Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#3701
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
15.10.2015, 00:13
Сообщение
#3702
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
А разница между стеной с бампом и воллмарком с бампом какая? Правильно, никакая. Разница в том, что воллмарк создается ин-гейм в момент соприкосновения материалов. Для воллмарков в Blender_Screen_SET.cpp специально выделен код. Чуть что-то изменишь - они перестают появляться. И еще вторая проблема, что бампы от стены накладываются на сам воллмарк, что в результате даст два бампа, наложенных друг на друга. В общем, не так то всё просто. |
 
|
|
15.10.2015, 12:36
Сообщение
#3703
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Возможно ли сделать поддержку бампов валлмаркам? Возможно, но работы много. Я копал-копал, но пока нормально реализовать не удалось. Только тесты были: з.ы. нет, конечно, может работы с гулькин нос, но до этого надо додуматься, а до меня не доперло пока помоему в тестах все нормуль, только направлению света знак поменять. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
28.10.2015, 00:32
Сообщение
#3704
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Кто-нибудь компилил ЧН? Если у кого завалялись пдбешки из папки бин скиньте плизз, можно в лс, или ткните носом где можно скачать.
-------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
29.10.2015, 14:26
Сообщение
#3705
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
|
 
|
|
29.10.2015, 14:38
Сообщение
#3706
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Можно поподробнее? Ну если вы действительно запилили х64, то обязательно должны были с этим столкнуться Рассчитывается коллизия и выдается ид несуществующего материала. При попытке получения материала по этому ид срабатывает assert. Сообщение отредактировал abramcumner - 29.10.2015, 14:39 |
 
|
|
29.10.2015, 14:48
Сообщение
#3707
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
abramcumner,
В том то и прикол, что я не обнаружил такой проблемы. Но, может просто не заметил... Вот и интересуюсь деталями. При попытке получения материала по этому ид срабатывает assert. Ааа... Это я починил Это всё указатели, выравнивание и тп... Если интересно, расскажу. |
 
|
|
29.10.2015, 14:49
Сообщение
#3708
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Начни новую ЗП игру под дебагом - должен увидеть. Ну или пофиксили значит.
|
 
|
|
29.10.2015, 14:57
Сообщение
#3709
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
|
 
|
|
29.10.2015, 15:08
Сообщение
#3710
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
29.10.2015, 16:03
Сообщение
#3711
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Ага, спасибо за инфу.
Я поставлю 13ую студию и посмотрю(под 15ую надо, опять, править темплейт xr_hashmap). У меня неопределенное поведение было в следующем: либо игрока продавливало в геометрию, либо отсутствовала возможность двигаться(кроме как прыжками). Я тогда добавлял проверку на id материала, но проблемы это не решало, а после захардкорил параметры где были ERP и CFM - тогда поведение стало следующим: Либо продавливается геометрия, либо невозможно проходить сквозь кусты. Если интересно, расскажу. От инфы не откажусь |
 
|
|
29.10.2015, 16:29
Сообщение
#3712
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
|
 
|
|
29.10.2015, 16:32
Сообщение
#3713
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
29.10.2015, 16:59
Сообщение
#3714
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 13 Награды: 1 Регистрация: 18.02.2013 |
Один из авторов мода QUOTE Just fixed blurry font/icon issue in DX11. GSC is stupid and forgot one #elif statement. Looking at supposed sun-shaft issue that some have in DX11 as well. For people that experience it, is it random, all the time, etc.? To any teams using the source or injecting code (like Gunslinger) you can fix this by messing with line 120 of dxfontrender.cpp, add use_dx11 to it as well. Кратко: в файле dxfontrender.cpp в 120 строке добавить use_dx11, или где то около неё пошаманить. Radium guy here. Sorry for my lack of Russian. I didn't write on my page very well what I meant, here is the exact code needed at line 120 in dxfontrender.cpp: CODE #if !defined USE_DX10 && !defined USE_DX11 // Make half pixel offset for 1 to 1 mapping tu +=( 0.5f / owner.vTS.x ); tv +=( 0.5f / owner.vTS.y ); #endif // USE_DX10 I have a question regarding the HQ Geometry fix Shoker has made for R2 in COP. Does anyone have working shaders/code for getting it to work in R3 & R4? I tried figuring it out on my own but I am an amateur at both coding and with shaders, so I had no luck (just a black screen instead). If anyone is willing to share I would appreciate it. |
 
|
|
29.10.2015, 17:06
Сообщение
#3715
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
(Исправлено) Хрень происходит тут, из за выравнивания полей в структуре. Вообще это у меня единственная правка во всей физике для x64 Я структуру не трогал, исправил расчет смещения Код #define SURFACE(Ptr, Stride) ((dSurfaceParameters*) (((char*)Ptr) + (Stride - offsetof(dContact, geom) + offsetof(dContact, surface)))) Tron, а ты сразу релиз х64 что ли запускал? Сообщение отредактировал abramcumner - 29.10.2015, 17:06 |
 
|
|
29.10.2015, 17:20
Сообщение
#3716
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
29.10.2015, 17:43
Сообщение
#3717
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
|
 
|
|
29.10.2015, 18:03
Сообщение
#3718
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Кто-нибудь, поделитесь ссылкой самых первых слитых сырцов отсюда, помнится тогда много зеркал сделали - надо бы их добавить в шапку.
Сообщение отредактировал RayTwitty - 29.10.2015, 18:03 -------------------- |
 
|
|
29.10.2015, 18:32
Сообщение
#3719
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
29.10.2015, 19:50
Сообщение
#3720
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Цитата слитых сырцов отсюда тот самый -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
29.10.2015, 19:57
Сообщение
#3721
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 13:30 |