IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Закрома Родины

 
 fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #2341


И никаких няш-мяш!
**************************

Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003
Пользователь №: 5





Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008

(IMG:http://images.gameru.net/thumb/d55481d6bf.png)

4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:

(IMG:http://images.gameru.net/thumb/99fba27f27.png)

Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Flammable
сообщение 27.09.2014, 19:21
Сообщение #2342


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 170
Регистрация: 19.11.2010
Из: Москва
Пользователь №: 14257



Цитата(antiss @ 26.09.2014, 12:52) *
Чистая игра на дх11 прёт без проблем. Кто знает в чём косяк?

Проблема в конфликте версий d3dcompiler. Гуиды у тебя из windows sdk, а либа линкуется из directx sdk. Сам столкнулся с такой проблемой, буду фиксить.
Перейти в начало страницы
 
 
 Scarabay
сообщение 27.09.2014, 19:28
Сообщение #2343


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1305
Регистрация: 22.07.2009
Пользователь №: 11377



Цитата(Alex Ros @ 27.09.2014, 20:08) *
если пользоваться родными плагинами и майкой, то в итоге в ЗП всё в ажуре. Ноль проблем с софт-хард нормалями. Проверено лично в стародавние времена. Никаких -nosmg не надо выставлять.

Цитата(K.D. @ 27.09.2014, 20:23) *
Вон есть фикс для СДК ЗП, он работает и для АЕ, и для ЛЕ, по идее, проблем никаких быть не должно.

Т.е. чтобы был результат, нужно экспортировать офф плагинами для ЗП, отключить фикс групп сглаживания и убрать ключ -nosmg?

Upd: Еще вопросец назрел - есть ли в сталкере Parallax occlusion mapping?

Сообщение отредактировал Scarabay - 27.09.2014, 19:40
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 27.09.2014, 19:32
Сообщение #2344


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5146
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Кстати, насчет каналов. На далекое будущее предлагаю в компили добавить ключ для принудительного выставления последовательности альфа-rgb в lmap*_2 лайтмапах. Тогда, если понадобится ЗП-шным компилем делать локи для ТЧ или наоборот, не нужно будет ковыряться с фотошопом, вручную меняя каналы.
Перейти в начало страницы
 
 
 D1mon
сообщение 27.09.2014, 19:50
Сообщение #2345


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 237
Регистрация: 29.08.2009
Пользователь №: 11755



macron, +1
Перейти в начало страницы
 
 
 Alex Ros
сообщение 27.09.2014, 21:21
Сообщение #2346


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 1670
Регистрация: 22.08.2009
Из: Подмосковье, Балашиха
Пользователь №: 11706



Цитата(Scarabay @ 27.09.2014, 20:28) *
Т.е. чтобы был результат, нужно экспортировать офф плагинами для ЗП, отключить фикс групп сглаживания и убрать ключ -nosmg?
И пользоваться майкой 5ти летней давности. Уж лучше (на мой взгляд) всетаки бардаковские плагины с апдейтами РэдПитона под новые маюшки, а потом фикс групп сглаживания на СДК. Разве что я никак таки не пойму разница то будет?

Цитата(Scarabay @ 27.09.2014, 20:28) *
Upd: Еще вопросец назрел - есть ли в сталкере Parallax occlusion mapping?
Изначально только в ЗП вменяемый, юзающий карту высот как положено. Считывает карту высот из альфы #bump. Визуально очень отличается от СкайФорсовской версии которая юзала обычный бамп. Ну как то там юзала, я точно не помню как конкретно было заскриптовано. В ЧН вроде бы тоже был весь код, но кривоватый и паралакс не юзал альфу #bump. Какая то там ошибка, опечатка или чтото наподобие. Вроде бы так. Надеюсь ничего не напутал, а если напутал, это не нарочно.

А ты с чего вдруг про параллакс спросил? Просто любопытно.

У меня вопрос как ДХ11 сглаживание работает? В смысле работать то оно работает, но исключительно на НПСиках. Может еще гдето, не помню. Было бы здорово чтобы на всех пропсиках заработало! Визуально бы игрушка куда как поприличней смотрелась бы. Я имею в виду просто если переиграть ЗП приспичит, а не для работы-модов.

Так то запросов (губу раскатал) много чего ковырнуть в ЗП... мдамс.
Из разряда вернуть убийство НПС аномалиями. По таким мелочам много...
Вывести из движка по максимуму конфиги и скрипты в геймдату. Если это вобще возможно.

Сообщение отредактировал Alex Ros - 27.09.2014, 21:25
Перейти в начало страницы
 
 
 K.D.
сообщение 27.09.2014, 21:30
Сообщение #2347


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1090
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



Цитата(Alex Ros @ 27.09.2014, 22:21) *
У меня вопрос как ДХ11 сглаживание работает?

Очевидно, как - через тесселяцию, которая DX11-only.

