Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #3701


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 184 185 186 187 188 > »   
Начать новую тему
Ответов
SkyLoader
сообщение 15.10.2015, 00:13
Сообщение #3702


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 14.10.2015, 20:05) *
А разница между стеной с бампом и воллмарком с бампом какая? Правильно, никакая.

Разница в том, что воллмарк создается ин-гейм в момент соприкосновения материалов. Для воллмарков в Blender_Screen_SET.cpp специально выделен код. Чуть что-то изменишь - они перестают появляться. И еще вторая проблема, что бампы от стены накладываются на сам воллмарк, что в результате даст два бампа, наложенных друг на друга. В общем, не так то всё просто.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 15.10.2015, 12:36
Сообщение #3703


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (SkyLoader @ 14.10.2015, 19:31) *
QUOTE (D1mon @ 14.10.2015, 17:32) *
Возможно ли сделать поддержку бампов валлмаркам?

Возможно, но работы много. Я копал-копал, но пока нормально реализовать не удалось.

Только тесты были:


з.ы. нет, конечно, может работы с гулькин нос, но до этого надо додуматься, а до меня не доперло пока smile.gif


помоему в тестах все нормуль, только направлению света знак поменять.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 28.10.2015, 00:32
Сообщение #3704


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь компилил ЧН? Если у кого завалялись пдбешки из папки бин скиньте плизз, можно в лс, или ткните носом где можно скачать.


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 29.10.2015, 14:26
Сообщение #3705


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 22.10.2015, 15:22) *
Физику пофиксили? - я вот не разобрался с коллизией растительности. И вообще у меня с ней неопределенное поведение, такое ощущение, что проблемы с типами

Можно поподробнее?
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 29.10.2015, 14:38
Сообщение #3706


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(-StalkMen- @ 29.10.2015, 14:32) *
Можно поподробнее?

Ну если вы действительно запилили х64, то обязательно должны были с этим столкнуться smile.gif
Рассчитывается коллизия и выдается ид несуществующего материала. При попытке получения материала по этому ид срабатывает assert.

Сообщение отредактировал abramcumner - 29.10.2015, 14:39
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 29.10.2015, 14:48
Сообщение #3707


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


abramcumner,
В том то и прикол, что я не обнаружил такой проблемы.

Но, может просто не заметил... Вот и интересуюсь деталями.

Цитата(abramcumner @ 29.10.2015, 14:44) *
При попытке получения материала по этому ид срабатывает assert.


Ааа... Это я починил rolleyes.gif
Это всё указатели, выравнивание и тп...

Если интересно, расскажу.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 29.10.2015, 14:49
Сообщение #3708


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Начни новую ЗП игру под дебагом - должен увидеть. Ну или пофиксили значит.
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 29.10.2015, 14:57
Сообщение #3709


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 29.10.2015, 14:55) *
новую ЗП игру

Сломана - выпилена biggrin.gif

Тут?
IC static int CollideIntoGroup(dGeomID o1, dGeomID o2, dJointGroupID jointGroup, CPHIsland* world, const int &MAX_CONTACTS)
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 29.10.2015, 15:08
Сообщение #3710


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(-StalkMen- @ 29.10.2015, 15:03) *
Тут?
IC static int CollideIntoGroup(dGeomID o1, dGeomID o2, dJointGroupID jointGroup, CPHIsland* world, const int &MAX_CONTACTS)

Да, очень похоже. Если что-то помнится, напиши для Tron`а.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 29.10.2015, 16:03
Сообщение #3711


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ага, спасибо за инфу.
Я поставлю 13ую студию и посмотрю(под 15ую надо, опять, править темплейт xr_hashmap).

У меня неопределенное поведение было в следующем: либо игрока продавливало в геометрию, либо отсутствовала возможность двигаться(кроме как прыжками). Я тогда добавлял проверку на id материала, но проблемы это не решало, а после захардкорил параметры где были ERP и CFM - тогда поведение стало следующим:
Либо продавливается геометрия, либо невозможно проходить сквозь кусты.




Цитата(-StalkMen- @ 29.10.2015, 14:54) *
Если интересно, расскажу.

От инфы не откажусь
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 29.10.2015, 16:29
Сообщение #3712


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Фотка

Фотка
(Исправлено)
Хрень происходит тут, из за выравнивания полей в структуре.

