IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Закрома Родины

 
 fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #2281


И никаких няш-мяш!
**************************

Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003
Пользователь №: 5





Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008

(IMG:http://images.gameru.net/thumb/d55481d6bf.png)

4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:

(IMG:http://images.gameru.net/thumb/99fba27f27.png)

Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Капитошка
сообщение 25.09.2014, 08:59
Сообщение #2282


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 685
Регистрация: 16.06.2013
Пользователь №: 17136



Цитата(RevizoR @ 25.09.2014, 08:59) *
А что по времени компиляции? Или х64 компилятор не сокращает время компиляции?

Да, и вообще есть ли какие то системные требования?

Всё же выше писали. Чем многоядерней процессор, тем быстрей будет идти компиляция. Ксеон вон вообще в 2 раза быстрей выдал чем кор и5. Хорошо бы проверить на АМДшных машинках, типа последних ФХ с 8 ядрами.
х64, как поняла, здесь не причём, она только позволяет скомпилировать ОГРОМНЫЕ локации. На скорость влияют оптимизации многопоточности, которые заюзал К.Д.

Сообщение отредактировал Капитошка - 25.09.2014, 09:03
Перейти в начало страницы
 
 
 Lagos
сообщение 25.09.2014, 09:18
Сообщение #2283


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 94
Регистрация: 05.05.2012
Из: Воронеж
Пользователь №: 14753



Цитата(D1mon @ 25.09.2014, 09:05) *
Время врядли, я компилил около 8 часов кажется.... Чем больше геометрии тем дольше в любом случае.. Просто вылета по памяти не будет.

Ты для локаций используешь платформу ТЧ или ЗП?
Если ТЧ - не встречался с таким артефактом, когда очень большие(по объёму геометрии) локации подлагивают и фпс просаживается в некоторых, особенно тяжёлых местах?
Перейти в начало страницы
 
 
 jamakasi
сообщение 25.09.2014, 11:54
Сообщение #2284


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3419
Регистрация: 12.07.2007
Из: Энгельс
Пользователь №: 6560



Цитата(Капитошка @ 25.09.2014, 09:59) *
Цитата(RevizoR @ 25.09.2014, 08:59) *
А что по времени компиляции? Или х64 компилятор не сокращает время компиляции?

Да, и вообще есть ли какие то системные требования?

Всё же выше писали. Чем многоядерней процессор, тем быстрей будет идти компиляция. Ксеон вон вообще в 2 раза быстрей выдал чем кор и5. Хорошо бы проверить на АМДшных машинках, типа последних ФХ с 8 ядрами.
х64, как поняла, здесь не причём, она только позволяет скомпилировать ОГРОМНЫЕ локации. На скорость влияют оптимизации многопоточности, которые заюзал К.Д.

Если скинешь архив с бенчмарком готовым который надо только запустить и после скинуть его лог то запущу, amd fx8320 с 16 гб рамы и ссд диском.
Перейти в начало страницы
 
 
 alpet
сообщение 25.09.2014, 12:34
Сообщение #2285


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 130
Регистрация: 24.05.2008
Пользователь №: 8160



Думается чтобы х64 версии начали быстрее работать, надо оптимизацию включать на "всё" (/Ox /Ob2 /Ot /Oy+ /GT /GL), и разрешать расширенный набор инструкций AVX2 (Code Generation->Enable Enhanced Instruction Set). Плюс учитывать что разработчики скорее всего оптимизировали софт по 4-х ядерные процессоры, и нужно погонять сборку с разным ограничением по доступным ядрам (thread affinity mask), и обязательно с высоким приоритетом процесса.
Вот движок переделывать под х64 - только энтузиастам и остается. Выигрыш в производительности будет незначительный, по сравнению с целевой оптимизацией всяких медленных участков кода.
Перейти в начало страницы
 
 
 Roden Croft
сообщение 25.09.2014, 16:52
Сообщение #2286


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 599
Регистрация: 02.03.2009
Пользователь №: 10142



Цитата(MegaNub @ 25.09.2014, 07:28) *
Цитата(Roden Croft @ 24.09.2014, 22:34) *
DX SDK надо просто поставить, а потом скопировать содержимое include и libraries туда, куда удобно.

