Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#3621
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
20.08.2015, 17:55
Сообщение
#3622
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Я не нашел, костылем 5 раз после спавна высаживал/садил обратно. Если один раз пересаживать, то не поможет. Только 5 минимум насколько я помню. Скорее всего, кто-то из них (актор или машина) еще не до конца прогрузились (например физ. оболочки). Кароче, опять сидеть с отладчиком... Если найду причину, сюда напишу. -------------------- |
 
|
|
20.08.2015, 18:50
Сообщение
#3623
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Скорее всего, кто-то из них (актор или машина) еще не до конца прогрузились (например физ. оболочки). Кароче, опять сидеть с отладчиком... Если найду причину, сюда напишу. Копать можно начать с того, сбивается ли или правильно заполняется вектор(массив) m_sits_transforms матрицей у машины, так как при аттаче актора: Код IKinematics* K = smart_cast<IKinematics*>(Visual()); CInifile* ini = K->LL_UserData(); int id; if(ini->line_exist("car_definition","driver_place")) id=K->LL_BoneID(ini->r_string("car_definition","driver_place")); else { Owner()->setVisible(0); id=K->LL_GetBoneRoot(); } CBoneInstance& instance=K->LL_GetBoneInstance (u16(id)); m_sits_transforms.push_back(instance.mTransform); Позиция гг вычисляется по элементу [0] из вектора m_sits_transforms: Код if(m_pPhysicsShell->isEnabled()) { Owner()->XFORM().mul_43 (XFORM(),m_sits_transforms[0]); } Может в момент m_sits_transforms.push_back(instance.mTransform); элемент [0] уже есть и он некорректен. Я не хотел этим занимался, так как у меня машин в моде не будет. Я бы вообще переназначил этот массив в одну матрицу и брал ее для ГГ. Это видимо когда еще хотели сажать неписей с ГГ в машину, тогда добавили этот массив, больше он и не используется ни для чего. Сообщение отредактировал SkyLoader - 20.08.2015, 18:56 |
 
|
|
21.08.2015, 00:24
Сообщение
#3624
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Может стоит посмотреть Glow из OGSE последнего? Я сам не играл, но если они не просвечивают сквозь оружие то можно их использовать на R2 и далее. На АМК в какой то теме ОГСЕ исходники в шапке есть.
UPD: Знакомый, что переносил их на ЗП сказал что тоже просвечивают. Сообщение отредактировал Shoкer - 21.08.2015, 00:27 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
21.08.2015, 00:56
Сообщение
#3625
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Shoкer, да, там тоже просвечивает. Инфа сотка, точно помню даже скрин кидал K.D.
-------------------- |
 
|
|
21.08.2015, 12:00
Сообщение
#3626
|
|
Мастер Игры Репутация: 334 Группа: Участник Сообщений: 1275 Награды: 3 Регистрация: 23.11.2009 |
dx12 прикручивают, обещают выложить на гитхабе (в комментариях) |
 
|
|
21.08.2015, 12:06
Сообщение
#3627
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
есть у кого идеи, как сделать, чтобы глоу не рисовались поверх худа? На видео это можно заметить на 0:33 секунде. Легко. У нас ведь есть z-buffer, что нам еще нужно? Раньше (в оригинальном ТЧ) глоу рисовался на уровне модели источника света, и спрайт уходил внутрь модели. На тот момент исправили баг с уходом в геометрию, но глоу начал рисоваться поверх худа. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
21.08.2015, 12:06
Сообщение
#3628
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
dx12 прикручивают, обещают выложить на гитхабе (в комментариях) А давайте еще OpenGL прикрутим, глядишь потом и мультиплатформу доделают PS: лол, там на гитхабе и правда есть ветка opengl -------------------- |
 
|
|
21.08.2015, 13:03
Сообщение
#3629
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 161 Награды: 3 Регистрация: 08.03.2015 |
dx12 прикручивают, обещают выложить на гитхабе (в комментариях) Ого кто то хорошо хочет популяризировать X-Ray -------------------- |
 
|
|
21.08.2015, 14:58
Сообщение
#3630
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Кому-то заняться нечем.
|
 
|
|
21.08.2015, 15:02
Сообщение
#3631
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
21.08.2015, 16:15
Сообщение
#3632
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 161 Награды: 3 Регистрация: 08.03.2015 |
кто моддит сталкера, заняться нечем Это хобби не надо перекручивать на безделье!!! Сообщение отредактировал Stalker_Monolit - 21.08.2015, 16:16 -------------------- |
 