Вообще это у меня единственная правка во всей физике для x64

Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 29.10.2015, 16:32
Сообщение #3713


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(-StalkMen- @ 29.10.2015, 16:35) *
Фотка

Фотка
(Исправлено)
Хрень происходит тут, из за выравнивания полей в структуре.

Вообще это у меня единственная правка во всей физике для x64

Забавно..
Спасибо, я сейчас на ноуте соберу
Перейти в начало страницы
 
jketiynu
сообщение 29.10.2015, 16:59
Сообщение #3714


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 13
Награды: 1
Регистрация: 18.02.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Shoкer @ 18.09.2015, 23:42) *
Один из авторов мода Radium кажется нашёл почему на DX11 в ЗП размытые шрифты и иконки. Там в каментах можно найти, вот:

QUOTE
Just fixed blurry font/icon issue in DX11. GSC is stupid and forgot one #elif statement. Looking at supposed sun-shaft issue that some have in DX11 as well. For people that experience it, is it random, all the time, etc.?

To any teams using the source or injecting code (like Gunslinger) you can fix this by messing with line 120 of dxfontrender.cpp, add use_dx11 to it as well.


Кратко: в файле dxfontrender.cpp в 120 строке добавить use_dx11, или где то около неё пошаманить.


Radium guy here. Sorry for my lack of Russian.

I didn't write on my page very well what I meant, here is the exact code needed at line 120 in dxfontrender.cpp:
CODE
#if !defined USE_DX10 && !defined USE_DX11
                        //    Make half pixel offset for 1 to 1 mapping
                        tu            +=( 0.5f / owner.vTS.x );
                        tv            +=( 0.5f / owner.vTS.y );
#endif    //    USE_DX10


I have a question regarding the HQ Geometry fix Shoker has made for R2 in COP. Does anyone have working shaders/code for getting it to work in R3 & R4? I tried figuring it out on my own but I am an amateur at both coding and with shaders, so I had no luck (just a black screen instead).
If anyone is willing to share I would appreciate it.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 29.10.2015, 17:06
Сообщение #3715


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(-StalkMen- @ 29.10.2015, 16:35) *
Фотка
(Исправлено)
Хрень происходит тут, из за выравнивания полей в структуре.
Вообще это у меня единственная правка во всей физике для x64

Я структуру не трогал, исправил расчет смещения
Код
#define SURFACE(Ptr, Stride) ((dSurfaceParameters*) (((char*)Ptr) + (Stride - offsetof(dContact, geom) + offsetof(dContact, surface))))


Tron, а ты сразу релиз х64 что ли запускал? smile.gif

Сообщение отредактировал abramcumner - 29.10.2015, 17:06
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 29.10.2015, 17:20
Сообщение #3716


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 29.10.2015, 17:12) *
Tron, а ты сразу релиз х64 что ли запускал? smile.gif

Да и так, и так запускал, но мне студия только про выравнивание в менеджере памяти ругнулась.
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 29.10.2015, 17:43
Сообщение #3717


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 29.10.2015, 17:12) *
offsetof

Век живи - век учись wink_old.gif

Но вроде как это всё костыли и надо что-то типа

Ptr[index].surface

И не парить себе мозг смещениями wink.gif
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 29.10.2015, 18:03
Сообщение #3718


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь, поделитесь ссылкой самых первых слитых сырцов отсюда, помнится тогда много зеркал сделали - надо бы их добавить в шапку.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 29.10.2015, 18:03


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 29.10.2015, 18:32
Сообщение #3719


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(-StalkMen- @ 29.10.2015, 17:49) *
Ptr[index].surface
И не парить себе мозг смещениями ;)

В оригинале так нельзя - Ptr указывает в середину структуры - поэтому и нужны все эти смещения.
Возможно лучше действительно переделать структуру и нормально работать с ней.
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 29.10.2015, 19:50
Сообщение #3720


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
слитых сырцов отсюда

тот самый https://yadi.sk/d/1whnLDiYk76jr с тем же паролем, только там вроде не все есть.


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 29.10.2015, 19:57
Сообщение #3721


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kontro-zzz @ 29.10.2015, 19:56) *
с тем же паролем

Лучше без этого гемора.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 184 185 186 187 188 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.04.2024, 13:30