А стандартный макрос $(DXSDK_DIR) не подходит?

В последнее время даже не пытался уже ставить DX SDK, копировал то, что нужно... Получился такой микс из разных версий, который подход и под ТЧ и под ЧН, и ЗП... (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 D1mon
сообщение 25.09.2014, 17:00
Сообщение #2287


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 237
Регистрация: 29.08.2009
Пользователь №: 11755



Цитата(Lagos @ 25.09.2014, 10:18) *
Ты для локаций используешь платформу ТЧ или ЗП?
Если ТЧ - не встречался с таким артефактом, когда очень большие(по объёму геометрии) локации подлагивают и фпс просаживается в некоторых, особенно тяжёлых местах?

Геометрия всё равно подходит для любых версий, Зону-17 тестировал на ТЧ и на ЛА, ничего не лагало.
Перейти в начало страницы
 
 
 sgs-sd
сообщение 25.09.2014, 18:04
Сообщение #2288


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 462
Регистрация: 20.12.2008
Пользователь №: 9585



Цитата(D1mon @ 25.09.2014, 17:00) *
Цитата(Lagos @ 25.09.2014, 10:18) *
Ты для локаций используешь платформу ТЧ или ЗП?
Если ТЧ - не встречался с таким артефактом, когда очень большие(по объёму геометрии) локации подлагивают и фпс просаживается в некоторых, особенно тяжёлых местах?

Геометрия всё равно подходит для любых версий, Зону-17 тестировал на ТЧ и на ЛА, ничего не лагало.

А вы локу планируете выкладывать?? побегать посмотреть?
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 25.09.2014, 18:28
Сообщение #2289


TECHNOSLAV 80 уровня
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3383
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Тупой вопрос: возможно-ли собрать кто нибудь собирает или собрал XR_3DA.exe совместимый с 1.0006 под 64 битные системы?
Перейти в начало страницы
 
 
 D1mon
сообщение 25.09.2014, 18:38
Сообщение #2290


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 237
Регистрация: 29.08.2009
Пользователь №: 11755



Цитата(sgs-sd @ 25.09.2014, 19:04) *
А вы локу планируете выкладывать?? побегать посмотреть?

Как раз в данный момент компилю для этого последнюю версию)
Перейти в начало страницы
 
 
 Asterix
сообщение 25.09.2014, 18:42
Сообщение #2291


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 352
Регистрация: 07.04.2014
Пользователь №: 19854



Cossack-HD, во-первых, нет
Во- вторых, зачем? Прирост максимум 5% в производительности
Перейти в начало страницы
 
 
 K.D.
сообщение 25.09.2014, 18:51
Сообщение #2292


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1090
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



alpet, гонял. Вышло на данном этапе, что чем больше потоков - тем лучше. Все потоки выполняют работу за разное время, отсюда при малом числе потоков половина ядер через некоторое время начинает простаивать. Слишком много потоков, правда, ставить бесполезно - выигрыш времени с каждым потоком все меньше.
Впрочем, я тут не специалист, кто бы другой этим занялся. Мне интереснее было бы перетащить выполнение части кода на GPU.
Перейти в начало страницы
 
 
 xroft
сообщение 25.09.2014, 18:55
Сообщение #2293


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1029
Регистрация: 11.10.2006
Из: Omsk
Пользователь №: 4162



Стесняюсь спросить: а кто-то найдет практическое применение вашим доработкам?
Перейти в начало страницы
 
 
 krovosnork
сообщение 25.09.2014, 19:49
Сообщение #2294


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 632
Регистрация: 29.09.2012
Из: Планета Земля
Пользователь №: 15085



Цитата(K.D. @ 25.09.2014, 16:51) *
Мне интереснее было бы перетащить выполнение части кода на GPU.

Хочешь сделать компилер на CUDA?
Перейти в начало страницы
 
 
 K.D.
сообщение 25.09.2014, 19:57
Сообщение #2295


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1090
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



Цитата(xroft @ 25.09.2014, 19:55) *
Стесняюсь спросить: а кто-то найдет практическое применение вашим доработкам?