|
|
21.08.2015, 16:27
Сообщение
#3633
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Легко. У нас ведь есть z-buffer, что нам еще нужно? Раньше (в оригинальном ТЧ) глоу рисовался на уровне модели источника света, и спрайт уходил внутрь модели. На тот момент исправили баг с уходом в геометрию, но глоу начал рисоваться поверх худа. Видимо в первых патчах так было. В 1.0007 код такой же, как и в ЗП :\ Если спрайт рисуется перед камерой, то как можно повлиять на него изменением z-буфера? dx12 прикручивают, обещают выложить на гитхабе (в комментариях) Смысел в нем? Если фичи dx12 онли не прикрутят? Вот для dx11 есть тесселяция и бокэ, а для дх12? По-моему бесполезная трата времени. |
 
|
|
21.08.2015, 16:34
Сообщение
#3634
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
|
 
|
|
21.08.2015, 16:52
Сообщение
#3635
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Легко. У нас ведь есть z-buffer, что нам еще нужно? Раньше (в оригинальном ТЧ) глоу рисовался на уровне модели источника света, и спрайт уходил внутрь модели. На тот момент исправили баг с уходом в геометрию, но глоу начал рисоваться поверх худа. Видимо в первых патчах так было. В 1.0007 код такой же, как и в ЗП :\ Если спрайт рисуется перед камерой, то как можно повлиять на него изменением z-буфера? dx12 прикручивают, обещают выложить на гитхабе (в комментариях) Смысел в нем? Если фичи dx12 онли не прикрутят? Вот для dx11 есть тесселяция и бокэ, а для дх12? По-моему бесполезная трата времени. Смысл в многопоточной обработке графона - это, по сути, вся суть смысла DX12 Только фиг знает как хорошо это поможет на деле, но я с нетерпением жду результатов. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
21.08.2015, 17:18
Сообщение
#3636
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Легко. У нас ведь есть z-buffer, что нам еще нужно? Раньше (в оригинальном ТЧ) глоу рисовался на уровне модели источника света, и спрайт уходил внутрь модели. На тот момент исправили баг с уходом в геометрию, но глоу начал рисоваться поверх худа. Видимо в первых патчах так было. В 1.0007 код такой же, как и в ЗП :\ Если спрайт рисуется перед камерой, то как можно повлиять на него изменением z-буфера? Не изменением а выборкой данных оттуда. В пиксельном шейдере делаем проверку - если на позиции данного пикселя координата Z геометрии меньше допустимой, ставить альфу в ноль или делать clip. Тогда по крайней мере поверх рук и оружия спрайты глоу отрисовываться не будут. Во всех версиях сталкера этот баг побежден изменением порядка сортировки, но тогда спрайт уходит в геометрию. Собственно вот тема на форуме с более подробным обсуждением - http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=27415 То есть отрисовка глоу поверх всего - это не баг а фича в некотором роде . Сообщение отредактировал cjayho - 21.08.2015, 17:37 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
21.08.2015, 18:29
Сообщение
#3637
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Почитал тот топик - примерно понял, о чем была речь.
Глоу коряво обрезается в геометрии, поэтому там пытались сделать "поверх всего", но в итоге оно бы светилось сквозь стены, что конечно выглядит еще хуже. В то же время, в финалке оно обрезается геометрии, но не обрезается перед худом, т.е. уже два бага В 2205 билде глоу вполне нормально отрисовывается и не "обрезается" в геометрии. И показывается только тогда, когда надо. Правда просвет через худ тоже есть. -------------------- |
 
|
|
21.08.2015, 20:26
Сообщение
#3638
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
В финалке кстати через худ не просвечивает, в прошлом посте немного ошибся. Значит, разрабы выбирали между просветом через худ и обрезанием в стенке. Выбрали второе. Сообщение отредактировал Shadows - 21.08.2015, 21:14 -------------------- |
 
|
|
21.08.2015, 21:05
Сообщение
#3639
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Выбрали второе. И это странно. 1. Во всех билдах первое, ну может в самых последних второе. 2. По идее худ могли сделать не в одной очереди со стенкой, так как у большинства игр с глоу проблем нет. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
21.08.2015, 21:38
Сообщение
#3640
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
sergy172, в версии шейдера cjayho из этого поста глоу работает точно также как в 2205, проверил сейчас.
Разве что яркость я бы поднял: По идее худ могли сделать не в одной очереди со стенкой Там видимо идет трассировка, как говорил SkyLoader, т.е. проверяется в кадре ли точка центра спрайта и не перекрывается ли она чем-то. Вот в эту трассировку надо добавить худ оружия, тогда всё будет норм. Сообщение отредактировал Shadows - 21.08.2015, 21:49 -------------------- |
 
|
|
22.08.2015, 02:26
Сообщение
#3641
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Как движок работает с SLI?
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 12:10 |