IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Закрома Родины

 
 fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #3541


И никаких няш-мяш!
**************************

Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003
Пользователь №: 5





Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/d55481d6bf.png)

4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/99fba27f27.png)

Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 RedMagic
сообщение 04.08.2015, 10:49
Сообщение #3542


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Цитата(Forser @ 04.08.2015, 10:25) *
Release - релизная сборка.

Добавлю что там ещё компилятор делает оптимизацию кода, из-за чего иногда Release версия работает не так как Debug версия.
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 04.08.2015, 11:26
Сообщение #3543


Почти Игроман
*********

Группа: Модератор
Сообщений: 516
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



Цитата(STALKER2011x @ 04.08.2015, 11:44) *
Цитата(Forser @ 04.08.2015, 10:25) *
Release - релизная сборка.

Добавлю что там ещё компилятор делает оптимизацию кода, из-за чего иногда Release версия работает не так как Debug версия.

Оптимизацию кода можно в настройках включить/выключить. Но в целом - да.
Перейти в начало страницы
 
 
 MegaNub
сообщение 04.08.2015, 14:01
Сообщение #3544


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 322
Регистрация: 01.05.2014
Пользователь №: 20523



Цитата(Forser @ 04.08.2015, 11:01) *
Меня OpenDE устраивает и интересно посмотреть на его новую версию.

Всё равно не понимаю смысла.
Перейти в начало страницы
 
 
 nikita_nz1986
сообщение 04.08.2015, 20:01
Сообщение #3545


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 133
Регистрация: 17.09.2014
Из: Смоленская область
Пользователь №: 21034



С Божьей помощью почти закончил пда делать и худ.
Видео
Перейти в начало страницы
 
 
 Shoкer
сообщение 04.08.2015, 23:53
Сообщение #3546


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



Вообщем в продолжение прошлого поста.

Как я уже писал в том посте - 12.f это максимальные\минимальные координаты вертекса относительно центра модели.
Это число не только влияет на размер модели, но также на её качество.

Т.к 4-байтный float пакуется в 2-байтный short, то с помощью этого числа можно было жертвовать размером модели, оставляя больше бит на точность, и наоборот - жертвовать точностью ради размера модели. GSC остановились на среднем значении в 12 метров.

Для сравнения:

Так модель должна выглядеть в идеале (тут есть косяки, но на скрине их не видно)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/2190efe956.png)

Так она выглядит в оригинале
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/05b99f7814.png)

Так она выглядит, если вместо 12.f взять 1.f
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/3c389c3783.png)

На первый взгляд кажется нормальной, однако по сравнению с "идеалом" можно увидеть угловатость и пару проблемных мест.

А вот модель игрока - как видно выше 1 метра модель обрезалась:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/aa0dcbe234.png)

А так она выглядит, если вместо 12.f взять 24.f, разница на лицо
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/6b2e82c7dc.png)
Максимальная длина модели увеличивается до 24 метров, однако точность падает в разы.

Причём сама модель в ogf-е нормальная. Её ломает игра при рендеринге.


Собственно для оптимизации игры координаты вертексов (+ текстурные координаты) и пакуются в 2 байта.
Однако если не паковать координаты, а передавать их как float, то мы:

1) Получим качество модели как на 3-ем скрине. (не идеальное, к слову - нужно выделить больше бит на точность, и поменьше на длину)
2) Значительно поднимем максимальные размеры модели, а на практике избавляемся от лимитов.

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/82864b253d.png)

Конечно побочным эффектом этого становится пока неопределённое падение производительности (каждый вертекс кушает на 2 байта видеопамяти больше, как минимум), однако ничего не мешает рендерить в высоком качестве только определённые модели, указывая их в каком нибудь ltx или в самом ogf-е файле флаг добавить.

Файлы тестов выложу чуть попозже, хочу ещё кое что доделать. Но если кому то интересно, то в движке менялся лишь файл FSkinned.cpp, а в шейдерах файл r2\skin.h.

