Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#2061
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
16.09.2014, 16:32
Сообщение
#2062
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
Можно пройтись по всем методам в исходниках и упихать их в try-catch конструкции в real-time приложениях так не делают т.к. есть мнение что это приведет к существенным тормозам. есть и сторонники обратной теории, правда все кто за нее высказывался когда-либо в моем присутствии, все как один с real-time приложениями никогда дела не имели :/ -------------------- nop
|
 
|
|
16.09.2014, 16:36
Сообщение
#2063
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
refuse, с учетом что для отлова ошибки это идеально то решение подходит, с учетом что с этим реально будут работать и смогут предоставить нормальную инфу об ошибке то тоже отлично. Производительность сядет но не колосально да и позже можно спокойно убирать конструкцию в точно нормально рабочем коде или заменять отлов любого чиха на конкретное исключение.
|
 
|
|
16.09.2014, 16:42
Сообщение
#2064
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
позже можно спокойно убирать конструкцию в точно нормально рабочем коде так никто не делает, за исключением случая когда ловишь баг в своей ветке, а после отлова откатываешься назад и фиксишь уже нормально. для отлова ошибки это идеально то решение подходит а чем стандартные средства не подходят? есть же система логирования в движке, ассерты там всякие... -------------------- nop
|
 
|
|
16.09.2014, 17:43
Сообщение
#2065
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
К сожалению. Это я наблюдаю порой на своих уровнях, которые еще только создаю в СДК (Которые состоят пока только из геометрии, без НОМов, порталов, секторов и т.д..). Перемещаешься по уровню - бац, вылезает.. По этому этот эррор возникает, скорее всего, по другим причинам. А лучше вообще его выпилить из СДК. Есть ещё подозрение на Sound Env зоны. Вот кстати поймал эту шнягу. Такой лог - CODE Please notify AlexMX!!! Critical error has occured in render routine!!! [Type B] - Tools: 'ai_map'
FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\xrEngine\R_DStreams.cpp [error]File : S:\sources\xrEngine\R_DStreams.cpp [error]Line : 38 [error]Description : 0==dbg_lock stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: -------------------- |
 
|
|
16.09.2014, 18:18
Сообщение
#2066
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Можно пройтись по всем методам в исходниках и упихать их в try-catch конструкции, в catch упихать плевок в лог со стеком или дампом класса\переменных\имени класса и т.д. . После чего будет несколько проще отлавливать ошибки и вылеты или просто игнорировать все это не выводя никаких окон визуально. Там нечего ловить, движок написан без использования исключений. Разве что SEH, но насколько я понимаю, проблемы возникают как раз с "обработанными" вылетами, поэтому и в этом случае ловить нечего. -------------------- |
 
|
|
16.09.2014, 18:39
Сообщение
#2067
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
упрлс
stasvn\tags\tag-cop-gold-1.6.00 - сентябрь 2009 stasvn\tags\tag-cop-1.6.01 - октябрь 2009 stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010 engine.vc2005.fixed- фикшенный мною проект vs2005 engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008 T-6638(~1.6.02) - декабрь 2009 stk-cop-trunk-r8384(~прототип сервера) - март 2012 fix_for_r8384 - мой фикс на данную ревизию SDK-rev8384 - сдк для этой ревизии ************************************************* http://s.gameru.net/stalker/STK-HLAM/stasvn.7z http://s.gameru.net/stalker/STK-HLAM/engine.vc2005.fixed.rar http://s.gameru.net/stalker/STK-HLAM/engine.vc2008.fixed.rar http://s.gameru.net/stalker/STK-HLAM/T-6638.7z http://s.gameru.net/stalker/STK-HLAM/stk-cop-trunk-r8384.7z http://s.gameru.net/stalker/STK-HLAM/fix_for_r8384.rar http://s.gameru.net/stalker/STK-HLAM/SDK-rev8384.7z ************************************************* Только для некоммерческого использования. (с) Григ Сообщение отредактировал Loxotron - 16.09.2014, 18:41 -------------------- |
 
|
|
16.09.2014, 18:40
Сообщение
#2068
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Красава!
|
 
|
|
16.09.2014, 18:43
Сообщение
#2069
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
THE END
-------------------- |
 
|
|
16.09.2014, 18:49
Сообщение
#2070
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
-------------------- |
 
|
|
16.09.2014, 18:54
Сообщение
#2071
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
16.09.2014, 19:01
Сообщение
#2072
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Красава!!!
|
 
|
|
16.09.2014, 19:11
Сообщение
#2073
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 31 Награды: 3 Регистрация: 18.06.2014 |
Не слипнется ? Я полагаю то из того что теперь есть можно сложить всё и собрать свои сырцы с2. Loxotron, -------------------- 1. Надёжность
2. Простота 3. Точность |
 
|
|
16.09.2014, 19:17
Сообщение
#2074
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Неожиданно, ну да ладно! Спасибо!!!
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
16.09.2014, 19:44
Сообщение
#2075
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Я идиот или это то что я думаю - сорцы 1.6 ЗП?
|
 
|
|
16.09.2014, 19:46
Сообщение
#2076
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 63 Награды: 2 Регистрация: 17.05.2014 |
|
 
|
|
16.09.2014, 20:12
Сообщение
#2077
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Мдамс... интересно будет узнать (не самому узнать а от разбирающихся людей) чем отличается 1.6 от 1.5.1 в плане обработки геометрии во фруструме игрока. В ЗП без расстановки HOMов проклятых, тупо установкой 3д холмика какогонить уже, так сказать, "оптимизируется" довольно неплохо. Было бы занятно еще пощибче оптимизировать это дело, загрузку и выгрузку мешей, текстурков (особенно небесных прожорливых которые всем скопом сразу загружаются).
Ну и вобще, все ж понимают, событие то какое. Рассыпался последний кирпичик в стене на дороге модостроителей к упер-модам! Ща модинг Сталкера резко в гору пойдет. Если повезет, то может даже мировая общественность познякомится с Солянка-3 с взаимоисключающими движковыряниями. P.S. Ай! Стоило поиронизировать над сорцами - как в ухе стрелять начало. Мистика! Движок заговорили от сглаза... P.S.S. Если б не торент с трансформерами (новый фильма который) 1080р (тока что зарелизили не-экранку) то я бы даже скачал бы. А так завтра придется уже. Просто хоть глазком идиота глянуть что сие такое "сорцы". И да, в ухе правда стрельнуло. Реально. Без приколов. Сообщение отредактировал Alex Ros - 16.09.2014, 20:46 |
 
|
|
16.09.2014, 20:45
Сообщение
#2078
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Не плохо бы починить растянутое небо на зп.
-------------------- |
 
|
|
16.09.2014, 20:46
Сообщение
#2079
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
chriotmao,
Ну уже вроде года два как починили. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
16.09.2014, 20:52
Сообщение
#2080
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Да? Не видел... Так и гоняю с глюком Ну или в 3 патч включить тогда уж что-то размечтался, 3 патч все дела.
-------------------- |
 
|
|
16.09.2014, 21:16
Сообщение
#2081
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Запилите уже отдельный топик по сырцам. Я щитаю, эту честь надо предоставить сами знаете кому
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 22:44 |