лишь пересобрать спавн
|
 
|
|
27.09.2014, 07:53
Сообщение
#2310
|
|
Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 46 Награды: 1 Регистрация: 09.09.2011 |
Зона-17, это же какой-то коммерческий проект Crazy Bytes Studio
|
 
|
|
27.09.2014, 07:57
Сообщение
#2311
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
БолотныйДоктор, локация с ними не связана, по-моему создавалась даже раньше их проекта, просто тогда не было возможности ее скомпилить)))
|
 
|
|
27.09.2014, 08:16
Сообщение
#2312
|
|
Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 46 Награды: 1 Регистрация: 09.09.2011 |
Выложи пожалуйста адаптацию на ЗП, а то для ТЧ у меня инструментария вообще нет, посомтреть хотелось бы этот шедевр, делавшийся много лет
|
 
|
|
27.09.2014, 08:56
Сообщение
#2313
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 25.09.2014 |
Товарищи, а не пытался ли кто-то с помощью сорсов сделать в ЗП нормальное хитование НПС? Ну или прошел говоря нормальную работу аномалий по отношению к НПС как в ТЧ, ЧН?
И еще может стоит увеличить количество слотов для артефактов в ЗП? |
 
|
|
27.09.2014, 09:56
Сообщение
#2314
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
И еще может стоит увеличить количество слотов для артефактов в ЗП? А лучше вообще что бы количество слотов менялось конфигом как в тч. ИМХО -------------------- |
 
|
|
27.09.2014, 10:43
Сообщение
#2315
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
|
 
|
|
27.09.2014, 11:53
Сообщение
#2316
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 25.09.2014 |
Да не в артах дело, а в различных надеваемых гаджетах под ЗП.
А если вообще помечтать то еще не плохо было бы шкалу "потребности в воде" как в ЛА и слот для ножа на всякий случай. Сообщение отредактировал RevizoR - 27.09.2014, 11:57 |
 
|
|
27.09.2014, 11:59
Сообщение
#2317
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
RevizoR, ясно.
Скажите, можно ли как-то отключить автоматическое сглаживание геометрии компилятором, чтобы использовались группы сглаживания из 3д редакторов? |
 
|
|
27.09.2014, 12:34
Сообщение
#2318
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Но вот беда - не работает xrAI. Вообще. При запуске выскакивает вот такая бяка Как минимум, их надо раздельно держать. Новые компиляторы и xrai используют одни и те же библиотеки, и xrai не может подцепить их x64-версии. Но это у тебя что-то старое - я 20го выкладывал архив компиляторов для ТЧ, там все работает вместе. Скажите, можно ли как-то отключить автоматическое сглаживание геометрии компилятором, чтобы использовались группы сглаживания из 3д редакторов? Странный вопрос. Использование групп сглаживания подразумевает сглаживание геометрии компилятором. Сама игра группы сглаживания ни под каким соусом не использует. Сообщение отредактировал K.D. - 27.09.2014, 12:37 |
 
|
|
27.09.2014, 13:03
Сообщение
#2319
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Компиляторы для ТЧ:
Обновил xrAI, поскольку в проекте ТЧ исходников тоже был проставлен нулевой размер стека и xrAI слетал при чтении конфигов. |
 
|
|
27.09.2014, 13:06
Сообщение
#2320
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Скажите, можно ли как-то отключить автоматическое сглаживание геометрии компилятором, чтобы использовались группы сглаживания из 3д редакторов У ЗП-компилей был параметр -nosmg. С ним и быстрее компилилось, и не было глюков с лайтмапами/плоскостями, которые появлялись без него. У нового x64 он тоже есть. Компиляторы для ТЧ Под win7 live тоже не заводится. Сообщение отредактировал macron - 27.09.2014, 13:25 |
 
|
|
27.09.2014, 13:33
Сообщение
#2321
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 01:34 |