PS: Причём это же вполне возможно касается и текстур. Ещё не тестировал, но м.б удастся поднять их чёткость.
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 05.08.2015, 02:03
Сообщение #3547


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Shoкer, было бы неплохо во всех 3-х играх запилить возможность юзать нормальные качественные модели, которые бы не коцались экспортером\игрой.

Еще, надо бы добавить поддержку 16-битных анимаций в двиг и в СДК...

Сообщение отредактировал Shadows - 05.08.2015, 02:04
Перейти в начало страницы
 
 
 Stalker_Monolit
сообщение 05.08.2015, 02:29
Сообщение #3548


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 161
Регистрация: 08.03.2015
Из: Украина
Пользователь №: 21427



CODE
Ошибка 2 error C2039: UITitleText: не является членом "CUIFrameLineWnd" x:\engine\xrGame\UIEncyclopediaWnd.cpp 125
Ошибка 3 error C2228: выражение слева от ".SetText" должно представлять класс, структуру или объединение x:\engine\xrGame\UIEncyclopediaWnd.cpp 125
Ошибка 4 error C2027: использование неопределенного типа "CUIEncyclopediaWnd" x:\engine\xrGame\ui\UIPdaWnd.cpp 101
Ошибка 5 error C2227: выражение слева от "->Init" должно указывать на тип класса, структуры или объединения либо на универсальный тип x:\engine\xrGame\ui\UIPdaWnd.cpp 101
Ошибка 6 error C2440: =: невозможно преобразовать 'CUIEncyclopediaWnd *' в 'CUIWindow *' x:\engine\xrGame\ui\UIPdaWnd.cpp 205
Ошибка 7 error C2446: ==: нет преобразования 'CUIEncyclopediaWnd *' в 'CUIWindow *' x:\engine\xrGame\ui\UIPdaWnd.cpp 282
Ошибка 8 error C2440: ==: невозможно преобразовать 'CUIEncyclopediaWnd *' в 'CUIWindow *' x:\engine\xrGame\ui\UIPdaWnd.cpp 282

Вечер провозился с этой энциклопедией которую я хочу впилят в ПДА ЧН но пока не получается, пока на этом остановился. Может у кого есть уже готовый? (IMG:style_emoticons/default/huh.gif)

Сообщение отредактировал Stalker_Monolit - 05.08.2015, 02:31
Перейти в начало страницы
 
 
 nikita_nz1986
сообщение 05.08.2015, 14:06
Сообщение #3549


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 133
Регистрация: 17.09.2014
Из: Смоленская область
Пользователь №: 21034



Цитата(Stalker_Monolit @ 05.08.2015, 03:24) *
CODE
Ошибка 2 error C2039: UITitleText: не является членом "CUIFrameLineWnd" x:\engine\xrGame\UIEncyclopediaWnd.cpp 125
Ошибка 3 error C2228: выражение слева от ".SetText" должно представлять класс, структуру или объединение x:\engine\xrGame\UIEncyclopediaWnd.cpp 125
Ошибка 4 error C2027: использование неопределенного типа "CUIEncyclopediaWnd" x:\engine\xrGame\ui\UIPdaWnd.cpp 101
Ошибка 5 error C2227: выражение слева от "->Init" должно указывать на тип класса, структуры или объединения либо на универсальный тип x:\engine\xrGame\ui\UIPdaWnd.cpp 101
Ошибка 6 error C2440: =: невозможно преобразовать 'CUIEncyclopediaWnd *' в 'CUIWindow *' x:\engine\xrGame\ui\UIPdaWnd.cpp 205
Ошибка 7 error C2446: ==: нет преобразования 'CUIEncyclopediaWnd *' в 'CUIWindow *' x:\engine\xrGame\ui\UIPdaWnd.cpp 282
Ошибка 8 error C2440: ==: невозможно преобразовать 'CUIEncyclopediaWnd *' в 'CUIWindow *' x:\engine\xrGame\ui\UIPdaWnd.cpp 282

Вечер провозился с этой энциклопедией которую я хочу впилят в ПДА ЧН но пока не получается, пока на этом остановился. Может у кого есть уже готовый? (IMG:style_emoticons/default/huh.gif)

А зачем?Я ведь тоже самое пилю, скоро солью бету.

