Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #2281


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 113 114 115 116 117 > »   
Начать новую тему
Ответов
Капитошка
сообщение 25.09.2014, 08:59
Сообщение #2282


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RevizoR @ 25.09.2014, 08:59) *
А что по времени компиляции? Или х64 компилятор не сокращает время компиляции?

Да, и вообще есть ли какие то системные требования?

Всё же выше писали. Чем многоядерней процессор, тем быстрей будет идти компиляция. Ксеон вон вообще в 2 раза быстрей выдал чем кор и5. Хорошо бы проверить на АМДшных машинках, типа последних ФХ с 8 ядрами.
х64, как поняла, здесь не причём, она только позволяет скомпилировать ОГРОМНЫЕ локации. На скорость влияют оптимизации многопоточности, которые заюзал К.Д.

Сообщение отредактировал Капитошка - 25.09.2014, 09:03


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
Lagos
сообщение 25.09.2014, 09:18
Сообщение #2283


Ветеран
*****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 94
Награды: 2
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(D1mon @ 25.09.2014, 09:05) *
Время врядли, я компилил около 8 часов кажется.... Чем больше геометрии тем дольше в любом случае.. Просто вылета по памяти не будет.

Ты для локаций используешь платформу ТЧ или ЗП?
Если ТЧ - не встречался с таким артефактом, когда очень большие(по объёму геометрии) локации подлагивают и фпс просаживается в некоторых, особенно тяжёлых местах?


--------------------
Сайт разработки
И всё-таки Лиза с.....
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 25.09.2014, 11:54
Сообщение #2284


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Капитошка @ 25.09.2014, 09:59) *
Цитата(RevizoR @ 25.09.2014, 08:59) *
А что по времени компиляции? Или х64 компилятор не сокращает время компиляции?

Да, и вообще есть ли какие то системные требования?

Всё же выше писали. Чем многоядерней процессор, тем быстрей будет идти компиляция. Ксеон вон вообще в 2 раза быстрей выдал чем кор и5. Хорошо бы проверить на АМДшных машинках, типа последних ФХ с 8 ядрами.
х64, как поняла, здесь не причём, она только позволяет скомпилировать ОГРОМНЫЕ локации. На скорость влияют оптимизации многопоточности, которые заюзал К.Д.

Если скинешь архив с бенчмарком готовым который надо только запустить и после скинуть его лог то запущу, amd fx8320 с 16 гб рамы и ссд диском.
Перейти в начало страницы
 
alpet
сообщение 25.09.2014, 12:34
Сообщение #2285


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 130
Награды: 2
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Думается чтобы х64 версии начали быстрее работать, надо оптимизацию включать на "всё" (/Ox /Ob2 /Ot /Oy+ /GT /GL), и разрешать расширенный набор инструкций AVX2 (Code Generation->Enable Enhanced Instruction Set). Плюс учитывать что разработчики скорее всего оптимизировали софт по 4-х ядерные процессоры, и нужно погонять сборку с разным ограничением по доступным ядрам (thread affinity mask), и обязательно с высоким приоритетом процесса.
Вот движок переделывать под х64 - только энтузиастам и остается. Выигрыш в производительности будет незначительный, по сравнению с целевой оптимизацией всяких медленных участков кода.
Перейти в начало страницы
 
Roden Croft
сообщение 25.09.2014, 16:52
Сообщение #2286


Почти Игроман
*********

Репутация:   84  
Группа: Участник
Сообщений: 624
Награды: 5
Регистрация: 02.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MegaNub @ 25.09.2014, 07:28) *
Цитата(Roden Croft @ 24.09.2014, 22:34) *
DX SDK надо просто поставить, а потом скопировать содержимое include и libraries туда, куда удобно.

А стандартный макрос $(DXSDK_DIR) не подходит?

В последнее время даже не пытался уже ставить DX SDK, копировал то, что нужно... Получился такой микс из разных версий, который подход и под ТЧ и под ЧН, и ЗП... wink.gif


--------------------
PC: CPU Intel Xeon E2690v2 x2, 128 GB RAM, Video Palit RTX2080
Перейти в начало страницы
 
D1mon
сообщение 25.09.2014, 17:00
Сообщение #2287


Продвинутый геймер
********

Репутация:   70  
Группа: Участник
Сообщений: 237
Награды: 4
Регистрация: 29.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lagos @ 25.09.2014, 10:18) *
Ты для локаций используешь платформу ТЧ или ЗП?
Если ТЧ - не встречался с таким артефактом, когда очень большие(по объёму геометрии) локации подлагивают и фпс просаживается в некоторых, особенно тяжёлых местах?

Геометрия всё равно подходит для любых версий, Зону-17 тестировал на ТЧ и на ЛА, ничего не лагало.
Перейти в начало страницы
 
sgs-sd
сообщение 25.09.2014, 18:04
Сообщение #2288


Продвинутый геймер
********

Репутация:   55  
Группа: Участник
Сообщений: 469
Награды: 4
Регистрация: 20.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(D1mon @ 25.09.2014, 17:00) *
Цитата(Lagos @ 25.09.2014, 10:18) *
Ты для локаций используешь платформу ТЧ или ЗП?
Если ТЧ - не встречался с таким артефактом, когда очень большие(по объёму геометрии) локации подлагивают и фпс просаживается в некоторых, особенно тяжёлых местах?

Геометрия всё равно подходит для любых версий, Зону-17 тестировал на ТЧ и на ЛА, ничего не лагало.

А вы локу планируете выкладывать?? побегать посмотреть?


--------------------

Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 25.09.2014, 18:28
Сообщение #2289


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тупой вопрос: возможно-ли собрать кто нибудь собирает или собрал XR_3DA.exe совместимый с 1.0006 под 64 битные системы?


