IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Закрома Родины

 
 fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #2301


И никаких няш-мяш!
**************************

Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003
Пользователь №: 5





Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008

(IMG:http://images.gameru.net/thumb/d55481d6bf.png)

4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:

(IMG:http://images.gameru.net/thumb/99fba27f27.png)

Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 zxcvx
сообщение 26.09.2014, 17:22
Сообщение #2302


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 11
Регистрация: 26.09.2014
Пользователь №: 21063



Цитата(Loxotron @ 16.09.2014, 18:39) *
упрлс
stasvn\tags\tag-cop-gold-1.6.00 - сентябрь 2009
stasvn\tags\tag-cop-1.6.01 - октябрь 2009
stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010
engine.vc2005.fixed- фикшенный мною проект vs2005
engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008
T-6638(~1.6.02) - декабрь 2009
stk-cop-trunk-r8384(~прототип сервера) - март 2012
fix_for_r8384 - мой фикс на данную ревизию
SDK-rev8384 - сдк для этой ревизии


А что значит "бенчмарк" ? Это бенчмарк или полноценная финальная версия 1.6.2 ? и что такое T-6638 ?
И какие исходняки и SDK соответственно брать, что бы получить полноценную финалку ?

Сообщение отредактировал zxcvx - 26.09.2014, 17:22
Перейти в начало страницы
 
 
 Wo1fRam
сообщение 26.09.2014, 21:19
Сообщение #2303


Почти Игрок
**

Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 02.09.2013
Из: Россия, Крым, Симферополь
Пользователь №: 17907



Доброго времени суток!
Решил поюзать компиляторы х64 для SDK 0.4. xrLC работает прекрасно (особенно порадовало то, что не спотыкается на каждой отсутствующей thm, а сразу выдаёт их список).
Но вот беда - не работает xrAI. Вообще. При запуске выскакивает вот такая бяка:

Виндус 8 х64, X-Ray SDK 0.4 отсюда. Работает также без нареканий.
Есть идеи (кроме смены винды)?
Перейти в начало страницы
 
 
 Flammable
сообщение 26.09.2014, 21:34
Сообщение #2304


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 169
Регистрация: 19.11.2010
Из: Москва
Пользователь №: 14257



Coбрали X-Ray 1.6.02 для VS2013.
Перейти в начало страницы
 
 
 Frozen Zone
сообщение 26.09.2014, 21:50
Сообщение #2305


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 32
Регистрация: 03.02.2013
Пользователь №: 15765



Не могу скомпилировать аи сетку на большой локации компиляторами KD.
(IMG:http://cs623928.vk.me/v623928682/35b1/lrMLythGCnI.jpg)

Код
* Memory usage: 2211 M

* New phase started: Lighting nodes...
* Memory usage: 2211 M

* New phase started: Calculating coverage...
    | Calculating...
    |    | * THREAD #0: Started.
    |    | * THREAD #2: Started.
    |    | * THREAD #1: Started.
    |    | * THREAD #3: Started.
* [x-ray]: crt heap[3430399 K], process heap[3240 K]
* [x-ray]: economy: strings[4048 K], smem[0 K]

FATAL ERROR

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : out_of_memory_handler
[error]File          : xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 340
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Out of memory. Memory request: 384511 K


stack trace:

0023:6A9A6BE3 xrCore.dll, xrDebug::fatal(), j:\xray_sources\cop\src\xrcore\xrdebugnew.cpp, 317
0023:6A9A7373 xrCore.dll, out_of_memory_handler(), j:\xray_sources\cop\src\xrcore\xrdebugnew.cpp, 340
0023:72D1B649 MSVCR100.dll, callnewh()
0023:72CFF252 MSVCR100.dll, fcloseall()
0023:6A9BBCF9 xrCore.dll, xrMemory::mem_alloc(), j:\xray_sources\cop\src\xrcore\xrmemory_subst_msvc.cpp, 95
0023:00FB706D xrAI.exe, stlp_std::priv::_Impl_vector<RC,xalloc<RC> >::_Impl_vector<RC,xalloc<RC> >(), j:\xray_sources\cop\sdk\include\stlport\stl\_vector.h, 232
0023:00FB643A xrAI.exe, stlp_std::priv::_Impl_vector<RC,xalloc<RC> >::_M_fill_assign(), j:\xray_sources\cop\sdk\include\stlport\stl\_vector.c, 206
0023:00FB454C xrAI.exe, CoverThread::Execute(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\compiler_cover.cpp, 311
0023:00FFFD8A xrAI.exe, CThread::startup(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\xrthread.cpp, 8
0023:00FFFD9C xrAI.exe, CThread::startup(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\xrthread.cpp, 11