Цитата(Stalker_Monolit @ 05.08.2015, 03:24) *
Вечер провозился с этой энциклопедией которую я хочу впилят в ПДА ЧН но пока не получается, пока на этом остановился. Может у кого есть уже готовый? (IMG:style_emoticons/default/huh.gif)

Иль ты хочешь впереди планеты всей?
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 05.08.2015, 19:43
Сообщение #3550


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 614
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Раз тов.Shoкer решил полезной инфы скинуть, внесу свои две лепты (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Копался в полосе загрузки, нашел ошибку, по которой полоса загрузки рисуется не совсем корректно в синглплеере в ЗП. В x_ray.cpp есть такой код:
Код
void CApplication::LoadStage()
{
    load_stage++;
    VERIFY(ll_dwReference);
    Msg("* phase time: %d ms", phase_timer.GetElapsed_ms());
    phase_timer.Start();
    Msg("* phase cmem: %d K", Memory.mem_usage() / 1024);

    if (g_pGamePersistent->GameType()==1 && strstr(Core.Params,"alife"))
        max_load_stage = 17;
    else
        max_load_stage = 14;
    LoadDraw();
}


Как можно заметить по названию, max_load_stage, это переменная, которая показывает количество стадий загрузки, т.е. загрузка моделей, шейдеров, звуков, синхронизация объектов и тд. В сингле их целых 17, в мультиплеере 14.
Вот эту переменную потом получает рендер и рисует шкалу загрузки в соответствии с текущей стадией загрузки. Но тут есть ошибка, а именно сравнение strstr(Core.Params,"alife"). Но у нас никогда не происходит такого, так как никто не пишет батник запуска игры с добавлением alife (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Именно это и проверяется. Из-за этого для игры переменная max_load_stage всегда равна 14. Поэтому в ЗП полоса загрузки очень быстро достигает конца и долго висит.
Скорее всего разраб хотел проверить существование "alife", который мы видим в скрипте ui_main_menu.script в функции старта новой игры:
Код
console:execute("start server(all/single/alife/new) client(localhost)")


В общем, надо сделать нормальную проверку на наличие "alife" в параметрах игры. Выглядит примерно так:

Код
void CApplication::LoadStage()
{
    load_stage++;
    VERIFY(ll_dwReference);
    Msg("* phase time: %d ms", phase_timer.GetElapsed_ms());
    phase_timer.Start();
    Msg("* phase cmem: %d K", Memory.mem_usage() / 1024);

    typedef IGame_Persistent::params params;
    params    &p = g_pGamePersistent->m_game_params;
    if (g_pGamePersistent->GameType() == eGameIDSingle && !xr_strcmp(p.m_alife, "alife"))
        max_load_stage = 17;
    else
        max_load_stage = 14;
    LoadDraw();
}


Теперь полоса загрузки будет более плавно идти.
Как я понял, такая ошибка есть и в ТЧ и в ЧН.
Перейти в начало страницы
 
 
 -StalkMen-
сообщение 05.08.2015, 19:46
Сообщение #3551


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 234
Регистрация: 27.10.2010
Пользователь №: 14152



SkyLoader,
Разве этого мало?
Код
g_pGamePersistent->GameType() == eGameIDSingle
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 05.08.2015, 19:52
Сообщение #3552


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 614
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Цитата(-StalkMen- @ 05.08.2015, 20:41) *
SkyLoader,
Разве этого мало?
Код
g_pGamePersistent->GameType() == eGameIDSingle

Может большинству людей этого достаточно, только я привык просто исправлять баг, а не удалять чье-то, чтобы потом это не всплыло где-нибудь. Ну тут может и не опасно оставить только одну проверку (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 05.08.2015, 19:55
Сообщение #3553


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



QUOTE (-StalkMen- @ 05.08.2015, 19:41) *
Разве этого мало?

