Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#1621
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
19.07.2014, 17:10
Сообщение
#1622
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
С чего он там новый, в ЗП вон ДХ 11 есть, а толку, однако в ЧН самая IMHO красивая графика из всей серии, даже на ДХ 9.
-------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
19.07.2014, 17:23
Сообщение
#1623
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
собрал xrGame с обновненным бустом и луабиндом. подскажите, для запуска игры нужно собирать дллки из папки utils ?
з.ы. начитался комментариев в билд логах от ясенева за седня - ажно в глазах рябит >_< Сообщение отредактировал refuse - 19.07.2014, 17:36 -------------------- nop
|
 
|
|
19.07.2014, 18:30
Сообщение
#1624
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
запушил в ветку mojitofresh. компилируется, но игра не запускается - просто черный экран, но на события реагирует. надо отлаживать.
-------------------- nop
|
 
|
|
19.07.2014, 20:54
Сообщение
#1625
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 223 Награды: 5 Регистрация: 01.02.2006 |
|
 
|
|
19.07.2014, 21:36
Сообщение
#1626
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
С чего он там новый, в ЗП вон ДХ 11 есть, а толку, однако в ЧН самая IMHO красивая графика из всей серии, даже на ДХ 9. ну или ЗП, хочется что-нибудь нового, хотя сорцы и так поздно слили, особого ажиотажа не было А зачем нужен ажиотаж? Работают модмейкеры потихоньку и это радует) --- Может ли кто перенести правки Призрака из x-ray extensions? Правка на дистанцию диалога, каллбек на нажатие контакта? Вопрос по слотам. Собственно самостоятельно разобраться не могу, ибо знания по работе с движком чуть выше нуля: (научился компилировать ревизии =)) Как узнать, какой из новых слотов имеет какой номер в игре? Для конфига? Слот шлема например. Как самому делать новые слоты? Вроде врезку нашел, пытался сделать по аналогии, но движок не скомпилился, ругаясь на неизвестный класс или что-то вроде того. Почему при попытке поместить предмет в один из новых слотов случается безлог? Например бинокль или нож. -------------------- |
 
|
|
19.07.2014, 23:12
Сообщение
#1627
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Shadows,
xxx Знаешь,давай смотреть так: Кто-то предпочитает Hammer,кто-то UnrealED Цитата Не зная форматов игры, не зная функционала АЕ, писать его аналог - это мягко говоря не разумно. А он не так долго и пишется,по сути,если данные фиксировать на первое время.Еще раз перечитайте сообщение-ключевое словосочетание-"который не является художником"Цитата Тогда как и для чего ты собрался его править? Я уже вышел писал,что это может упростить пайплайн.Так же выше писал,что занимаюсь,исключительно тем,что мне интересно.Давай вернемся к аналогии с Hammer и UnrealEd-сейчас это Hammer,мне бы хотелось unrealEd. Цитата А что обидного? Все через это проходили. А мнить себя великим разрабом, который разбирается везде и знает всё - слишком толсто, имхо. Я выше писал,что писал?А вот что: Цитата Сразу оговорюсь,я пока это не прорабатывал Читайте,пожалуйста,внимательно. Ну раз вы меня еще и,формально троллем назвали-то варитесь,в своем котелке сами. Цитата ААА-мод? Я не писал ААА-я написал, если вы заметили в кавычках,что в текущем контексте,подразумевало собой,ничего особенного,что бы позволяло все остальное,ставить ниже себя. Цитата (хотя, не мешало бы изучить) А вот теперь вопрос-зачем?Универсальных спецов,не бывает.Или вы имели ввиду API? Все,вы меня слегка достали,и у меня нет желания продолжать с вами дискуссию |
 
|
|
19.07.2014, 23:46
Сообщение
#1628
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 41 Награды: 3 Регистрация: 12.03.2014 |
С чего он там новый Он новый относительно ТЧ. offtop А исходники ЧН были бы всамый раз. Ибо там много улучшений по сравнению с ТЧ, и внести какие-нибудь мелкие правки именно в 1.5 было бы намного полезней. Почему мелкие? Просто коммьюнити на большее не способно. Ибо нет в коммьюнити людей, которые хотя бы рядом стояли с программистами GSC. Эх, сколько раз читал посты о "криворукости разрабов". Интересно, где все эти "пряморукие"? Ибо столько говна постоянно льется в сторону GSC. Пусть все какашкометатели возьмут да сваяют к примеру третий рендер к ТЧ с нуля или инверсную кинематику или другие вещи. Ага, куда уж там... (Да, я не имею в виду ребят, которые трудятся в этой теме, я о тех десятках умников) А вообще конечно жаль, что по сути нет толку от исходников. Ибо нет людей способныъ в них разобраться. Пытаются ребята что-то внедрить, но делают все практически на ощупь, не понимая как работает та или иная вещь, не о говоря уже о всем движке. И по сути движок от дефолтного ТЧ ничем не отличается. Плохо что нет какого-то плана по разработке. Никто не контролирует "чистоту" кода. Каждый лепет что хочет, при этом даже не проверяя, компилится ли двиг после правок. Мне кажется, что нужно ограничить число людей, которые могут вносить правки в основную ветку. К примеру есть товарищ KD, который следит за мастер веткой. И он решает, добавлять или нет ту или иную правку в основную ветку. А то кажется, что из ссорцов скоро будет мусор... Сообщение отредактировал S.E.K.T.O.R. - 19.07.2014, 23:50 |
 
|
|
19.07.2014, 23:59
Сообщение
#1629
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
я так мыслю что это
Код Эх вот бы сорцы чистого неба поковырять, там рендер новый z_offtop.gif rolleyes.gif был сарказм з.ы. остыньте, чуваки кто считает что исходников тч недостаточно, советую для начала подумать над тем как с пользой для дела распорядиться тем что уже есть -------------------- nop
|
 
