IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Закрома Родины

 
 fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #2081


И никаких няш-мяш!
**************************

Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003
Пользователь №: 5





Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008

(IMG:http://images.gameru.net/thumb/d55481d6bf.png)

4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:

(IMG:http://images.gameru.net/thumb/99fba27f27.png)

Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Lagos
сообщение 16.09.2014, 21:37
Сообщение #2082


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 94
Регистрация: 05.05.2012
Из: Воронеж
Пользователь №: 14753



Печально слышать про конец. Но всё же, спасибо за исх. ЗП (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) , Loxotron.

Сообщение отредактировал Lagos - 16.09.2014, 21:37
Перейти в начало страницы
 
 
 chriotmao
сообщение 16.09.2014, 22:15
Сообщение #2083


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2672
Регистрация: 21.04.2010
Из: Калинин
Пользователь №: 13848



Я отстану отовсей темы только после того как Loxotron признается что он Григорович\Яворский (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) и сливал исходники только ради удовольствия.

Сообщение отредактировал chriotmao - 16.09.2014, 22:16
Перейти в начало страницы
 
 
 Shoкer
сообщение 16.09.2014, 22:28
Сообщение #2084


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3441
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



Спасибище! (IMG:style_emoticons/default/drool.gif)
Ну уж теперь то намалюем... (IMG:style_emoticons/default/mr47_06.gif)

Можно, пжлст, рассказать, что за прототип сервера от 2012-го года? (Это (не)обычный dedicated сервер или там что то другое?), и что именно "фиксилось" в engine.vc2008 в плане движка? (там в архиве ещё игровой патч идёт).

Сообщение отредактировал Shoкer - 16.09.2014, 22:29
Перейти в начало страницы
 
 
 1_A
сообщение 16.09.2014, 22:51
Сообщение #2085


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 323
Регистрация: 13.12.2011
Пользователь №: 14571



Дата выпуска ЗП ~ 2 октября 2009.
сорцы 16.09.2014.
Спрашивается зачем было их держать почти 5 лет...
Кому оно теперь надо (IMG:style_emoticons/default/sleep.gif)

Сообщение отредактировал virus_ua - 16.09.2014, 22:52
Перейти в начало страницы
 
 
 Shoкer
сообщение 16.09.2014, 23:08
Сообщение #2086


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3441
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



Может кто нибудь знает, существуют ли какие нибудь технические средства\трюки для студии, чтобы реализовать такую задумку:

Добавить в проекте новую папку\dll-ку и туда, сохраняя оригинальную структуру файлов проекта, помещать оригинальные файлы кода, но внутри они будут содержать только изменённые\добавленные строки (свойства\методы)?
И чтобы при компиляции информация из этих файлов "накладывалась" на оригинальные файлы проекта? (При этом оригинальные файлы проекта не правились, либо правились минимально)

Это нужно, чтобы при переходе на другую ревизию движка, можно было легко перенести свои изменения, грубо говоря, "тупо" скопировав папку, а не вручную вносить их заново в оригинальные файлы проекта другой ревизии.

Ещё очень желательно если, при этом, IntelliSense студии работал корректно.

-------------

Ну или, на крайняк, настроить проект так, чтобы файлы из одной папки имели приоритет над файлами из другой. Чтобы при компиляции\работы студия использовала не оригинальные файлы, а мои изменённые? (Опять же желательно минимальное вмешательство в оригинальные файлы) Зарание спасибо.

Сообщение отредактировал Shoкer - 16.09.2014, 23:10
Перейти в начало страницы
 
 
 alpet
сообщение 16.09.2014, 23:55
Сообщение #2087


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 130
Регистрация: 24.05.2008
Пользователь №: 8160



Вот интересно, как долго теперь ждать интеграции R3 и звуковой подсистемы в движок ТЧ? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Подозреваю, что ЧН развиваться теперь будет в последнюю очередь, но под ТЧ слишком много модов написано - оживить их в какой-то степени ещё можно, а вот переделывать под ЗП едва-ли кто возьмется.

Цитата(Shoкer @ 17.09.2014, 00:08) *
Может кто нибудь знает, существуют ли какие нибудь технические средства\трюки для студии, чтобы реализовать такую задумку:

Добавить в проекте новую папку\dll-ку и туда, сохраняя оригинальную структуру файлов проекта, помещать оригинальные файлы кода, но внутри они будут содержать только изменённые\добавленные строки (свойства\методы)?
И чтобы при компиляции информация из этих файлов "накладывалась" на оригинальные файлы проекта? (При этом оригинальные файлы проекта не правились, либо правились минимально)

Это нужно, чтобы при переходе на другую ревизию движка, можно было легко перенести свои изменения, грубо говоря, "тупо" скопировав папку, а не вручную вносить их заново в оригинальные файлы проекта другой ревизии.

