IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Закрома Родины

 
 fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #3661


И никаких няш-мяш!
**************************

Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003
Пользователь №: 5





Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/d55481d6bf.png)

4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/99fba27f27.png)

Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 SkyLoader
сообщение 01.09.2015, 01:44
Сообщение #3662


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 614
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Цитата(Shadows @ 01.09.2015, 01:17) *
SkyLoader, если с глоу, которое не врезается в стенку, не просвечивает через худ и не мелькает, получится, тогда однозначно этот вариант.

Да, мне этот вариант тоже нравится, более реалистично: https://www.youtube.com/watch?v=8dAme2X9VNA
Ну значит дело за малым: осталось ускорить исчезновение глоу в рендере и откатить неправленные правки и будет отлично.
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 01.09.2015, 01:53
Сообщение #3663


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



SkyLoader, вариант для ТЧ не планируется в паблик? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 01.09.2015, 02:12
Сообщение #3664


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 614
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Цитата(Shadows @ 01.09.2015, 01:48) *
SkyLoader, вариант для ТЧ не планируется в паблик? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Эти шейдеры подходят для ЧН/ЗП за исключением рендеров р3 и р4. Для этих рендеров надо переписывать шейдеры под DX10. Если это надо кому, могу сделать.

Вот шейдеры: http://rghost.ru/7HzFkKrTX
В архиве две папки: final glows и new glows.
final glows - оригинальные глоу, которые резко обрезались геометрией, теперь обрезаются плавно.
new glows - глоу, которые рисутся поверх геометрии, создавая более реалистичный эффект. Исправлен баг, когда они рисовались поверх худа оружия.

И еще, в коде можете увидеть такое:
Код
    float4    t_base     = ( tex2D( s_base, I.Tex0 ) * I.Color );         //aggresive glows
//    float4    t_base     = ( tex2D( s_base, I.Tex0 ) * I.Color ) / 1.5h;     //soft glows

Если хотите, чтобы глоу выглядели с оригинальной яркостью, заложенной в текстуре, оставьте все как есть. Но это выглядит так себе, как по мне.
Если же хотите, чтобы глоу выглядели по-мягче, то закомментируйте строку aggresive glows и раскомментируйте soft glows. Такую мягкость сделал chayho для LA. В LA можно увидеть, что эти глоу не давят на глаз.
Ну, вроде бы всё (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Сообщение отредактировал SkyLoader - 01.09.2015, 03:03
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 01.09.2015, 02:36
Сообщение #3665


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



SkyLoader,
QUOTE
! error: (27): error X3004: undeclared identifier 'mVPTexgen'

без правки двигла не прет))
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 01.09.2015, 02:43
Сообщение #3666


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 614
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Цитата(Shadows @ 01.09.2015, 02:31) *
SkyLoader,
Цитата
! error: (27): error X3004: undeclared identifier 'mVPTexgen'

без правки двигла не прет))

А, точно, забыл про это. Насколько я помню, K.D. добавлял mVPTexgen (или m_texgen, не помню уже) для ogse, можно взять оттуда.
Или из чн/зп перетащить в двиг тч:
В Blender_Recorder_StandartBinding.cpp добавить:
Код
class cl_VPtexgen : public R_constant_setup
{
    virtual void setup(R_constant* C)
    {
        Fmatrix mTexgen;
        float    _w                        = float(Device.dwWidth);
        float    _h                        = float(Device.dwHeight);
        float    o_w                        = (.5f / _w);
        float    o_h                        = (.5f / _h);
        Fmatrix            mTexelAdjust        =
        {
            0.5f,                0.0f,                0.0f,            0.0f,
            0.0f,                -0.5f,                0.0f,            0.0f,
            0.0f,                0.0f,                1.0f,            0.0f,
            0.5f + o_w,            0.5f + o_h,            0.0f,            1.0f
        };

        mTexgen.mul    (mTexelAdjust,RCache.xforms.m_vp);

        RCache.set_c( C, mTexgen);
    }
};
static cl_VPtexgen        binder_VPtexgen;


и вот это:

Код
    r_Constant                ("mVPTexgen",            &binder_VPtexgen);


Сообщение отредактировал SkyLoader - 01.09.2015, 03:00
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 01.09.2015, 09:44
Сообщение #3667


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1363
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



QUOTE (SkyLoader @ 31.08.2015, 23:42) *
chayho


как меня только не окрестили на форуме еще (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 01.09.2015, 11:21
Сообщение #3668


