Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #3681


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 183 184 185 186 187 > »   
Начать новую тему
Ответов
RayTwitty
сообщение 03.09.2015, 18:18
Сообщение #3682


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Помнится, зеленеющие отметки (воллмарки, бладмарки и т.п.) были на текстурах, которых альфа залита серым цветом. Всмысле на wm\ текстурах.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 04.09.2015, 13:59
Сообщение #3683


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 03.09.2015, 11:06) *
Значит нужно искать ошибку в wmark.vs.
Если скинешь ту версию, что у тебя - постараюсь помочь. И effects_wallmark.s тоже скинь.

Спасибо, скину, если не разберусь. Пока попробую с текстурами поработать, может действительно в альфа канале дело, как говорит Shadows. Так как вроде как от кровавых бладмарков на монстрах я такого не замечал.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 04.09.2015, 13:59
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 05.09.2015, 19:42
Сообщение #3684


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А никто не знает, что за такие интересные типы источника света есть помимо оригинальных spot и point - omni part, reflected и direct?


omni part, reflected и direct выглядят одинаково, вот так.

Визуально больше похожи на обычный point, только без теней и с малой яркостью.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 05.09.2015, 19:46
Сообщение #3685


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shadows, direct это источник света с направленными лучами. Используется для солнца.
А reflected это походу для GI.

Сообщение отредактировал saas - 05.09.2015, 19:47
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 11.09.2015, 13:44
Сообщение #3686


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Столкнулся с проблемой в компиляции травы xrDO - если локация (террейн) больше чем 2x2 км - компилятор валится с безлоговым вылетом. Причем xrLC свободно такую локу собирает, а вот трава не хочет. Можно ли это пофиксить в новом билде? Платформа - ЗП.

Компилятор x64 от 27 сентября 2014

Сообщение отредактировал Mcbeat7 - 11.09.2015, 13:53


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 18.09.2015, 22:36
Сообщение #3687


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Один из авторов мода Radium кажется нашёл почему на DX11 в ЗП размытые шрифты и иконки. Там в каментах можно найти, вот:

Цитата
Just fixed blurry font/icon issue in DX11. GSC is stupid and forgot one #elif statement. Looking at supposed sun-shaft issue that some have in DX11 as well. For people that experience it, is it random, all the time, etc.?

To any teams using the source or injecting code (like Gunslinger) you can fix this by messing with line 120 of dxfontrender.cpp, add use_dx11 to it as well.


Кратко: в файле dxfontrender.cpp в 120 строке добавить use_dx11, или где то около неё пошаманить.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 19.09.2015, 14:35
Сообщение #3688


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 18.09.2015, 22:31) *
Один из авторов мода Radium кажется нашёл почему на DX11 в ЗП размытые шрифты и иконки. Там в каментах можно найти, вот:

Цитата
Just fixed blurry font/icon issue in DX11. GSC is stupid and forgot one #elif statement. Looking at supposed sun-shaft issue that some have in DX11 as well. For people that experience it, is it random, all the time, etc.?

To any teams using the source or injecting code (like Gunslinger) you can fix this by messing with line 120 of dxfontrender.cpp, add use_dx11 to it as well.


Кратко: в файле dxfontrender.cpp в 120 строке добавить use_dx11, или где то около неё пошаманить.

Всегда думал, что это фишка dx11 smile.gif
Перейти в начало страницы
 
NyashMyash
сообщение 25.09.2015, 21:23
Сообщение #3689


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 30
Награды: 1
Регистрация: 21.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Такой вот вопрос в категорию сборки.
Скачал исходники ЧН 15.1.0. Открыл проект, для каждого пункта перенастроил пути с компонентами на свои. В оригинале допустим

M:\compil_ishod\components\dx9sdk\dx9sdk\lib;M:\clear_sky\SDK_for_patch_1506\libraries;$(LibraryPath)
на
K:\ishodniki_original\compon\dx9sdk\dx9sdk\lib;K:\ishodniki_original\compon\libraries;$(LibraryPath)

В итоге везде одна и та-же ошибка.
При сборке по сути любого решения.
А именно типа

Ошибка (число) error : Отсутствует обязательный файл "". C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\Platforms\Win32\Microsoft.Cpp.Win32.Targets (число)
Сообщение (число) Не удалось найти информацию о схеме для атрибута "Condition". C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\Platforms\Win32\Microsoft.Cpp.Win32.Targets (число)

И возникает логичный вопрос. Что ему (цензура) надо? unsure.gif
P.S. К слову... Читал многие инструкции по сборке движка (в основном только ТЧ и ЗП... Совпадение? Не думаю) где втирают дичь, ибо написано много лишнего и мне настраивали по другому, но настройки уже сбились второй раз.