Ещё очень желательно если, при этом, IntelliSense студии работал корректно.

-------------

Ну или, на крайняк, настроить проект так, чтобы файлы из одной папки имели приоритет над файлами из другой. Чтобы при компиляции\работы студия использовала не оригинальные файлы, а мои изменённые? (Опять же желательно минимальное вмешательство в оригинальные файлы) Зарание спасибо.

Задумка не из простых, поскольку ведь не зря придуманы были программы для слияния ревизий (я пользуюсь Tortoise Merge), некоторые из которых работают почти автоматически.
Для добавления методов которые нет желания в общий репозиторий выкладывать, вероятно только инклуды подходят - тогда модифицировать каждый раз придется минимум.
Например, инклудом включаются объявления методов и переменных класса в заголовочный файл, а определения находятся в отдельных .cpp файлах (методы одного класса можно раскидывать по куче файлов, что очень заметно по движку).
Перейти в начало страницы
 
 
 YURSHAT
сообщение 17.09.2014, 00:28
Сообщение #2088


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 62
Регистрация: 20.04.2010
Из: Харьков
Пользователь №: 13846



Цитата(helter @ 15.09.2014, 09:13) *
у меня скипает 8 файлов все время

Скиньте мне в личку наборчик, на котором происходит SKIP
Цитата(helter @ 15.09.2014, 09:13) *
и что значит ALIAS?

Если на пальцах, то это некая ссылка на файл. То есть, допустим есть 150 полностью одинаковых файлов. Если компрессор при сжатии обнаруживает, что полностью идентичный файл уже есть в архиве, то вместо добавления 149-ти идентичных файлов, он добавляет ссылку на них, а при распаковке этот один файл разбрасывает в 149 мест. Как-то так (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Loxotron, СПС (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Цитата(alpet @ 16.09.2014, 23:55) *
Вот интересно, как долго теперь ждать интеграции R3 и звуковой подсистемы в движок ТЧ?

alpet, а имеет ли это смысл? Ведь 1.6 самый продвинутый, отлаженный, стабильный. Может лучше коммьюнити отталкиватся от него? Ведь гораздо проще добавить в 1.6 то что было выразено или поправить то, что было изменено.
Перейти в начало страницы
 
 
 alpet
сообщение 17.09.2014, 01:39
Сообщение #2089


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 130
Регистрация: 24.05.2008
Пользователь №: 8160



Цитата(YURSHAT @ 17.09.2014, 01:28) *
alpet, а имеет ли это смысл? Ведь 1.6 самый продвинутый, отлаженный, стабильный. Может лучше коммьюнити отталкиватся от него? Ведь гораздо проще добавить в 1.6 то что было выразено или поправить то, что было изменено.

Каждый сам выбирает себе направление деятельности. Мне более интересен и понятен движок ТЧ, и поскольку мои решения используются для мода NLC я над ним продолжу работать. Переделывать столь глобальный мод (более 30 уровней, десятки квестов не считая большой главной сюжетной линии) под движок ЗП, это даже если реалистично - за многие тысячи человеко*часов работы. Надо думать, никто на такое не подпишется, даже за деньги (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Особенно учитывая, что набор бонусов не очень велик. Наоборот, команде хочется поскорее закончить работу и порадовать ожидающих игроков.
С другой стороны, каждый вкладывающий свое время в развитие движка ТЧ, вполне может рассчитывать на переносимость наработанных решений в ЗП/ЧН. Не исключено, что все версии движка в конце-концов можно будет компилировать из одного набора исходников, просто переключая дефайны. Если конечно найдутся желающие сделать такой компот (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Для ЗП теперь видимо работа закипит и в направлении кооперативной сетевой игры, хотя мне думается это очень сложный проект (требует команду профи).
Перейти в начало страницы
 
 
 Капитошка
сообщение 17.09.2014, 06:01
Сообщение #2090


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 685
Регистрация: 16.06.2013
Пользователь №: 17136



Цитата(YURSHAT @ 17.09.2014, 01:28) *
alpet, а имеет ли это смысл? Ведь 1.6 самый продвинутый, отлаженный, стабильный. Может лучше коммьюнити отталкиватся от него? Ведь гораздо проще добавить в 1.6 то что было выразено или поправить то, что было изменено.

По моему гораздо проще добавить в 1.5.10 то, что появилось в ЗП, навскидку рендер, .... эээ, больше ничего не вспоминаю такого серьёзного, чем переносить в ЗП вырезанное.