Сингл можно без алайфа запустить.

З.Ы.
CODE
if (g_pGamePersistent->GameType() == eGameIDSingle && (!xr_strcmp(p.m_alife, "alife") || strstr(Core.Params,"alife")))

лучше наверно так. Ключ alife используется же где-то.

Сообщение отредактировал Shadows - 05.08.2015, 20:06
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 05.08.2015, 20:17
Сообщение #3554


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 614
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Цитата(Shadows @ 05.08.2015, 20:50) *
Цитата(-StalkMen- @ 05.08.2015, 19:41) *
Разве этого мало?

Сингл можно без алайфа запустить.

З.Ы.
Код
if (g_pGamePersistent->GameType() == eGameIDSingle && (!xr_strcmp(p.m_alife, "alife") || strstr(Core.Params,"alife")))

лучше наверно так. Ключ alife используется же где-то.

Ключи обычно пишутся с черточкой "-alife" ;) Во всяком случае нигде больше использования этого ключа в движке я не нашел.
Перейти в начало страницы
 
 
 Stalker_Monolit
сообщение 05.08.2015, 21:44
Сообщение #3555


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 161
Регистрация: 08.03.2015
Из: Украина
Пользователь №: 21427



Цитата(nikita_nz1986 @ 05.08.2015, 14:01) *
А зачем?Я ведь тоже самое пилю, скоро солью бету.

Это прекрасно (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Цитата(nikita_nz1986 @ 05.08.2015, 14:01) *
Иль ты хочешь впереди планеты всей?

я некуда не спешу (IMG:style_emoticons/default/dry.gif) если бы я знал что этим ты занимаешься я бы не тратил время а просто попросил у тебя уже готовый экземпляр.

Сообщение отредактировал Stalker_Monolit - 05.08.2015, 21:45
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 05.08.2015, 21:44
Сообщение #3556


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(SkyLoader @ 05.08.2015, 21:12) *
Ключи обычно пишутся с черточкой "-alife" (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) Во всяком случае нигде больше использования этого ключа в движке я не нашел.

Еще через дробь:

start server(all/single/alife/new) client(localhost)
Перейти в начало страницы
 
 
 nikita_nz1986
сообщение 06.08.2015, 06:27
Сообщение #3557


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 133
Регистрация: 17.09.2014
Из: Смоленская область
Пользователь №: 21034



Всем доброго утра, вопрос:а если взять модель камыша и добавить в неё пару костей и закрепить что бы не перемещалась по террейну, будет ли она сгибаться или надо анимацию сделать?
Так же можно по типу зеркала только назначить другой шейдер например не window, а model, при стрельбе будет ломаться.

Сообщение отредактировал nikita_nz1986 - 06.08.2015, 06:29
Перейти в начало страницы
 
 
 jamakasi
сообщение 06.08.2015, 08:42
Сообщение #3558


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3657
Регистрация: 12.07.2007
Из: Энгельс
Пользователь №: 6560