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 614
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Цитата(cjayho @ 01.09.2015, 09:39) *
Цитата(SkyLoader @ 31.08.2015, 23:42) *
chayho


как меня только не окрестили на форуме еще (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Просто сонный уже был, я тоже кем только не был (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Сообщение отредактировал SkyLoader - 01.09.2015, 11:22
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 01.09.2015, 13:50
Сообщение #3669


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1363
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



QUOTE (SkyLoader @ 01.09.2015, 11:16) *
QUOTE (cjayho @ 01.09.2015, 09:39) *
QUOTE (SkyLoader @ 31.08.2015, 23:42) *
chayho


как меня только не окрестили на форуме еще (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Просто сонный уже был, я тоже кем только не был (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)


Ы) вспоминается анекдот, как школьный учитель по имени Вячеслав Мирославович, через неделю после начала работы с первоклашками разрешил называть себя просто Дядя Слава. Потому что как его только не крестили. Начиная от Мимосраловича и заканчивая совсем уж жуткими словоформами (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 01.09.2015, 16:21
Сообщение #3670


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1363
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



QUOTE (SkyLoader @ 01.09.2015, 02:07) *
Вот шейдеры: http://rghost.ru/7HzFkKrTX
new glows - глоу, которые рисутся поверх геометрии, создавая более реалистичный эффект. Исправлен баг, когда они рисовались поверх худа оружия.


Ты не против, если я new glows заюзаю в лостальфе? Чтоб не изобретать что изобретено до меня.

зы. на р3 я сам портирую (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) .

Сообщение отредактировал cjayho - 01.09.2015, 16:24
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 01.09.2015, 16:26
Сообщение #3671


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 614
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Цитата(cjayho @ 01.09.2015, 13:45) *
Ы) вспоминается анекдот, как школьный учитель по имени Вячеслав Мирославович, через неделю после начала работы с первоклашками разрешил называть себя просто Дядя Слава. Потому что как его только не крестили. Начиная от Мимосраловича и заканчивая совсем уж жуткими словоформами (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

(IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Цитата(cjayho @ 01.09.2015, 16:16) *
Цитата(SkyLoader @ 01.09.2015, 02:07) *
Вот шейдеры: http://rghost.ru/7HzFkKrTX
new glows - глоу, которые рисутся поверх геометрии, создавая более реалистичный эффект. Исправлен баг, когда они рисовались поверх худа оружия.

Ты не против, если я new glows заюзаю в лостальфе? Чтоб не изобретать что изобретено до меня.

Конечно, не против (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Только для DX10 и DX11 надо адаптировать. Ну ты знаешь как.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 01.09.2015, 16:26
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 01.09.2015, 16:32
Сообщение #3672


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1363
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



QUOTE (SkyLoader @ 01.09.2015, 16:21) *
Конечно, не против (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Только для DX10 и DX11 надо адаптировать. Ну ты знаешь как.


Знаю. Спасибо (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 01.09.2015, 21:39
Сообщение #3673


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 614
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Кто-нибудь встречался с таким багом?
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/4c00ca23d0.jpg)
Если на динамическом объекте очень много бладмарков, то полигон, на котором расположены бладмарки, зеленеет.
з.ы. а если немного отойти, то краснеет:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/2b7df1f39a.jpg)

Сообщение отредактировал SkyLoader - 01.09.2015, 21:44
Перейти в начало страницы
 
 
 jamakasi
сообщение 01.09.2015, 21:46
Сообщение #3674


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3657
Регистрация: 12.07.2007
Из: Энгельс
Пользователь №: 6560



SkyLoader, встречал в ЗП, карточка была радеончик. Есть подозрение что косяк шейдера а конкретно в цветовой гамме(затенении) полигона за блудмарками на прозрачном фоне блудмарка. Т.е. косяк в расчете смешения цветов прозрачного фона блудмарка с полигоном объекта на который он накладывается. Не знаю как точнее описать даже (IMG:style_emoticons/default/sad.gif) и возможно дико ошибаюсь даже.
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 01.09.2015, 22:18
Сообщение #3675


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 614
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Цитата(jamakasi @ 01.09.2015, 21:41) *
SkyLoader, встречал в ЗП, карточка была радеончик. Есть подозрение что косяк шейдера а конкретно в цветовой гамме(затенении) полигона за блудмарками на прозрачном фоне блудмарка. Т.е. косяк в расчете смешения цветов прозрачного фона блудмарка с полигоном объекта на который он накладывается. Не знаю как точнее описать даже (IMG:style_emoticons/default/sad.gif) и возможно дико ошибаюсь даже.