Цитата(Alex Ros @ 27.09.2014, 22:21) *
Вывести из движка по максимуму конфиги и скрипты в геймдату

Этому мешает известная вещь - чем больше делаешь через скрипты, тем меньше фпс.

Обновление компиляторов:
ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde (без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3)
ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu (без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt)
ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa (без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4)

Исправлена замена синего и красного каналов в итоговой текстуре террейна. Также компиляторы собраны на более высоком уровне оптимизации.

Сообщение отредактировал K.D. - 27.09.2014, 21:31
Перейти в начало страницы
 
 
 lafugix
сообщение 27.09.2014, 21:53
Сообщение #2348


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 254
Регистрация: 22.02.2010
Пользователь №: 13685



Цитата(Alex Ros @ 28.09.2014, 00:21) *
Было бы здорово чтобы на всех пропсиках заработало!

Ну, по идее, достаточно только шейдеры назначить в СДК. Но насчет того, что будет выглядеть здорово - не факт. Достаточно вспомнить те обмылки, в которые превращаются баллоны за спиной у дефолтных сталканов.
Перейти в начало страницы
 
 
 Wo1fRam
сообщение 27.09.2014, 23:14
Сообщение #2349


Почти Игрок
**

Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 02.09.2013
Из: Россия, Крым, Симферополь
Пользователь №: 17907



K.D., вот теперь xrAI не крашится при запуске. Спасибо!
Перейти в начало страницы
 
 
 S.E.K.T.O.R.
сообщение 28.09.2014, 04:04
Сообщение #2350


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 41
Регистрация: 12.03.2014
Из: Первая столица
Пользователь №: 19493



Цитата(K.D. @ 27.09.2014, 22:30) *
Исправлена замена синего и красного каналов в итоговой текстуре террейна. Также компиляторы собраны на более высоком уровне оптимизации.

K.D., закомитьте пожалуйста ваши правки в SVN
Перейти в начало страницы
 
 
 Scarabay
сообщение 28.09.2014, 07:14
Сообщение #2351


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1305
Регистрация: 22.07.2009
Пользователь №: 11377



Цитата(Alex Ros @ 28.09.2014, 00:21) *
И пользоваться майкой 5ти летней давности

Рядовому юзеру (не профи) разницы почти никакой, что 2008, что 2015.
Цитата(Alex Ros @ 28.09.2014, 00:21) *
А ты с чего вдруг про параллакс спросил? Просто любопытно.

Вообще я спросил про улучшенную версию параллакса, с самозатенением (тени от псевдообъема на плоской поверхности, если не ошибаюсь).
Перейти в начало страницы
 
 
 sgs-sd
сообщение 28.09.2014, 12:35
Сообщение #2352


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 459
Регистрация: 20.12.2008
Пользователь №: 9585



Все отбилдил но вместо дллок появилась папка с названием длл и разными файлами... но сами длл нет ... где я накосячил?
Перейти в начало страницы
 
 
 Alex Ros
сообщение 28.09.2014, 12:48
Сообщение #2353


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 1670
Регистрация: 22.08.2009
Из: Подмосковье, Балашиха
Пользователь №: 11706



@Scarabay,
про версии 3Д софта
Цитата(Scarabay @ 28.09.2014, 08:14) *
Цитата(Alex Ros @ 28.09.2014, 00:21) *
И пользоваться майкой 5ти летней давности
Рядовому юзеру (не профи) разницы почти никакой, что 2008, что 2015.
В том и дело что чем старше версия тем проще именно с ноля осваиваться. Больше разных вспомогательных функций, процесс моделирования упрощен, развертывание текстуры гораздо проще, многие вещи автоматически делаются... много чего проще и удобней и именно с точки зрения НЕпрофи. Дело хозяйское, но 2009 и 2015 небо и земля. 2015 гораздо проще.
Перейти в начало страницы
 
 
 Lagos
сообщение 28.09.2014, 13:06
Сообщение #2354


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 94
Регистрация: 05.05.2012
Из: Воронеж
Пользователь №: 14753



Цитата(Alex Ros @ 28.09.2014, 13:48) *
@Scarabay,
про версии 3Д софта
Цитата(Scarabay @ 28.09.2014, 08:14) *
Цитата(Alex Ros @ 28.09.2014, 00:21) *
И пользоваться майкой 5ти летней давности
Рядовому юзеру (не профи) разницы почти никакой, что 2008, что 2015.
В том и дело что чем старше версия тем проще именно с ноля осваиваться. Больше разных вспомогательных функций, процесс моделирования упрощен, развертывание текстуры гораздо проще, многие вещи автоматически делаются... много чего проще и удобней и именно с точки зрения НЕпрофи. Дело хозяйское, но 2009 и 2015 небо и земля. 2015 гораздо проще.