И о каком коммунити идёт речь? Как было пяток человек серьёзно занимающихся движком, так и осталось.
Перейти в начало страницы
 
 
 Шарик-лошарик
сообщение 17.09.2014, 06:01
Сообщение #2091


missing nowhere
********************

Группа: Модератор
Сообщений: 4166
Регистрация: 06.05.2004
Из: шарага для бездомных
Пользователь №: 697



Цитата(chriotmao @ 16.09.2014, 21:45) *
Не плохо бы починить растянутое небо на зп. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Скаю спасибо за правку.
dxEnvironmentRender.cpp
static Fvector3 hbox_verts[24] =
{
{-1.f, -1.f, -1.f}, {-1.f, -1.01f, -1.f}, // down
{ 1.f, -1.f, -1.f}, { 1.f, -1.01f, -1.f}, // down
{-1.f, -1.f, 1.f}, {-1.f, -1.01f, 1.f}, // down
{ 1.f, -1.f, 1.f}, { 1.f, -1.01f, 1.f}, // down
{-1.f, 1.f, -1.f}, {-1.f, 1.f, -1.f},
{ 1.f, 1.f, -1.f}, { 1.f, 1.f, -1.f},
{-1.f, 1.f, 1.f}, {-1.f, 1.f, 1.f},
{ 1.f, 1.f, 1.f}, { 1.f, 1.f, 1.f},
{-1.f, 0.f, -1.f}, {-1.f, -1.f, -1.f}, // half
{ 1.f, 0.f, -1.f}, { 1.f, -1.f, -1.f}, // half
{ 1.f, 0.f, 1.f}, { 1.f, -1.f, 1.f}, // half
{-1.f, 0.f, 1.f}, {-1.f, -1.f, 1.f} // half
};

Цитата
Можно, пжлст, рассказать, что за прототип сервера от 2012-го года? (Это (не)обычный dedicated сервер или там что то другое?)

Есть мнение, что это прототип сервера для сталкера онлайна, а что точно, уже никто не помнит.

Ответы на вопросы команде мода Frozen Zone, авось и вам тут пригодится:
Цитата
1. Как вы преодолевали ограничения 32 битного компилятора? Есть ли у вас 64 битный компилятор, способный работать с большими объемами памяти?
2. Есть ли у вас собственная или, может быть, у вас есть пысовская методология создания локаций, выполняя которую лимиты превышены не будут и благодаря которой можно легко понять, где ошибка на локации или не внедрять объекты уже с ошибками. Какие-то принципы создания локаций в виде внутренней инструкции. Т.к., например, мы долго не могли понять причину вылета, пока не выяснилось, что у нас неправильно задан материал для стекла и таких примеров много.

1. 64 битного компилятора у нас не было, увеличивали выделение памяти в настройках vs проекта(/LARGEADDRESSAWARE), вообще наш xrlc во многом содран из чн/зп, брали код оттуда. Для сдк параметр в проектах bpr: -GF:LARGEADDRESSAWARE.

2. Методики не было никакой, заполняли карты до упора что называется, пока не выбивало ошибку. А настройки материалов во многом взяты с пысовских локаций и просто из туторов википедии. Вообще это к дезу бы вопрос надо бы(он там с def_vertex и прочим экспериментировал на тестовых локациях). Если на карте есть ошибки вертексов и не получается ее забилдить, помоему генерится лист в ле, которые можно подгрузить к уровню и посмотреть эти ошибки(Import Error List/Export Error List), потом надо править в майе/максе и всё такое.
Цитата
Я отстану отовсей темы только после того как Loxotron признается что он Григорович\Яворский и сливал исходники только ради удовольствия.

Просто хорошо знаком с ними, не более того. Почему сливал? а почему бы и нет, скорей от скуки и желания как-то оживить болото на форуме. (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
Цитата
Что именно "фиксилось" в engine.vc2008 в плане движка?

Мелочи помоему, кое-что взял из правок колмогора, грифона, своих, так.. базовые вещи, мешающие нормальной работе миксед бинарников например.

Сообщение отредактировал Loxotron - 17.09.2014, 06:22
Перейти в начало страницы
 
 
 Капитошка
сообщение 17.09.2014, 06:07
Сообщение #2092


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 685
Регистрация: 16.06.2013
Пользователь №: 17136



Цитата(alpet @ 17.09.2014, 02:39) *
Для ЗП теперь видимо работа закипит

Да-да, так было каждый раз как происходил очередной слив (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)

Цитата(Loxotron @ 17.09.2014, 07:01) *
1. Как вы преодолевали ограничения 32 битного компилятора? Есть ли у вас 64 битный компилятор, способный работать с большими объемами памяти?