Стандартные компиляторы легко компилируют эту аи сетку.
Перейти в начало страницы
 
 
 D1mon
сообщение 26.09.2014, 22:30
Сообщение #2306


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 237
Регистрация: 29.08.2009
Пользователь №: 11755



https://yadi.sk/d/6W--dfmobgc9s Локация "Зона-17", скомпиленая 64-разрядным компилятором ТЧ. Состоит из лучших карт Сообщества Независимых картоделов. http://stalkermaps.ucoz.ru/
Авторы: ScaarjScout, Сообщество Независимых Картоделов, D1mon.
Геймдата ставится на Лост Альфу. Аи-сетки нет, заполнения мелким декором в зданиях - тоже.

Map size X x Z: [1396 x 1293]
Max static vertex per m^2: 11570
Total static vertices: 2852094
Max mu vertex per m^2: 431
Total mu vertices: 4199199

(IMG:http://i.imgur.com/s8ARCL7m.jpg)
http://imgur.com/a/zc4aX#0

Сообщение отредактировал D1mon - 26.09.2014, 23:00
Перейти в начало страницы
 
 
 Lagos
сообщение 26.09.2014, 22:40
Сообщение #2307


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 94
Регистрация: 05.05.2012
Из: Воронеж
Пользователь №: 14753



Цитата(D1mon @ 26.09.2014, 23:30) *
https://yadi.sk/d/6W--dfmobgc9s Локация "Зона-17", скомпиленая 64-разрядным компилятором ТЧ.
Авторы: ScaarjScout, Сообщество Независимых Картоделов, D1mon.
Геймдата ставится на Лост Альфу. Аи-сетки нет, заполнения мелким декором тоже.

Map size X x Z: [1396 x 1293]
Max static vertex per m^2: 11570
Total static vertices: 2852094
Max mu vertex per m^2: 431
Total mu vertices: 4199199

(IMG:http://i.imgur.com/s8ARCL7m.jpg)
http://imgur.com/a/zc4aX#0

С релизом (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 RevizoR
сообщение 27.09.2014, 03:39
Сообщение #2308


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 25.09.2014
Пользователь №: 21062



D1mon А адаптации локации под ЗП можно не ждать?
Перейти в начало страницы
 
 
 D1mon
сообщение 27.09.2014, 07:43
Сообщение #2309


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 237
Регистрация: 29.08.2009
Пользователь №: 11755



RevizoR, чтоб ее запустить на ЗП надо всего лишь пересобрать спавн (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 БолотныйДоктор
сообщение 27.09.2014, 07:53
Сообщение #2310


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 41
Регистрация: 09.09.2011
Пользователь №: 14448



Зона-17, это же какой-то коммерческий проект Crazy Bytes Studio
Перейти в начало страницы
 
 
 D1mon
сообщение 27.09.2014, 07:57
Сообщение #2311


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 237
Регистрация: 29.08.2009
Пользователь №: 11755



БолотныйДоктор, локация с ними не связана, по-моему создавалась даже раньше их проекта, просто тогда не было возможности ее скомпилить)))
Перейти в начало страницы
 
 
 БолотныйДоктор
сообщение 27.09.2014, 08:16
Сообщение #2312


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 41
Регистрация: 09.09.2011
Пользователь №: 14448



Выложи пожалуйста адаптацию на ЗП, а то для ТЧ у меня инструментария вообще нет, посомтреть хотелось бы этот шедевр, делавшийся много лет (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 RevizoR
сообщение 27.09.2014, 08:56
Сообщение #2313


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 25.09.2014
Пользователь №: 21062



Товарищи, а не пытался ли кто-то с помощью сорсов сделать в ЗП нормальное хитование НПС? Ну или прошел говоря нормальную работу аномалий по отношению к НПС как в ТЧ, ЧН?

