Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#2221
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
23.09.2014, 11:34
Сообщение
#2222
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
В общем скомпилил вчера оригинальные болота компилятором x64, компилилось 7 часов, так же и на 2010 компиляторах. Винда x64. Почему нету разницы? Трава xrdo x64 компилилась 6 часов 0_0 Сомневаюсь что от x64 разрядности компилятора как то увеличится его скорость работы. Это лишь позволит собирать более тяжёлые локации. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
23.09.2014, 11:43
Сообщение
#2223
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Проверил компилятор, по моему как был так и остался, локация в лям полигонов, компилилась 40 минут, так же было и на обычном компиляторе, следил все время за процессом, компилятор больше 1.8 гига оперативки не кушал, хотя у меня все 8 Поставь -lmap_quality 99, например. |
 
|
|
23.09.2014, 12:03
Сообщение
#2224
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Почему нету разницы? А почему должна быть-то? Компиляторр не умеет показывать thm текстуру, именно ту, у которой проблема В логе пишется сначала, какая текстура обрабатыватся ("processing "), далее, при ее отсутствии "cannot find thm/tga". нужна локация у которой используется текстур больше 2 Гигов Нет, нужна локация с 1,8 и более статических вершин (не MU). |
 
|
|
23.09.2014, 12:08
Сообщение
#2225
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
K.D., кстати, а какой диапазон в ключе -lmap_quality? 0-100?
-------------------- |
 
|
|
23.09.2014, 12:19
Сообщение
#2226
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
23.09.2014, 12:19
Сообщение
#2227
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
K.D., есть предложение все собранные тобой компиляторы запостить где надо с описанием и ссылками.
Хотя-бы, тут. Сообщение отредактировал lambdist - 23.09.2014, 12:25 -------------------- |
 
|
|
23.09.2014, 12:45
Сообщение
#2228
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Участник Сообщений: 283 Награды: 4 Регистрация: 25.01.2009 |
Shoкer +1
64 разрядные сборки компиляторов позволяют собирать большие пространства, если код компилятора позволяет. Там вроде не просто нужно собрать, там нужно всё подробно пересмотреть на предмет типов данных. Вроде использования 64 разрядных чисел за место 32 разрядных и так далее(можно заменить на итераторы(здравствуй работа с шаблонами), если уже не заменены). Сообщение отредактировал PATRON - 23.09.2014, 12:45 |
 
|
|
23.09.2014, 12:58
Сообщение
#2229
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 |
В логе пишется сначала, какая текстура обрабатыватся ("processing "), далее, при ее отсутствии "cannot find thm/tga". Цитата Вылет, в логе набор обработок thm файлов, и неожиданно все, стоп, остановился на текстуре decal_dirt_2. Я ее проверил куча раз, все гут. А вылет не исчезает. Взял старый компилятор, и он тоже вылетел, но указал мне совсем другую текстуру, trees_black_lake_228. Исправил, и новый компилятор стал работать спокойно. -------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
23.09.2014, 15:46
Сообщение
#2230
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Сомневаюсь что от x64 разрядности компилятора как то увеличится его скорость работы. Ну у ТЧ компилятора увеличивается, и намного) -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
23.09.2014, 15:54
Сообщение
#2231
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
23.09.2014, 15:57
Сообщение
#2232
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
krovosnork,
Да и без ключа не слабо, не по 3 дня и три ночи компилил, а за сутки и меньше. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
23.09.2014, 16:04
Сообщение
#2233
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Билдоман, да, время экономит конкретно. Ещё бы сдк х64, что-бы с большими локами нормально работать
|
 
|
|
23.09.2014, 16:16
Сообщение
#2234
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
krovosnork,
И движок X64, чтобы эти локи кушал) -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
23.09.2014, 18:11
Сообщение
#2235
|
|
Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 46 Награды: 1 Регистрация: 09.09.2011 |
Движок вряд ли кто возьмется делать под 64, слишком уж сильно переделывать архитектуру нужно будет
|
 
|
|
23.09.2014, 18:21
Сообщение
#2236
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Shoкer,
у меня Код alife():create("stalker", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) Крашит игру, а у вас? , в оригинале норм... Что за чудеса |
 
|
|
23.09.2014, 18:28
Сообщение
#2237
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Движок вряд ли кто возьмется делать под 64, слишком уж сильно переделывать архитектуру нужно будет Другие говорят ничего сложного. Тут в общем нужен комментарий человека знающего матчасть. -------------------- |
 
|
|
23.09.2014, 18:41
Сообщение
#2238
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Подождём К.Д.
-------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
23.09.2014, 20:00
Сообщение
#2239
|
|
Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 46 Награды: 1 Регистрация: 09.09.2011 |
компилировал локацию тестовую 64х компилятором ЗП, запускаю вылет
Код Expression : fatal error Function : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\Level_load.cpp Line : 218 Description : <no expression> Arguments : Game material '20' not found Думал что то с материалами, глянул проверил, все дефлаут. Скомпилил по новой вылет такой же только цифра другая Код Expression : fatal error Function : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\Level_load.cpp Line : 218 Description : <no expression> Arguments : Game material '9' not found Компил эту локу обычным компилятором все работает. Сообщение отредактировал БолотныйДоктор - 23.09.2014, 20:02 |
 
|
|
23.09.2014, 20:05
Сообщение
#2240
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
БолотныйДоктор,
ключ -lmap_quality юзал? Без него возможны вылеты, в ТЧ x64 вылеты на локах были. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
23.09.2014, 20:29
Сообщение
#2241
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Ну у ТЧ компилятора увеличивается, и намного) x32-ТЧ-компиль вообще древний и слабо оптимизированный, наверняка в x64-исполнении добавились новые оптимизации, поэтому и быстрее. А ЗП-шный x32 и так оптимизирован еще пысами, поэтому по скорости с x64 серьезных отличий быть не должно. Движок вряд ли кто возьмется делать под 64, слишком уж сильно переделывать архитектуру нужно будет.Другие говорят ничего сложного. Тут в общем нужен комментарий человека знающего матчасть. А какие преимущества даст x64-движок? Из минусов - что игра пойдёт только на win7 x64. Даже на древней XP в игре любой локе на полной динамике хватает 2gb памяти. А если когда-нибудь создадут нечто мегакрутое не идущее на XP, то запустив x32-движок на win7x64, процессу будет доступно уже 4gb памяти. То есть, по памяти x32-движка пока хватает выше крыши. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.03.2024, 14:18 |