Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #3621


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 180 181 182 183 184 > »   
Начать новую тему
Ответов
RayTwitty
сообщение 20.08.2015, 17:55
Сообщение #3622


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (SkyLoader @ 20.08.2015, 17:31) *
Я не нашел, костылем 5 раз после спавна высаживал/садил обратно. Если один раз пересаживать, то не поможет. Только 5 минимум насколько я помню.

Скорее всего, кто-то из них (актор или машина) еще не до конца прогрузились (например физ. оболочки). Кароче, опять сидеть с отладчиком... Если найду причину, сюда напишу.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 20.08.2015, 18:50
Сообщение #3623


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 20.08.2015, 17:50) *
Скорее всего, кто-то из них (актор или машина) еще не до конца прогрузились (например физ. оболочки). Кароче, опять сидеть с отладчиком... Если найду причину, сюда напишу.


Копать можно начать с того, сбивается ли или правильно заполняется вектор(массив) m_sits_transforms матрицей у машины, так как при аттаче актора:
Код
    IKinematics* K    = smart_cast<IKinematics*>(Visual());
    CInifile* ini    = K->LL_UserData();
    int id;
    if(ini->line_exist("car_definition","driver_place"))
        id=K->LL_BoneID(ini->r_string("car_definition","driver_place"));
    else
    {    
        Owner()->setVisible(0);
        id=K->LL_GetBoneRoot();
    }
    CBoneInstance& instance=K->LL_GetBoneInstance                (u16(id));
    m_sits_transforms.push_back(instance.mTransform);


Позиция гг вычисляется по элементу [0] из вектора m_sits_transforms:
Код
        if(m_pPhysicsShell->isEnabled())
        {
            Owner()->XFORM().mul_43    (XFORM(),m_sits_transforms[0]);
        }


Может в момент m_sits_transforms.push_back(instance.mTransform); элемент [0] уже есть и он некорректен. Я не хотел этим занимался, так как у меня машин в моде не будет.
Я бы вообще переназначил этот массив в одну матрицу и брал ее для ГГ. Это видимо когда еще хотели сажать неписей с ГГ в машину, тогда добавили этот массив, больше он и не используется ни для чего.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 20.08.2015, 18:56
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 21.08.2015, 00:24
Сообщение #3624


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Может стоит посмотреть Glow из OGSE последнего? Я сам не играл, но если они не просвечивают сквозь оружие то можно их использовать на R2 и далее. На АМК в какой то теме ОГСЕ исходники в шапке есть.
UPD: Знакомый, что переносил их на ЗП сказал что тоже просвечивают.

Сообщение отредактировал Shoкer - 21.08.2015, 00:27


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 21.08.2015, 00:56
Сообщение #3625


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shoкer, да, там тоже просвечивает. Инфа сотка, точно помню даже скрин кидал K.D.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
[Ork]
сообщение 21.08.2015, 12:00
Сообщение #3626


Мастер Игры
************

Репутация:   334  
Группа: Участник
Сообщений: 1275
Награды: 3
Регистрация: 23.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


http://www.moddb.com/mods/ultimate-weapon-...ages/the-holdup
dx12 прикручивают, обещают выложить на гитхабе (в комментариях)
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 21.08.2015, 12:06
Сообщение #3627


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (SkyLoader @ 20.08.2015, 15:03) *
есть у кого идеи, как сделать, чтобы глоу не рисовались поверх худа? На видео это можно заметить на 0:33 секунде.


Легко. У нас ведь есть z-buffer, что нам еще нужно?
Раньше (в оригинальном ТЧ) глоу рисовался на уровне модели источника света, и спрайт уходил внутрь модели. На тот момент исправили баг с уходом в геометрию, но глоу начал рисоваться поверх худа.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 21.08.2015, 12:06
Сообщение #3628


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата([Ork] @ 21.08.2015, 11:55) *

http://www.moddb.com/mods/ultimate-weapon-...ages/the-holdup
dx12 прикручивают, обещают выложить на гитхабе (в комментариях)

А давайте еще OpenGL прикрутим, глядишь потом и мультиплатформу доделают totstalkir.gif
PS: лол, там на гитхабе и правда есть ветка opengl biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Stalker_Monolit
сообщение 21.08.2015, 13:03
Сообщение #3629


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 161
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата([Ork] @ 21.08.2015, 11:55) *

http://www.moddb.com/mods/ultimate-weapon-...ages/the-holdup
dx12 прикручивают, обещают выложить на гитхабе (в комментариях)

Ого кто то хорошо хочет популяризировать X-Ray totstalkir.gif


--------------------

Перейти в начало страницы
 
MegaNub
сообщение 21.08.2015, 14:58
Сообщение #3630


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кому-то заняться нечем.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 21.08.2015, 15:02
Сообщение #3631


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MegaNub @ 21.08.2015, 14:53) *
Кому-то заняться нечем.

По большому счету всем, кто моддит сталкера, заняться нечем biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
Stalker_Monolit
сообщение 21.08.2015, 16:15
Сообщение #3632


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 161
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 21.08.2015, 14:57) *
кто моддит сталкера, заняться нечем

Это хобби не надо перекручивать на безделье!!! punish.gif

Сообщение отредактировал Stalker_Monolit - 21.08.2015, 16:16


--------------------

Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 21.08.2015, 16:27
Сообщение #3633


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 21.08.2015, 12:01) *
Легко. У нас ведь есть z-buffer, что нам еще нужно?
Раньше (в оригинальном ТЧ) глоу рисовался на уровне модели источника света, и спрайт уходил внутрь модели. На тот момент исправили баг с уходом в геометрию, но глоу начал рисоваться поверх худа.