И еще может стоит увеличить количество слотов для артефактов в ЗП?
Перейти в начало страницы
 
 
 chriotmao
сообщение 27.09.2014, 09:56
Сообщение #2314


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2681
Регистрация: 21.04.2010
Из: Калинин
Пользователь №: 13848



Цитата(RevizoR @ 27.09.2014, 09:56) *
И еще может стоит увеличить количество слотов для артефактов в ЗП?

А лучше вообще что бы количество слотов менялось конфигом как в тч. ИМХО
Перейти в начало страницы
 
 
 Scarabay
сообщение 27.09.2014, 10:43
Сообщение #2315


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1325
Регистрация: 22.07.2009
Пользователь №: 11377



Цитата(RevizoR @ 27.09.2014, 11:56) *
И еще может стоит увеличить количество слотов для артефактов в ЗП?

Кхм, а зачем вам это? Чтобы актор был с головы до жопы обвешан артами? По-моему, 5 штук золотая середина.
Перейти в начало страницы
 
 
 RevizoR
сообщение 27.09.2014, 11:53
Сообщение #2316


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 25.09.2014
Пользователь №: 21062



Да не в артах дело, а в различных надеваемых гаджетах под ЗП.

А если вообще помечтать то еще не плохо было бы шкалу "потребности в воде" как в ЛА и слот для ножа на всякий случай. (IMG:style_emoticons/default/wink_old.gif)

Сообщение отредактировал RevizoR - 27.09.2014, 11:57
Перейти в начало страницы
 
 
 Scarabay
сообщение 27.09.2014, 11:59
Сообщение #2317


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1325
Регистрация: 22.07.2009
Пользователь №: 11377



RevizoR, ясно.

Скажите, можно ли как-то отключить автоматическое сглаживание геометрии компилятором, чтобы использовались группы сглаживания из 3д редакторов?
Перейти в начало страницы
 
 
 K.D.
сообщение 27.09.2014, 12:34
Сообщение #2318


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1090
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



Цитата(Wo1fRam @ 26.09.2014, 22:19) *
Но вот беда - не работает xrAI. Вообще. При запуске выскакивает вот такая бяка

Как минимум, их надо раздельно держать. Новые компиляторы и xrai используют одни и те же библиотеки, и xrai не может подцепить их x64-версии. Но это у тебя что-то старое - я 20го выкладывал архив компиляторов для ТЧ, там все работает вместе.

Цитата(Scarabay @ 27.09.2014, 12:59) *
Скажите, можно ли как-то отключить автоматическое сглаживание геометрии компилятором, чтобы использовались группы сглаживания из 3д редакторов?

Странный вопрос. Использование групп сглаживания подразумевает сглаживание геометрии компилятором. Сама игра группы сглаживания ни под каким соусом не использует.

Сообщение отредактировал K.D. - 27.09.2014, 12:37
Перейти в начало страницы
 
 
 K.D.
сообщение 27.09.2014, 13:03
Сообщение #2319


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1090
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



Компиляторы для ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde (без отладочной информации https://yadi.sk/d/Nna69prAbgveZ)
Обновил xrAI, поскольку в проекте ТЧ исходников тоже был проставлен нулевой размер стека и xrAI слетал при чтении конфигов.
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 27.09.2014, 13:06
Сообщение #2320


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5493
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Scarabay @ 27.09.2014, 12:59) *
Скажите, можно ли как-то отключить автоматическое сглаживание геометрии компилятором, чтобы использовались группы сглаживания из 3д редакторов

У ЗП-компилей был параметр -nosmg. С ним и быстрее компилилось, и не было глюков с лайтмапами/плоскостями, которые появлялись без него. У нового x64 он тоже есть.

Цитата(K.D. @ 27.09.2014, 14:03) *
Компиляторы для ТЧ

Под win7 live тоже не заводится. (IMG:style_emoticons/default/cool.gif)

Сообщение отредактировал macron - 27.09.2014, 13:25
Перейти в начало страницы
 
 
 D1mon
сообщение 27.09.2014, 13:33
Сообщение #2321


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 237
Регистрация: 29.08.2009
Пользователь №: 11755



Цитата(БолотныйДоктор @ 27.09.2014, 09:16) *
Выложи пожалуйста адаптацию на ЗП, а то для ТЧ у меня инструментария вообще нет

Сама лока на ЧН/ЗП подходит, надо просто в сдк ЗП или где-то ее подключить к спавну)))
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 23.08.2019, 10:11