nikita_nz1986, Если мне память не изменяет в движке такая система уже есть и костей ей не нужно. Как пример все деревья на картах имею свойство покачивания, интенсивность прописана в конфигах и есть консольные команды для усиления эффекта(не помню к сожалению какие именно). Реализуется это с помощью шейдера от деревьев, компилятор уровня на этапе компиляции находит этот шейдер и маслает эти модели(деревья).
Т.е. в идеале чтобы получить задуманное тебе нужно найти в движке функции отвечающие за качание деревьев или травы, скопипасть его и применять на новый тип (кусты\камыши) со своими настройками и консольными командами(камыш например легче чем дерево и соответсвенно ему надо будет прибавить силу и интенсивность покачивания в отличии от деревьев). Дальше взять шейдер дерева и подправить под твои нужды(партиклы от попадания пули и т.д.) а так же можно скомбинировать его с шейдером стекла чтобы он разрушался(в сталке этот шейдер кривой до ужаса и если его применять к объектам получаются волшебные вещи, кажется макрон эксперементировал с этим и даже видео выкладывал как ломаются объекты под действием шейдера этого, в кратце система разрушения работает по принципу того что компилятор бьет модель с этим шейдером на мелкие модели размером с полигон в начальном состоянии они не подвержены физики тел т.е. если ты у дерево полностью разбил основание то верхняя часть остается в воздухе).
Перейти в начало страницы
 
 
 nikita_nz1986
сообщение 06.08.2015, 18:35
Сообщение #3559


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 133
Регистрация: 17.09.2014
Из: Смоленская область
Пользователь №: 21034



Цитата(jamakasi @ 06.08.2015, 09:37) *
nikita_nz1986, Если мне память не изменяет в движке такая система уже есть и костей ей не нужно. Как пример все деревья на картах имею свойство покачивания, интенсивность прописана в конфигах и есть консольные команды для усиления эффекта(не помню к сожалению какие именно). Реализуется это с помощью шейдера от деревьев, компилятор уровня на этапе компиляции находит этот шейдер и маслает эти модели(деревья).
Т.е. в идеале чтобы получить задуманное тебе нужно найти в движке функции отвечающие за качание деревьев или травы, скопипасть его и применять на новый тип (кусты\камыши) со своими настройками и консольными командами(камыш например легче чем дерево и соответсвенно ему надо будет прибавить силу и интенсивность покачивания в отличии от деревьев). Дальше взять шейдер дерева и подправить под твои нужды(партиклы от попадания пули и т.д.) а так же можно скомбинировать его с шейдером стекла чтобы он разрушался(в сталке этот шейдер кривой до ужаса и если его применять к объектам получаются волшебные вещи, кажется макрон эксперементировал с этим и даже видео выкладывал как ломаются объекты под действием шейдера этого, в кратце система разрушения работает по принципу того что компилятор бьет модель с этим шейдером на мелкие модели размером с полигон в начальном состоянии они не подвержены физики тел т.е. если ты у дерево полностью разбил основание то верхняя часть остается в воздухе).

Всё верно, но стекло бьётся не зависимо от шейдера, там не много иная система.
Перейти в начало страницы
 
 
 Kontro-zzz
сообщение 06.08.2015, 20:38
Сообщение #3560


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 594
Регистрация: 26.10.2012
Пользователь №: 15134



Цитата
или надо анимацию сделать?

таким способом тоже можно, но это уже будет динамический объект.
И кстати при коллизиях возможны баги, хотя может быть разрешимые.

Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 06.08.2015, 20:43
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 06.08.2015, 22:10
Сообщение #3561


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



А ни у кого не было проблем при компиляции xrParticles.dll? Точнее, не при компиляции, а при загрузке игры со скомпиленным бинарником - с ним игра валится на стадии "Загрузка ИИ-объектов" без вменяемого лога.

Знаю точно, что такая проблема еще была у _призрак_, но он вроде её вылечил и\или забил...

З.Ы. вообще, проблема "фиксится" подсовыванием оной либы из 6 патча, но все-таки хочется разобраться в чем проблема, чтобы постоянно пути проекта не менять, хочется же дебажить нормально (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

З.Ы2. VS2010, win7 64, сырцы - самые первые слитые, 1.0007rc1, те что в репо на xp-dev.

З.Ы3. либа не изменялась.

Сообщение отредактировал Shadows - 06.08.2015, 22:29
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 25.09.2022, 17:21