Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #3601


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 179 180 181 182 183 > »   
Начать новую тему
Ответов
RedMagic
сообщение 12.08.2015, 09:38
Сообщение #3602


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(nikita_nz1986 @ 12.08.2015, 09:29) *
Кто знает почему?[error]Description : index is out of range: index requested[12], size of container[12]

Так оно же пишет что размер контейнера 12 элементов, а был запрошен элемент с индексом 12 (которого не существует), и поэтому индекс за пределами диапазона допустимых значений.
PS: На всякий случай уточню что почти везде в программировании нумерация идет с 0. Т.е. в коллекции из 12 элементов последним будет элемент с индексом 11 т.к. первый элемент имеет индекс 0.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
MegaNub
сообщение 12.08.2015, 10:52
Сообщение #3603


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 11.08.2015, 22:26) *
А действия в точности выполнял?

Наверное нет, вот и не получал ошибку. Надо будет попробовать её воспроизвести, а то какая-то магия выходит, у кого-то она есть, а у меня нет, бред.

Цитата(-StalkMen- @ 11.08.2015, 21:54) *
OPCODE в PhysX

А чего собственно удивительного? Зачем изобретать велосипед, когда можно взять готовый?

Сообщение отредактировал MegaNub - 12.08.2015, 10:52
Перейти в начало страницы
 
nikita_nz1986
сообщение 12.08.2015, 12:42
Сообщение #3604


Геймер
******

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 133
Награды: 2
Регистрация: 17.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А это кто нибудь объяснит?slot_list->ItemsCount()==1
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 12.08.2015, 13:02
Сообщение #3605


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(nikita_nz1986 @ 12.08.2015, 12:37) *
А это кто нибудь объяснит?slot_list->ItemsCount()==1

Я c++ уже давно не использовал, но вроде это обращение к члену ItemsCount() структуры slot_list которое потом проверяется на соответствие единице.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 12.08.2015, 23:45
Сообщение #3606


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


slot_list это указатель ( * ) на объект какого то класса. Через -> идёт вызов его функции ItemsCount(), и проверяется что её результат равен == 1-ке.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 14.08.2015, 01:31
Сообщение #3607


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Никто не знает, как можно получить доступ к громкости динамиков из движка? Чтобы потом менять при необходимости в игре, не сворачивая её (по мультимедийным кнопкам на клаве, которые почему-то не работают).


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 14.08.2015, 08:15
Сообщение #3608


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 14.08.2015, 01:26) *
Никто не знает, как можно получить доступ к громкости динамиков из движка? Чтобы потом менять при необходимости в игре, не сворачивая её (по мультимедийным кнопкам на клаве, которые почему-то не работают).

Вроде то что нужно: Endpoint Volume Controls
PS: И работать тут нужно не с движком, а с API самой ОС.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 14.08.2015, 08:47
Сообщение #3609


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shadows, В обработке клавиатуры добавить возможность использовать доп кнопки(мультимедия). В движке откопать как задается уровень громкости в настройках и подправить этот метод или вынести возможность бинда кнопки на него.
Перейти в начало страницы
 
nikita_nz1986
сообщение 14.08.2015, 19:16
Сообщение #3610


Геймер
******

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 133
Награды: 2
Регистрация: 17.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что означает m_creation_step =u64(-1) ;?
Перейти в начало страницы
 
Neo][
сообщение 17.08.2015, 11:15
Сообщение #3611


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Награды: 5
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(nikita_nz1986 @ 14.08.2015, 21:11) *
Что означает m_creation_step =u64(-1) ;?

nikita_nz1986, m_creation_step присваивается uint64 максимальное значение, гугл: целочисленное переполнение.
В данном случае используется скорее всего, для инициализации переменной заведомо "некорректным" значением. Т.к. любое значение(номер шага(?)) может быть корректным, поэтому делают такое допущение.

Сообщение отредактировал Neo][ - 17.08.2015, 11:26


--------------------
Перейти в начало страницы
 
nikita_nz1986
сообщение 18.08.2015, 00:57
Сообщение #3612


Геймер
******

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 133
Награды: 2
Регистрация: 17.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Neo][ @ 17.08.2015, 12:10) *

Цитата(nikita_nz1986 @ 14.08.2015, 21:11) *
Что означает m_creation_step =u64(-1) ;?

nikita_nz1986, m_creation_step присваивается uint64 максимальное значение, гугл: целочисленное переполнение.
В данном случае используется скорее всего, для инициализации переменной заведомо "некорректным" значением. Т.к. любое значение(номер шага(?)) может быть корректным, поэтому делают такое допущение.

Спасибо, хоть кто то пояснил.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 18.08.2015, 01:42
Сообщение #3613


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(nikita_nz1986 @ 18.08.2015, 00:52) *
Спасибо, хоть кто то пояснил.

А как же " с божьей помощью разобрался"?
Перейти в начало страницы
 
nikita_nz1986
сообщение 18.08.2015, 02:08
Сообщение #3614


Геймер
******

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 133
Награды: 2
Регистрация: 17.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 18.08.2015, 02:37) *
Цитата(nikita_nz1986 @ 18.08.2015, 00:52) *
Спасибо, хоть кто то пояснил.

А как же " с божьей помощью разобрался"?