Собственно вот скрин что у меня происходит.
http://i-fotki.info/19/a72ca17e0bd34e01039...787334.png.html

Сообщение отредактировал NyashMyash - 25.09.2015, 21:23
Перейти в начало страницы
 
q4a
сообщение 29.09.2015, 11:18
Сообщение #3690


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 3
Регистрация: 28.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 21.08.2015, 14:04) *
А давайте еще OpenGL прикрутим, глядишь потом и мультиплатформу доделают totstalkir.gif
OpenGL уже год как прикручивают. Пока работает только главное меню, но есть инсайдерские фотки с IRC о запуске тестовой карты. Подробности в анонсе на Reddit-e.

А мультиплатформа будет следующим шагом)

Сообщение отредактировал q4a - 29.09.2015, 11:20
Перейти в начало страницы
 
Lagos
сообщение 02.10.2015, 00:49
Сообщение #3691


Ветеран
*****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 94
Награды: 2
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос таков. Был у KD в компиляторах баг, с генерированием синего терраина + тени в полосочку. Помню, что исправил он..дайте информацию пожалуйста, что именно правили. Спасибо.


--------------------
Сайт разработки
И всё-таки Лиза с.....
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 02.10.2015, 01:16
Сообщение #3692


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Lagos, build Sep 27 2014

! исправлена замена каналов в текстуре террейна


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
Lagos
сообщение 02.10.2015, 15:09
Сообщение #3693


Ветеран
*****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 94
Награды: 2
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Mcbeat7 @ 02.10.2015, 01:14) *
Lagos, build Sep 27 2014

! исправлена замена каналов в текстуре террейна

А тени?


--------------------
Сайт разработки
И всё-таки Лиза с.....
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 02.10.2015, 23:09
Сообщение #3694


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот так выглядит ИИ-сетка со стороной ноды 0.1м smile.gif



--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
D1mon
сообщение 14.10.2015, 17:26
Сообщение #3695


Продвинутый геймер
********

Репутация:   70  
Группа: Участник
Сообщений: 237
Награды: 4
Регистрация: 29.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Возможно ли сделать поддержку бампов валлмаркам?
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 14.10.2015, 17:27
Сообщение #3696


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


D1mon, ты хочешь угробить оптимизацию?


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
D1mon
сообщение 14.10.2015, 17:31
Сообщение #3697


Продвинутый геймер
********

Репутация:   70  
Группа: Участник
Сообщений: 237
Награды: 4
Регистрация: 29.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Mcbeat7, и что с ней станет не так?)) не, ну если у игрока гиг оперативы....
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 14.10.2015, 17:49
Сообщение #3698


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(D1mon @ 14.10.2015, 17:32) *
Возможно ли сделать поддержку бампов валлмаркам?

Не верный вопрос, скорее, правильнее так: "На сколько ли сложно сделать..."


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 14.10.2015, 19:25
Сообщение #3699


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(D1mon @ 14.10.2015, 17:32) *
Возможно ли сделать поддержку бампов валлмаркам?

Возможно, но работы много. Я копал-копал, но пока нормально реализовать не удалось.

Только тесты были:


з.ы. нет, конечно, может работы с гулькин нос, но до этого надо додуматься, а до меня не доперло пока smile.gif

Сообщение отредактировал SkyLoader - 14.10.2015, 19:26
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 14.10.2015, 19:59
Сообщение #3700


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Mcbeat7 @ 14.10.2015, 17:33) *
ты хочешь угробить оптимизацию?

Думаешь от пары воллмарков в кадре что-то случится? biggrin.gif

А разница между стеной с бампом и воллмарком с бампом какая? Правильно, никакая.

З.Ы. добавить им бампы обязательно надо, когда-то высказывал эту идею K.D.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 14.10.2015, 19:59


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 14.10.2015, 20:04
Сообщение #3701


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



/*

// append weathers

CEnvironment::EnvsMapIt _I=g_pGamePersistent->Environment().WeatherCycles.begin();

CEnvironment::EnvsMapIt _E=g_pGamePersistent->Environment().WeatherCycles.end();

for (; _I!=_E; _I++){

mi = xr_new<TMenuItem>((TComponent*)0);

mi->Caption = *_I->first;

mi->OnClick = miWeatherClick;

mi->RadioItem = true;

miWeather->Add (mi);

}

*/

это ВЫШКА


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 183 184 185 186 187 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 12:17