Видимо в первых патчах так было. В 1.0007 код такой же, как и в ЗП :\ Если спрайт рисуется перед камерой, то как можно повлиять на него изменением z-буфера?


Цитата([Ork] @ 21.08.2015, 11:55) *

http://www.moddb.com/mods/ultimate-weapon-...ages/the-holdup
dx12 прикручивают, обещают выложить на гитхабе (в комментариях)

Смысел в нем? Если фичи dx12 онли не прикрутят? Вот для dx11 есть тесселяция и бокэ, а для дх12? По-моему бесполезная трата времени.
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 21.08.2015, 16:34
Сообщение #3634


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 21.08.2015, 16:22) *
Смысел

z_7.gif z_5.gif
*Имхо
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 21.08.2015, 16:52
Сообщение #3635


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 21.08.2015, 18:22) *
Цитата(cjayho @ 21.08.2015, 12:01) *
Легко. У нас ведь есть z-buffer, что нам еще нужно?
Раньше (в оригинальном ТЧ) глоу рисовался на уровне модели источника света, и спрайт уходил внутрь модели. На тот момент исправили баг с уходом в геометрию, но глоу начал рисоваться поверх худа.

Видимо в первых патчах так было. В 1.0007 код такой же, как и в ЗП :\ Если спрайт рисуется перед камерой, то как можно повлиять на него изменением z-буфера?


Цитата([Ork] @ 21.08.2015, 11:55) *

http://www.moddb.com/mods/ultimate-weapon-...ages/the-holdup
dx12 прикручивают, обещают выложить на гитхабе (в комментариях)

Смысел в нем? Если фичи dx12 онли не прикрутят? Вот для dx11 есть тесселяция и бокэ, а для дх12? По-моему бесполезная трата времени.

Смысл в многопоточной обработке графона - это, по сути, вся суть смысла DX12 laugh.gif
Только фиг знает как хорошо это поможет на деле, но я с нетерпением жду результатов.


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 21.08.2015, 17:18
Сообщение #3636


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (SkyLoader @ 21.08.2015, 16:22) *
QUOTE (cjayho @ 21.08.2015, 12:01) *
Легко. У нас ведь есть z-buffer, что нам еще нужно?
Раньше (в оригинальном ТЧ) глоу рисовался на уровне модели источника света, и спрайт уходил внутрь модели. На тот момент исправили баг с уходом в геометрию, но глоу начал рисоваться поверх худа.

Видимо в первых патчах так было. В 1.0007 код такой же, как и в ЗП :\ Если спрайт рисуется перед камерой, то как можно повлиять на него изменением z-буфера?


Не изменением а выборкой данных оттуда. В пиксельном шейдере делаем проверку - если на позиции данного пикселя координата Z геометрии меньше допустимой, ставить альфу в ноль или делать clip. Тогда по крайней мере поверх рук и оружия спрайты глоу отрисовываться не будут.

Во всех версиях сталкера этот баг побежден изменением порядка сортировки, но тогда спрайт уходит в геометрию.

Собственно вот тема на форуме с более подробным обсуждением - http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=27415

То есть отрисовка глоу поверх всего - это не баг а фича в некотором роде smile.gif.

Сообщение отредактировал cjayho - 21.08.2015, 17:37


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 21.08.2015, 18:29
Сообщение #3637


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Почитал тот топик - примерно понял, о чем была речь.



Глоу коряво обрезается в геометрии, поэтому там пытались сделать "поверх всего", но в итоге оно бы светилось сквозь стены, что конечно выглядит еще хуже. В то же время, в финалке оно обрезается геометрии, но не обрезается перед худом, т.е. уже два бага biggrin.gif



В 2205 билде глоу вполне нормально отрисовывается и не "обрезается" в геометрии. И показывается только тогда, когда надо.

Правда просвет через худ тоже есть.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 21.08.2015, 20:26
Сообщение #3638


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



В финалке кстати через худ не просвечивает, в прошлом посте немного ошибся. Значит, разрабы выбирали между просветом через худ и обрезанием в стенке. Выбрали второе.

Сообщение отредактировал Shadows - 21.08.2015, 21:14


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 21.08.2015, 21:05
Сообщение #3639


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 21.08.2015, 20:21) *
Выбрали второе.

И это странно.
1. Во всех билдах первое, ну может в самых последних второе.
2. По идее худ могли сделать не в одной очереди со стенкой, так как у большинства игр с глоу проблем нет.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 21.08.2015, 21:38
Сообщение #3640


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


sergy172, в версии шейдера cjayho из этого поста глоу работает точно также как в 2205, проверил сейчас.



Разве что яркость я бы поднял:


QUOTE (sergy172 @ 21.08.2015, 21:00) *
По идее худ могли сделать не в одной очереди со стенкой

Там видимо идет трассировка, как говорил SkyLoader, т.е. проверяется в кадре ли точка центра спрайта и не перекрывается ли она чем-то. Вот в эту трассировку надо добавить худ оружия, тогда всё будет норм.

Сообщение отредактировал Shadows - 21.08.2015, 21:49


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 22.08.2015, 02:26
Сообщение #3641


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как движок работает с SLI?
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 180 181 182 183 184 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.04.2024, 12:10