Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#2261
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
24.09.2014, 17:15
Сообщение
#2262
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
напишите плиз какие компоненты нужны для студии чтоб собрать ЗП , и ссылки на них плиз с меня +
-------------------- |
 
|
|
24.09.2014, 17:34
Сообщение
#2263
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Запускал ваш батник, путь идет до вашего xrAI.exe. Да, только лог у моего xrAI будет другой. [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Это ж лог дефолтного компиля. Короче говоря, разберитесь с тем, что именно вы запускаете. Пока видно, что это не выложенные выше компиляторы. Протестил, вылет вроде бы исчез, спасибо. В ТЧ компиляторах желательно это тоже исправить, так как этот вылет тоже там был. -------------------- |
 
|
|
24.09.2014, 17:51
Сообщение
#2264
|
|
Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 32 Награды: 2 Регистрация: 03.02.2013 |
K.D.,
Пардон, тот лог был от старого компилятора. Ваш компилятор не создает лога вообще, даже окно компиляции не появляется. Сообщение отредактировал Frozen Zone - 24.09.2014, 17:51 |
 
|
|
24.09.2014, 18:02
Сообщение
#2265
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
В ТЧ компиляторах желательно это тоже исправить, так как этот вылет тоже там был. Оттуда правка и взята Про компиляторы ТЧ совершенно точно можно сказать, что они работают - в этой теме даже скрины с локаций пробегали. Пардон, тот лог был от старого компилятора. Ваш компилятор не создает лога вообще, даже окно компиляции не появляется. Создает. Появляется. Может, опять путаница? Вон, народ успешно компилирует. Вот тестовый уровень: Там же только папка levels. А текстуры? А скрипты/конфиги для xrAI? |
 
|
|
24.09.2014, 18:46
Сообщение
#2266
|
|
Опытный Геймер Репутация: 20 Группа: Участник Сообщений: 180 Награды: 2 Регистрация: 15.03.2009 |
|
 
|
|
24.09.2014, 18:49
Сообщение
#2267
|
|
Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 32 Награды: 2 Регистрация: 03.02.2013 |
|
 
|
|
24.09.2014, 18:50
Сообщение
#2268
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
24.09.2014, 19:02
Сообщение
#2269
|
|
Почти Игроман Репутация: 84 Группа: Участник Сообщений: 624 Награды: 5 Регистрация: 02.03.2009 |
напишите плиз какие компоненты нужны для студии чтоб собрать ЗП , и ссылки на них плиз с меня + Компоненты почти все прилагались, часть придётся качать - DX SDK jun 2010, часть из архивов с исходниками ЗП (там лежит СДК), недостающее из архива с исходниками ЧН (там тоже лежит СДК), с некоторыми файликами пришлось жонглировать, вернее просто пересобрать - я их выкладывал в своём предыдущем посте: http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=55777&view=findpost&p=1496235 На все пробы ушло 2 дня, скомпилил всё от ЧН и ЗП. Единственное, надо, видимо, заменить nvidia_api, старое. Мою видюху рендеры плохо понимают, даже DX 10.1 уже не заводится. Рендеры из релизных версий подходят без проблем, всё работает. Если нужны бины, могу выложить. Особенность - в xrGame включены команды master_gold -------------------- PC: CPU Intel Xeon E2690v2 x2, 128 GB RAM, Video Palit RTX2080
|
 
|
|
24.09.2014, 19:08
Сообщение
#2270
|
|
Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 46 Награды: 1 Регистрация: 09.09.2011 |
Компилятор ЗП 64х работает "ну мало кто может это делать"
Статику собирает на ура, ну вот с аи проблемы, и так и сяк побывал, лога нет, одни непонятки. |
 