1. 64 битного компилятора у нас не было, увеличивали выделение памяти в настройках vs проекта(/LARGEADDRESSAWARE), вообще наш xrlc во многом содран из чн/зп, брали код оттуда. Для сдк параметр в проектах bpr: -GF:LARGEADDRESSAWARE.

Слышала, что К.Д. собрал таки полноценный 64 битный компилятор (ЧН) на днях, наверно после тестирования выложит.

Цитата(Loxotron @ 17.09.2014, 07:01) *
Почему сливал? а почему бы и нет, скорей от скуки и желания как-то оживить болото на форуме.

Поздно (IMG:style_emoticons/default/sad.gif)

Сообщение отредактировал Капитошка - 17.09.2014, 06:06
Перейти в начало страницы
 
 
 1_A
сообщение 17.09.2014, 06:10
Сообщение #2093


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 323
Регистрация: 13.12.2011
Пользователь №: 14571



Цитата(Капитошка @ 17.09.2014, 06:07) *
Слышала, что К.Д. собрал таки полноценный 64 битный компилятор (ЧН) на днях, наверно после тестирования выложит.

(IMG:style_emoticons/default/blink.gif)
Было бы не плохо.

Сообщение отредактировал virus_ua - 17.09.2014, 06:10
Перейти в начало страницы
 
 
 Капитошка
сообщение 17.09.2014, 06:11
Сообщение #2094


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 685
Регистрация: 16.06.2013
Пользователь №: 17136



Цитата(Shoкer @ 17.09.2014, 00:08) *
Может кто нибудь знает, существуют ли какие нибудь технические средства\трюки для студии, чтобы реализовать такую задумку:
.....

Существуют, поспрошайте Malandrinus на АМК форуме, он как раз такое реализовал для ОГСЕшников.
Перейти в начало страницы
 
 
 MegaNub
сообщение 17.09.2014, 06:22
Сообщение #2095


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 311
Регистрация: 01.05.2014
Пользователь №: 20523



Цитата(Alex Ros @ 16.09.2014, 21:12) *
... Сталкера резко в гору пойдет. ...

Вы так считаете? А мне кажется ничего кардинально не изменится..
Перейти в начало страницы
 
 
 chriotmao
сообщение 17.09.2014, 07:25
Сообщение #2096


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2672
Регистрация: 21.04.2010
Из: Калинин
Пользователь №: 13848



Ну Ray Of Hope уж точно понадобятся исходники зп, точнее уже пригодились. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
После слива нужно объединяться в большие команды и пилить графон, возможности.
Как кто-то говорил на форуме: У него большой потенциал (с)
Перейти в начало страницы
 
 
 Tron
сообщение 17.09.2014, 09:37
Сообщение #2097


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2371
Регистрация: 19.01.2009
Из: Москва
Пользователь №: 9722



Движок с /MDd работает?
а то все мои версии крашатся..

Перейти в начало страницы
 
 
 -StalkMen-
сообщение 17.09.2014, 15:30
Сообщение #2098


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 221
Регистрация: 27.10.2010
Пользователь №: 14152



Потрачено

Сообщение отредактировал -StalkMen- - 17.09.2014, 16:00
Перейти в начало страницы
 
 
 -StalkMen-
сообщение 17.09.2014, 18:14
Сообщение #2099


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 221
Регистрация: 27.10.2010
Пользователь №: 14152



Код
1>------ Сборка начата: проект: [b][u]xrSound[/u][/b], Конфигурация: Release Win32 ------
...
1>LINK : fatal error C1047: Файл объекта или библиотеки "..\..\..\intermediate\Release\[b][u]xrSound\guids.obj[/u][/b]" был создан с более старой версией компилятора, чем другие объекты; выполните заново построение старых объектов и библиотек
1>LINK : fatal error LNK1257: не удалось создать код

(IMG:style_emoticons/default/blink.gif) Подскажите, как исправить сие???
Перейти в начало страницы
 
 
 Shoкer
сообщение 17.09.2014, 20:18
Сообщение #2100


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3441
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



А за сколько в среднем xrGame.dll один собирается? (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Компилил наверно 10-20 минут его (+\-), в конце на линковке .lib-у не нашло и сбросилось %)
Теперь весь проект пытаюсь собрать.

--------------------

Аналогично ловлю траблу с xrSound.dll, удаляю всю папку с либами, компилирую заново и выдаёт ту же ошибку.

Сообщение отредактировал Shoкer - 17.09.2014, 20:38
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 18.06.2019, 20:24