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
D1mon
сообщение 25.09.2014, 18:38
Сообщение #2290


Продвинутый геймер
********

Репутация:   70  
Группа: Участник
Сообщений: 237
Награды: 4
Регистрация: 29.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sgs-sd @ 25.09.2014, 19:04) *
А вы локу планируете выкладывать?? побегать посмотреть?

Как раз в данный момент компилю для этого последнюю версию)
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 25.09.2014, 18:42
Сообщение #2291


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Cossack-HD, во-первых, нет
Во- вторых, зачем? Прирост максимум 5% в производительности


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 25.09.2014, 18:51
Сообщение #2292


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


alpet, гонял. Вышло на данном этапе, что чем больше потоков - тем лучше. Все потоки выполняют работу за разное время, отсюда при малом числе потоков половина ядер через некоторое время начинает простаивать. Слишком много потоков, правда, ставить бесполезно - выигрыш времени с каждым потоком все меньше.
Впрочем, я тут не специалист, кто бы другой этим занялся. Мне интереснее было бы перетащить выполнение части кода на GPU.
Перейти в начало страницы
 
xroft
сообщение 25.09.2014, 18:55
Сообщение #2293


Почти Мастер
***********

Репутация:   174  
Группа: Участник
Сообщений: 1052
Награды: 5
Регистрация: 11.10.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Стесняюсь спросить: а кто-то найдет практическое применение вашим доработкам?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 25.09.2014, 19:49
Сообщение #2294


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 25.09.2014, 16:51) *
Мне интереснее было бы перетащить выполнение части кода на GPU.

Хочешь сделать компилер на CUDA?
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 25.09.2014, 19:57
Сообщение #2295


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xroft @ 25.09.2014, 19:55) *
Стесняюсь спросить: а кто-то найдет практическое применение вашим доработкам?

Честно говоря, тоже интересно. Но пока интересно, буду ковырять.


Цитата(krovosnork @ 25.09.2014, 20:49) *
Хочешь сделать компилер на CUDA?

Часть вычислений можно было бы отдать на GPU, не все, наверное. Ну и не на CUDA, а на OpenCl, чтобы и юзеры ATI могли компилить.
Перейти в начало страницы
 
[Codepoet]
сообщение 25.09.2014, 20:12
Сообщение #2296


Продвинутый геймер
********

Репутация:   106  
Группа: Участник
Сообщений: 239
Награды: 3
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 25.09.2014, 19:51) *
alpet, гонял. Вышло на данном этапе, что чем больше потоков - тем лучше. Все потоки выполняют работу за разное время, отсюда при малом числе потоков половина ядер через некоторое время начинает простаивать. Слишком много потоков, правда, ставить бесполезно - выигрыш времени с каждым потоком все меньше.
Впрочем, я тут не специалист, кто бы другой этим занялся. Мне интереснее было бы перетащить выполнение части кода на GPU.

Да неплохо бы сделать на "задачах"(т.е. task/job), и если хорошо переработать алгоритмы, чтобы задачи выполнялись за примерно одну и ту же dt - можно качественный прирост получить, заодно меньше головной боли будет по поводу потоков. только, 146%, этим будет заниматься отъявленный фанат и энтузиаст....


--------------------
Linked-In account
Blog

::Sleep(INFINITE) - и пусть весь мир подождёт!
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 25.09.2014, 20:22
Сообщение #2297


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну или не парится и портировать все на TBB threads.,но тут важно понимать,что {кажется компиляторы используют часть кода ядра} при модификации ядра,отвалится редактор погоды(TBB и /clr несовместимы).-эти треды как раз и построены на модели task-based,притом руками ничего обрабатывать не надо.
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 25.09.2014, 21:12
Сообщение #2298


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 26.09.2014, 01:51) *
Мне интереснее было бы перетащить выполнение части кода на GPU.


Интересно какой в теории прирост в просчитывании лайтмапов на GPU по отношению к CPU может быть.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
antiss
сообщение 26.09.2014, 11:52
Сообщение #2299


Игрок
***

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 42
Награды: 1
Регистрация: 05.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ребят, тут такая проблема. Вообщем, собрал полностью движок от ЗП, всё работает, кроме R4. Игра валится при старте, в логе это:
Код
! PS:  d:\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\shaders\r3\objects\r4\dumb.ps\2048__1__0_____0_____0_____________1___000_00
! D3DReflectShader hr == 0x80004002
! PS:  d:\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\shaders\r3\objects\r4\dumb.ps\2048__1__0_____0_____0_____________1___000_00
! D3DReflectShader hr == 0x80004002

Чистая игра на дх11 прёт без проблем. Кто знает в чём косяк?
Перейти в начало страницы
 
[Codepoet]
сообщение 26.09.2014, 12:39
Сообщение #2300


Продвинутый геймер
********

Репутация:   106  
Группа: Участник
Сообщений: 239
Награды: 3
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


antiss, а ты с каким DirectX SDK собирал? А то D3DReflect в твоем случае возвращает, на сколько я помню, E_NOINTERFACE, т.е. не могётъ загрузить нужный интерфейс рефлектора, т.е. интерфейс ID3D11ShaderReflection.


--------------------
Linked-In account
Blog

::Sleep(INFINITE) - и пусть весь мир подождёт!
Перейти в начало страницы
 
antiss
сообщение 26.09.2014, 12:44
Сообщение #2301


Игрок
***

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 42
Награды: 1
Регистрация: 05.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


DX SDK june 2010, брал с сайта мелкомягких.
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 113 114 115 116 117 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 20:18