Честно говоря, тоже интересно. Но пока интересно, буду ковырять.


Цитата(krovosnork @ 25.09.2014, 20:49) *
Хочешь сделать компилер на CUDA?

Часть вычислений можно было бы отдать на GPU, не все, наверное. Ну и не на CUDA, а на OpenCl, чтобы и юзеры ATI могли компилить.
Перейти в начало страницы
 
 
 [Codepoet]
сообщение 25.09.2014, 20:12
Сообщение #2296


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 239
Регистрация: 13.12.2011
Из: г. Москва
Пользователь №: 14562



Цитата(K.D. @ 25.09.2014, 19:51) *
alpet, гонял. Вышло на данном этапе, что чем больше потоков - тем лучше. Все потоки выполняют работу за разное время, отсюда при малом числе потоков половина ядер через некоторое время начинает простаивать. Слишком много потоков, правда, ставить бесполезно - выигрыш времени с каждым потоком все меньше.
Впрочем, я тут не специалист, кто бы другой этим занялся. Мне интереснее было бы перетащить выполнение части кода на GPU.

Да неплохо бы сделать на "задачах"(т.е. task/job), и если хорошо переработать алгоритмы, чтобы задачи выполнялись за примерно одну и ту же dt - можно качественный прирост получить, заодно меньше головной боли будет по поводу потоков. только, 146%, этим будет заниматься отъявленный фанат и энтузиаст....
Перейти в начало страницы
 
 
 Tron
сообщение 25.09.2014, 20:22
Сообщение #2297


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2371
Регистрация: 19.01.2009
Из: Москва
Пользователь №: 9722



Ну или не парится и портировать все на TBB threads.,но тут важно понимать,что {кажется компиляторы используют часть кода ядра} при модификации ядра,отвалится редактор погоды(TBB и /clr несовместимы).-эти треды как раз и построены на модели task-based,притом руками ничего обрабатывать не надо.
Перейти в начало страницы
 
 
 hi_flyer
сообщение 25.09.2014, 21:12
Сообщение #2298


Почти Мастер
***********

Группа: Друзья GM
Сообщений: 1225
Регистрация: 05.03.2012
Пользователь №: 14709



Цитата(K.D. @ 26.09.2014, 01:51) *
Мне интереснее было бы перетащить выполнение части кода на GPU.


Интересно какой в теории прирост в просчитывании лайтмапов на GPU по отношению к CPU может быть.
Перейти в начало страницы
 
 
 antiss
сообщение 26.09.2014, 11:52
Сообщение #2299


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 42
Регистрация: 05.03.2014
Пользователь №: 19460



Ребят, тут такая проблема. Вообщем, собрал полностью движок от ЗП, всё работает, кроме R4. Игра валится при старте, в логе это:
Код
! PS:  d:\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\shaders\r3\objects\r4\dumb.ps\2048__1__0_____0_____0_____________1___000_00
! D3DReflectShader hr == 0x80004002
! PS:  d:\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\shaders\r3\objects\r4\dumb.ps\2048__1__0_____0_____0_____________1___000_00
! D3DReflectShader hr == 0x80004002

Чистая игра на дх11 прёт без проблем. Кто знает в чём косяк?
Перейти в начало страницы
 
 
 [Codepoet]
сообщение 26.09.2014, 12:39
Сообщение #2300


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 239
Регистрация: 13.12.2011
Из: г. Москва
Пользователь №: 14562



antiss, а ты с каким DirectX SDK собирал? А то D3DReflect в твоем случае возвращает, на сколько я помню, E_NOINTERFACE, т.е. не могётъ загрузить нужный интерфейс рефлектора, т.е. интерфейс ID3D11ShaderReflection.
Перейти в начало страницы
 
 
 antiss
сообщение 26.09.2014, 12:44
Сообщение #2301


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 42
Регистрация: 05.03.2014
Пользователь №: 19460



DX SDK june 2010, брал с сайта мелкомягких.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 17.06.2019, 10:13