Самый умный смотрю?
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 20.08.2015, 15:08
Сообщение #3615


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Исправил Глоу менеджер.
https://www.youtube.com/watch?v=468C36mu3fY
Помимо реализации этого менеджера на динамическом освещении сейчас исправил некоторые проблемы, которые можно заметить в Lost Alpha, а именно:
На динамике в ЛА было резкое исчезновение глоу, когда глоу находится за препятствием, из-за этого больше времени уходило на исчезновение. Сейчас сделано плавное затухание, которое раньше работало только на р1.
Если отвернуться от работающего глоу и повернуться на него, находясь за стеной, он некоторое время будет виден. Особенно этот баг в ЛА мешает в подземельях, когда глоу вечно появлялись за стенами и потом пропадали.

К чему, собственно, этот пост: есть у кого идеи, как сделать, чтобы глоу не рисовались поверх худа? На видео это можно заметить на 0:33 секунде.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 20.08.2015, 15:09
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 20.08.2015, 15:17
Сообщение #3616


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 20.08.2015, 17:03) *
Исправил Глоу менеджер.
https://www.youtube.com/watch?v=468C36mu3fY
Помимо реализации этого менеджера на динамическом освещении сейчас исправил некоторые проблемы, которые можно заметить в Lost Alpha, а именно:
На динамике в ЛА было резкое исчезновение глоу, когда глоу находится за препятствием, из-за этого больше времени уходило на исчезновение. Сейчас сделано плавное затухание, которое раньше работало только на р1.
Если отвернуться от работающего глоу и повернуться на него, находясь за стеной, он некоторое время будет виден. Особенно этот баг в ЛА мешает в подземельях, когда глоу вечно появлялись за стенами и потом пропадали.

К чему, собственно, этот пост: есть у кого идеи, как сделать, чтобы глоу не рисовались поверх худа? На видео это можно заметить на 0:33 секунде.

Люто плюсую, глючные glow/flares на r2/r3 дико раздражают.


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 20.08.2015, 15:24
Сообщение #3617


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 20.08.2015, 16:03) *
есть у кого идеи, как сделать, чтобы глоу не рисовались поверх худа

Может, ковырять шейдер models/model или models/weapons, на котором сделана модель худа...
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 20.08.2015, 15:35
Сообщение #3618


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (SkyLoader @ 20.08.2015, 15:03) *
К чему, собственно, этот пост: есть у кого идеи, как сделать, чтобы глоу не рисовались поверх худа? На видео это можно заметить на 0:33 секунде.

Не только у глоу есть такая проблема, но и у фларов солнца.

Могу предположить, что худ рисуется слишком поздно, поэтому не попадает в расчет.

З.Ы. если это так, то можно пробовать два раза отрисовать худ - сначала до расчета глоу\фларов, но без видимости для актора, а потом уже как обычно. Костыль, да, но других идей пока нет.

Сообщение отредактировал Shadows - 20.08.2015, 15:36


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 20.08.2015, 15:59
Сообщение #3619


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 20.08.2015, 15:19) *
Может, ковырять шейдер models/model или models/weapons, на котором сделана модель худа...

Что там можно сделать? sorting поменять?

Цитата(Shadows @ 20.08.2015, 15:30) *
Не только у глоу есть такая проблема, но и у фларов солнца.

Да, знаю, потом наверное поправлю.

Цитата(Shadows @ 20.08.2015, 15:30) *
Могу предположить, что худ рисуется слишком поздно, поэтому не попадает в расчет.

Вчера пробовал делать отрисовку глоу раньше худа, не помогло, тоже самое.

Цитата(Shadows @ 20.08.2015, 15:30) *
З.Ы. если это так, то можно пробовать два раза отрисовать худ - сначала до расчета глоу\фларов, но без видимости для актора, а потом уже как обычно. Костыль, да, но других идей пока нет.

Не совсем понял "но без видимости для актора".
У меня была мысль написать новую функцию рейтресинга, чтобы модель худа попадала в список статики и динамики, за которой не видно глоу, флары, но это довольно не просто.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 20.08.2015, 17:31
Сообщение #3620


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (SkyLoader @ 20.08.2015, 15:54) *
Не совсем понял "но без видимости для актора".

Ну как с телом-тенью ГГ.

Если изменение порядка отрисовки не помогло, значит, проблема видимо в другом...

Кстати, в ЛА пофиксили позиционирование ГГ в машине после спавна? Если да, то как? Костыль (высадить и посадить обратно на спавне например) или нашли причину бага?

Сообщение отредактировал Shadows - 20.08.2015, 17:36


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 20.08.2015, 17:36
Сообщение #3621


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 20.08.2015, 17:26) *
Ну как с телом-тенью ГГ.

Если изменение порядка отрисовки не помогло, значит, проблема видимо в другом...

Ладно, спасибо, посмотрю, что можно сделать.

Цитата(Shadows @ 20.08.2015, 17:26) *
Кстати хотел спросить, в ЛА пофиксить позиционирование ГГ в машине после спавна? Если да, то как? Костыль (высадить и посадить обратно например на спавне) или нашли причину?

Я не нашел, костылем 5 раз после спавна высаживал/садил обратно. Если один раз пересаживать, то не поможет. Только 5 минимум насколько я помню.
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 179 180 181 182 183 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 20:30