|
|
24.09.2014, 19:13
Сообщение
#2271
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
24.09.2014, 20:09
Сообщение
#2272
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
напишите плиз какие компоненты нужны для студии чтоб собрать ЗП , и ссылки на них плиз с меня + Компоненты почти все прилагались, часть придётся качать - DX SDK jun 2010, часть из архивов с исходниками ЗП (там лежит СДК), недостающее из архива с исходниками ЧН (там тоже лежит СДК), с некоторыми файликами пришлось жонглировать, вернее просто пересобрать - я их выкладывал в своём предыдущем посте: http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=55777&view=findpost&p=1496235 На все пробы ушло 2 дня, скомпилил всё от ЧН и ЗП. Единственное, надо, видимо, заменить nvidia_api, старое. Мою видюху рендеры плохо понимают, даже DX 10.1 уже не заводится. Рендеры из релизных версий подходят без проблем, всё работает. Если нужны бины, могу выложить. Особенность - в xrGame включены команды master_gold как DX SDK поставить? и как заставить студию его видеть? -------------------- |
 
|
|
24.09.2014, 21:34
Сообщение
#2273
|
|
Почти Игроман Репутация: 84 Группа: Участник Сообщений: 624 Награды: 5 Регистрация: 02.03.2009 |
как DX SDK поставить? и как заставить студию его видеть? DX SDK надо просто поставить, а потом скопировать содержимое include и libraries туда, куда удобно. Я, например копировал в X:\DXSDK\include и X:\DXSDK\libraries, а потом в студии в настройках указывал эти пути. 1.6.00 и 1.6.01 должны собираться без проблем, вот с 1.6.02 будет небольшая затыка - он начнёт ругаться на старые компоненты Сообщение отредактировал Roden Croft - 24.09.2014, 21:37 -------------------- PC: CPU Intel Xeon E2690v2 x2, 128 GB RAM, Video Palit RTX2080
|
 
|
|
24.09.2014, 22:20
Сообщение
#2274
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
он начнёт ругаться на старые компоненты Дак ты поставь новые Обновил компиляторы ЗП: Теперь xrAI работает. В проекте был выставлен нулевой размер стека и скомпилированная программа крашилась. Аналогично для ЧН: Сообщение отредактировал K.D. - 24.09.2014, 23:01 |
 
|
|
24.09.2014, 22:32
Сообщение
#2275
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Та он собирает небось в 2010 и выше.
Я по настройке проектов писал выше. Вообще,если студия 13я,можешь с моего репо забрать.(develop ветка) Я чуть позже сделаю фикс(там одна строчка в gamefont-скобки добавить) для шрифтов. Там сразу все собираемо,только R3 ренедер. А вообще уже перевел репо на 10патч. |
 
|
|
24.09.2014, 23:09
Сообщение
#2276
|
|
Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 32 Награды: 2 Регистрация: 03.02.2013 |
K.D.,
Все работает, огромный поклон тебе от всей команды FrostyTech. |
 
|
|
25.09.2014, 06:28
Сообщение
#2277
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
|
 
|
|
25.09.2014, 07:39
Сообщение
#2278
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 25.09.2014 |
Товарищи, объясните на какой размер локации (по полигонам, треугольникам) можно рассчитывать в случаи использования х64 разрядного компилятора? Хотелось бы хоть примерную максимальную цифру. Помнится когда то озвучивалась цифра для х32 разрядных компиляторов в 6 миллионов полигонов.
Например, можно ли скомпилировать вместе кордон и болота ЧН? |
 
|
|
25.09.2014, 07:48
Сообщение
#2279
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
RevizoR, на стандартном компиле тянулось 1.5 млн вершин статики + 4-5 млн MU... На этом от памяти зависит, если 128 гигов то наверное вся зона скопилится
Недавно такую локу компилил Map size X x Z: [1396 x 1293] Max static vertex per m^2: 11570 Total static vertices: 2852094 Max mu vertex per m^2: 431 Total mu vertices: 4199199 10 гигов хватило. Сообщение отредактировал D1mon - 25.09.2014, 07:50 |
 
|
|
25.09.2014, 07:59
Сообщение
#2280
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 25.09.2014 |
А что по времени компиляции? Или х64 компилятор не сокращает время компиляции?
Да, и вообще есть ли какие то системные требования? |
 
|
|
25.09.2014, 08:05
Сообщение
#2281
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
Время врядли, я компилил около 8 часов кажется.... Чем больше геометрии тем дольше в любом случае.. Просто вылета по памяти не будет.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18.04.2024, 14:28 |