Мне не шибко понравилась 2015, перестановкой функций(думаю, поймёшь, о чём я)
Перейти в начало страницы
 
 
 sgs-sd
сообщение 28.09.2014, 13:30
Сообщение #2355


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 459
Регистрация: 20.12.2008
Пользователь №: 9585



во всем разобрался. кто то смог запустить на Р4? сталкера?
Перейти в начало страницы
 
 
 Alex Ros
сообщение 28.09.2014, 13:48
Сообщение #2356


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 1670
Регистрация: 22.08.2009
Из: Подмосковье, Балашиха
Пользователь №: 11706



про версии 3Д софта
Цитата(Lagos @ 28.09.2014, 14:06) *
Цитата(Alex Ros @ 28.09.2014, 13:48) *
@Scarabay,
Цитата(Scarabay @ 28.09.2014, 08:14) *
Цитата(Alex Ros @ 28.09.2014, 00:21) *
И пользоваться майкой 5ти летней давности
Рядовому юзеру (не профи) разницы почти никакой, что 2008, что 2015.
В том и дело что чем старше версия тем проще именно с ноля осваиваться. Больше разных вспомогательных функций, процесс моделирования упрощен, развертывание текстуры гораздо проще, многие вещи автоматически делаются... много чего проще и удобней и именно с точки зрения НЕпрофи. Дело хозяйское, но 2009 и 2015 небо и земля. 2015 гораздо проще.
Мне не шибко понравилась 2015, перестановкой функций(думаю, поймёшь, о чём я)
Это да, после версий постарей перепривыкать таки да пришлось под 2015. Поначалу, чего уж лукавить, путался и ругался "куда дели сплит-полигон?!?" Один из примеров. Однако оно того стоило на круг. Впрочем самое главное (на мой взгляд) это не само моделирование, а полностью новые алгоритмы работы с развертками UV безо всяких плагинов со стороны. Самая муторная часть в разы удобней стала.

З.Ы. Надо бы эту беседу в каком то другом разделе форума вести. Тут даже под спойлерам все таки не в тему совсем.


Сообщение отредактировал Alex Ros - 28.09.2014, 13:49
Перейти в начало страницы
 
 
 sgs-sd
сообщение 28.09.2014, 14:39
Сообщение #2357


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 459
Регистрация: 20.12.2008
Пользователь №: 9585



а исходники RedPython для ЗП какой студией собирать? 2008 вообще не выходит. кучу не достающих либ требует т.т
Перейти в начало страницы
 
 
 Shoкer
сообщение 28.09.2014, 15:02
Сообщение #2358


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3427
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



sgs-sd, по поводу R4 что в логе пишет? У меня работало нормально, но у меня было установлено\подключено сразу два DirectX SDK (2009 и 2010)
Сейчас оставил только 2010, и после сборки xrRender_R4 только с ним, оказалось что игра и впрямь не запускается на R4 , а в логе как раз:

! PS: f:\games\stalker - call of pripyat\gamedata\shaders\r3\objects\r4\dumb.ps\2048__1__0_____0_____0_____________1___000_00
! D3DReflectShader hr == 0x80004002

Сейчас делаю полную пересборку, чтобы убедиться в источнике проблемы, позже сообщу.

Сообщение отредактировал Shoкer - 28.09.2014, 15:03
Перейти в начало страницы
 
 
 rex44
сообщение 28.09.2014, 15:36
Сообщение #2359


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 165
Регистрация: 13.03.2011
Пользователь №: 14355



Ребят,те кто собирает игру из исходников,что вы там хотите найти?-есть уже готовый,собранный движок,ничего нового там не светит простым мододелам. Исходники полезны тем,кто ,умеючи,пробует оптимизировать движок,дописать что то новое,допилить СДК...
Перейти в начало страницы
 
 
 Shoкer
сообщение 28.09.2014, 15:47
Сообщение #2360


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3427
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



----------------
Вообщем, как оказалось, для работы собранной R4 в игре нужно установить сразу два DirectX SDK - March 2009 и June 2010 (ставить по очереди) и (пере)собрать (rebuild) xrRender_R4.

Видимо вся проблема в том, что в архивах сталкера есть уже скомпилированные шейдеры (или что то в таком духе), и при сборке Dll-ки с другим DX SDK они работать с ней отказываются.

Если кто то знает более правильное решение проблемы (за исключением пересборки игровых архивов) - поделитесь. Возможно я делал что то не так.

Просьба пож-ста поправить 5-ый пункт инструкции на такой:

Цитата
5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:

(IMG:http://images.gameru.net/thumb/99fba27f27.png)

Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)


Сообщение отредактировал Shoкer - 28.09.2014, 15:51
Перейти в начало страницы
 
 
 sgs-sd
сообщение 28.09.2014, 18:23
Сообщение #2361


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 459
Регистрация: 20.12.2008
Пользователь №: 9585



Проблема такая . С этого репо https://bitbucket.org/redpython/xray-cop/commits/all качаю исходники НО компилировать не могу так как не хватает библиотек.. СТудия 2008 сп1
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 21.11.2018, 17:32