Но со статическими объектами таких проблем с затенением нет, вот что интересно.
Может это только на ЗП?

Сообщение отредактировал SkyLoader - 01.09.2015, 22:18
Перейти в начало страницы
 
 
 Shoкer
сообщение 02.09.2015, 04:48
Сообщение #3676


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



SkyLoader, откуда в ЗП по дефолту какие либо волмарки\блудмарки на динамических объектах, их нету же.

Касательно бага - м.б. это просто текстура волмарка "растягивается" очень криво на всю модель? На втором скрине очень на это похоже.

Сообщение отредактировал Shoкer - 02.09.2015, 04:51
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 02.09.2015, 13:20
Сообщение #3677


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 614
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Цитата(Shoкer @ 02.09.2015, 04:43) *
SkyLoader, откуда в ЗП по дефолту какие либо волмарки\блудмарки на динамических объектах, их нету же.

По дефолту, конечно, нет. Но может кто на ТЧ с восстановленными бладмарками играл и такой баг тоже видел. Воллмарки только на статических объектах бывают, и они без такого бага почему-то.

Цитата(Shoкer @ 02.09.2015, 04:43) *
Касательно бага - м.б. это просто текстура волмарка "растягивается" очень криво на всю модель? На втором скрине очень на это похоже.

Про растягивание текстуры бладмарка не понял. Почему криво на всю модель?
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 02.09.2015, 16:40
Сообщение #3678


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1363
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



QUOTE (SkyLoader @ 01.09.2015, 21:34) *


Судя по тому что закрашивается весь полигон, то сильно похоже на ошибку в вершинном шейдере материала.
Перейти в начало страницы
 
 
 hi_flyer
сообщение 02.09.2015, 18:58
Сообщение #3679


Мастер Игры
************

Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Регистрация: 05.03.2012
Пользователь №: 14709



SkyLoader,
А воллмарки на дин. объектах появляются так же как ТЧ, т.е в ~60-70% случаев ?
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 03.09.2015, 00:13
Сообщение #3680


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 614
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Цитата(hi_flyer @ 02.09.2015, 18:53) *
SkyLoader,
А воллмарки на дин. объектах появляются так же как ТЧ, т.е в ~60-70% случаев ?

В зп бладмарки сильно отличаются от тчшных. Они то не появляются какое-то время, то их как прорвет, что после каждого выстрела будут появляться, то опять какое-то время не появляются. В общем, странно очень. Хотя создание бладмарка двиг почему-то фиксирует всегда, надо разбирать. Ну и еще на половине моделей они не появляются, так как в тч нет моделей типа RM_SKINNING_3B и RM_SKINNING_4B. Для них нет функций заполнения вершин для бладмарков, их надо с нуля писать (именно с нуля, так как отличия значимые), плюс еще адаптировать для dx10, dx11, так как судя по комментам разрабов dx10 и dx11 не могут работать с vertices, indices, буферами, надо еще и это писать.

Цитата(cjayho @ 02.09.2015, 16:35) *
Судя по тому что закрашивается весь полигон, то сильно похоже на ошибку в вершинном шейдере материала.

А шейдере бладмарка не может быть проблемы?
----------------
Cкорее всего в нем и проблема, потом что если в effects_wallmark.s изменить:
Код
    shader:begin    ("wmark",    "simple")

на использование обычного шейдера:
Код
    shader:begin    ("simple",    "simple")

То бладмарки не будут обрезаться, а распространятся на весь полигон:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/ef77b581df.jpg)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/19a0a52cd2.jpg)
И они не зеленеют, если отойти.
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 03.09.2015, 11:11
Сообщение #3681


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1363
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



QUOTE (SkyLoader @ 03.09.2015, 00:08) *
А шейдере бладмарка не может быть проблемы?
----------------
Cкорее всего в нем и проблема, потом что если в effects_wallmark.s изменить:
CODE
    shader:begin    ("wmark",    "simple")

на использование обычного шейдера:
CODE
    shader:begin    ("simple",    "simple")

То бладмарки не будут обрезаться, а распространятся на весь полигон:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/ef77b581df.jpg)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/19a0a52cd2.jpg)
И они не зеленеют, если отойти.


Значит нужно искать ошибку в wmark.vs.
Если скинешь ту версию, что у тебя - постараюсь помочь. И effects_wallmark.s тоже скинь.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 25.09.2022, 17:40