|
|
20.07.2014, 00:03
Сообщение
#1630
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Я выше писал,что писал? Tron знает толк в рекурсии А вот теперь вопрос-зачем? Чтобы замоделить что-нибудь. К.О. Все,вы меня слегка достали,и у меня нет желания продолжать с вами дискуссию Очень, очень жаль. З.Ы. open Кажется понял из-за чего сыр-бор... СДК, это как бы переходный этап от школьных поделок до модов ААА-класса Тут я не имел ввиду, что ты школьник или тому подобное. Я вообщем смысле говорил, что сначала все начинают с простенького, навроде блокнотных правок, а уже потом переходят к чему-то по серьёзней (например СДК). Сообщение отредактировал Shadows - 20.07.2014, 00:09 -------------------- |
 
|
|
20.07.2014, 00:21
Сообщение
#1631
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Своё имхо про рендер: абсолютно всё равно на графику, я плачу по количеству полигонов в кадре в dx11.
И фризах конечно же. Но, конечно же понимаю, что вставить в нынешний движок dx11 - та ещё адовая работа. -------------------- |
 
|
|
20.07.2014, 00:28
Сообщение
#1632
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
вставить в нынешний движок dx11 - та ещё адовая работа. ну как раз ничего сверхъестественного, было бы зачем. Сообщение отредактировал refuse - 20.07.2014, 00:28 -------------------- nop
|
 
|
|
20.07.2014, 00:42
Сообщение
#1633
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
вставить в нынешний движок dx11 - та ещё адовая работа. ну как раз ничего сверхъестественного, было бы зачем. Тестами, прогонял свою Припять. На dx9, рендер ТЧ - 40 фпс, и фризы, заметные, не сильно. При населении уже достаточно заметные. На dx11, рендер ЗП - 44 фпс, фризов нет, что с населением, что без оного. По своему думаю - что на всё влияет количество полигонов в кадре. Верно рассуждаю, или нет? -------------------- |
 
|
|
20.07.2014, 01:01
Сообщение
#1634
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Shadows,я обиделся конкретно,на то,что не видя материала,заочно ставите на нем крест.
Цитата Чтобы замоделить что-нибудь. К.О. с художником,спорить смысла не вижу
|
 
|
|
20.07.2014, 02:14
Сообщение
#1635
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 41 Награды: 3 Регистрация: 12.03.2014 |
|
 
|
|
20.07.2014, 09:05
Сообщение
#1636
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
S.E.K.T.O.R., ну и какая польза от того что в движог добавится поддержка еще одного графического апи?
-------------------- nop
|
 
|
|
20.07.2014, 09:11
Сообщение
#1637
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
ну как вы не понимаете, все очень просто — "Чтобы замоделить что-нибудь. К.О."
|
 
|
|
20.07.2014, 10:50
Сообщение
#1638
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Верно рассуждаю, или нет? Примерно вот так: "Сел в жигуль, разогнался до 100, едет, но как-то криво. Сел в опел инсигнию - гораздо лучше едет при 100. Это наверно из-за формы лобового стекла, так?" Рендеры в данном случае - черный ящик. А ты сравнение строишь на каком-то признаке, который даже не характеризует никак возможности того или иного API. |
 
|
|
20.07.2014, 12:32
Сообщение
#1639
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
продолжаю отлаживать свою ветку, столкнулся с такой проблемой:
кидает с++ исключение при попытке обратиться к инстансу класса луа "class_registrator". плюс ко всему не парсит некоторые скрипты шейдеров: Код ! [LUA] x:\gamedata\shaders\r2\effects_water.s:5: unexpected symbol near '/' ! SCRIPT SYNTAX ERROR ! Stack level 0 ! [LUA] x:\gamedata\shaders\r2\effects_waterryaska.s:5: unexpected symbol near '/' ! SCRIPT SYNTAX ERROR ! Stack level 0 ! [LUA] x:\gamedata\shaders\r2\effects_waterstuden.s:5: unexpected symbol near '/' ! SCRIPT SYNTAX ERROR ! Stack level 0 ! [LUA] x:\gamedata\shaders\r2\models_metallreflect.s:21: unexpected symbol near '/' ! SCRIPT SYNTAX ERROR ! Stack level 0 ! [LUA] x:\gamedata\shaders\r2\models_pautina.s:21: unexpected symbol near '/' ! SCRIPT SYNTAX ERROR ! Stack level 0 ! [LUA] x:\gamedata\shaders\r2\models_xglass2.s:13: unexpected symbol near '/' ! SCRIPT SYNTAX ERROR ! Stack level 0 ! [LUA] x:\gamedata\shaders\r2\models_xlens.s:9: unexpected symbol near '/' ! SCRIPT SYNTAX ERROR ! Stack level 0 ! [LUA] x:\gamedata\shaders\r2\models_xmonolith.s:13: unexpected symbol near '/' ! SCRIPT SYNTAX ERROR ! Stack level 0 ! [LUA] x:\gamedata\shaders\r2\models_xwindows.s:13: unexpected symbol near '/' ! SCRIPT SYNTAX ERROR Сообщение отредактировал refuse - 20.07.2014, 13:12 -------------------- nop
|
 
|
|
20.07.2014, 13:18
Сообщение
#1640
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
вопщем да, в стандартной луа не поддерживаются комментарии в стиле си
Сообщение отредактировал refuse - 20.07.2014, 13:25 -------------------- nop
|
 
|
|
20.07.2014, 13:25
Сообщение
#1641
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
а зачем парсить шейдеры через Lua?? :blink:
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 14:25 |