![]() Железная флудилка, Флудим! |
![]() Железная флудилка, Флудим! |
![]()
Сообщение
#1321
|
|
Игровой Бог первой степени *********************** Группа: Участник Сообщений: 9404 Регистрация: 15.03.2007 Пользователь №: 5408 ![]() |
Флудим здесь на тему различной техники, модных гаджетов и устройств, ПК железа и любых других технологических штучек!
Вопросы? Вам сюда: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22112 Всем остальным оставаться тута (IMG:style_emoticons/default/blush.gif) |
|
|
There is 178 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 65 Page : 66 67 Page : 68 Page : 69 Следующая страница На последнюю страницу |
![]()
Сообщение
#1322
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************** Группа: Участник Сообщений: 5758 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
3950Х с 16 ядрами уделывает 9900К с 8 ядрами. Оба проца с одинаковым фактическим теплопакетом. А теперь уже 10980xe. Ну то ладно, мелочи, запутался в доказательствах сам себе. Я вообще то писал А. Уделывает 9900К в 2 раза (в продуктивности) при одинаковом теплопакете. 9900К всё ещё имеет смысл в связке с 2080 TI или для сервером Minecraft, чтобы варить там java. В. Уничтожает весь смысл HEDT платформы в лице 10980xe. Ынтоловский HEDT остаётся выгодным только для машинки с кучей каналов памяти для виртуализации. Для производительности по ядрышкам и кучи памяти/линий PCI есть более дорогой Threadripper 3970X. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 09.12.2019, 22:13 |
|
|
![]()
Сообщение
#1323
|
|
Половина землекопа ************** Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 Из: Planet Earth Пользователь №: 13811 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#1324
|
|
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Регистрация: 18.03.2007 Пользователь №: 5437 ![]() |
AMD анонсировала новое крупное обновление драйверов "Radeon Adrenalin 2020 Edition" для своих видеокарт
(IMG:https://images.gameru.net/image/direct/deef6ae78ee3a12.jpg) Каждый декабрь AMD по традиции представляет крупное функциональное обновление своих графических драйверов Radeon Software, и предстоящий выпуск Radeon RX 5500XT не станет исключением — он будет сопровождаться выпуском нового драйвера. Похоже, AMD что-то перепутала, и в актуальном драйвере стала показываться реклама Radeon Software Adrenalin 2020 Edition, а благодаря ряду информаторов у нас теперь есть название одной из новых возможностей: Radeon Boost. Функция сопровождается лозунгом «Заряди мощью свою игру» — это явно означает, что при использовании параметра наблюдается повышение производительности, но о чём именно идёт речь? Ресурс VideoCardz считает, что Radeon Boost будет основан на алгоритме HiAlgo Boost, который будет регулировать разрешение игры на лету, уменьшая нагрузку на GPU и увеличивая частоту кадров в сложных динамических сценах, восстанавливая полное разрешение при остановке камеры. Это может сочетаться с размытием в движении и другими интеллектуальными эффектами, маскируя снижение разрешения и поддерживая плавность игры. Это вполне возможно: AMD уже использовала приобретённые технологии HiAlgo, когда представила функцию Radeon Chill. Есть ещё один вариант, который может стоять за Radeon Boost: нечто подобное Sapphire представила в своём свежем ПО под маркой Trixx Boost. Функция полагается на возможность использовать Radeon Image Sharpening (RIS) в сочетании с масштабированием разрешения: она уменьшает разрешение рендеринга, но возвращает некоторую резкость обратно с помощью RIS. Сегодня RIS уже доступна на всех актуальных видеокартах AMD, а не только на Navi, так что такой вариант тоже был бы любопытен. В любом случае, лучше дождаться второй половины следующей недели, чтобы выяснить, выйдет ли Radeon Software Adrenalin 2020 вместе с видеокартой Radeon RX 5500 XT или будет представлен отдельно. |
|
|
![]()
Сообщение
#1325
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************** Группа: Участник Сообщений: 5758 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
Radeon Boost будет основан на алгоритме HiAlgo Boost, который будет регулировать разрешение игры на лету, уменьшая нагрузку на GPU и увеличивая частоту кадров в сложных динамических сценах Давно ждал такое (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif) Этакий DLSS, только динамический (включается когда нужен), без специальных мылоядер в чипе и необходимости "обучить алгоритм под каждую игру в датацентре novideo". Надеюсь, что дадут кучу настроек. Интересно, будет-ли скейлинг влиять на GUI. Наверное к выходу большой Navi уже отладят всю эту шелупонь, а я пока буду брутфорсить пиксели на 1080 TI. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 10.12.2019, 15:25 |
|
|
![]()
Сообщение
#1326
|
|
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Регистрация: 18.03.2007 Пользователь №: 5437 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#1327
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4151 Регистрация: 15.08.2008 Пользователь №: 8629 ![]() |
Radeon Boost будет основан на алгоритме HiAlgo Boost, который будет регулировать разрешение игры на лету, уменьшая нагрузку на GPU и увеличивая частоту кадров в сложных динамических сценах Давно ждал такое (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif) Этакий DLSS, только динамический (включается когда нужен), без специальных мылоядер в чипе и необходимости "обучить алгоритм под каждую игру в датацентре novideo". Надеюсь, что дадут кучу настроек. Интересно, будет-ли скейлинг влиять на GUI. Наверное к выходу большой Navi уже отладят всю эту шелупонь, а я пока буду брутфорсить пиксели на 1080 TI. У нвидии эта фича будет через месяц, так же как было и с шарпенингом. Хз зачем ты такой победной речью разразился. Тем более это программная фича, в том же анриле не так давно появилась. Я бы хотел еще увидеть апскейлинг с разрешений с неквадратным пикселем, посмотрел бы как оно. |
|
|
![]()
Сообщение
#1328
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************** Группа: Участник Сообщений: 5758 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
У нвидии эта фича будет через месяц, так же как было и с шарпенингом Отлично, Nvidia забьёт ещё один гвозь в свои "очень полезные для игор ASIC'и", реализовав программно то, что плохо работало аппаратно на "cutting edge" железках в аж шести или около того играх (Battlefield Vagina, SOTR с запоздавшим RTX патчем, какая-то гриндилка с прожорливым gameworks и мыльным DLSS, какая-то early access индюшатина, Metro Exodus и Control) Почти вангую, что со временем они вообще забьют на суппорт DLSS на 2000ых картах, а аппаратная фича скейлинга останется, если adaptive shading не сделает все эти фичи вообще бесполезными. В плане появления технологий видно, что Nvidia и RTG устроили чехорду, перепрыгивая друг через друга NV DLSS -> R IS -> NV IS -> (улучшенный) R IS... В конечном итоге всем хорошо - прогресс. ЗЫ: Сижу с sharpening на nvidia и мне в общем то нравится. Раньше запихивал RIS через ReShade. ЗЗЫ: Integer Scaling тоже интересует. Интересно, позволит ли гордость мистера Хуанга включить integer scaling на "бомжекартах" 1000ой серии без божественных лучей. Ведь даже на божественных CUDA "ядрах" нельзя сделать "мегасложный" матан с матрицами [1,1]:[2,2], обязательно нужен Turing, да? Сообщение отредактировал Cossack-HD - 10.12.2019, 16:33 |
|
|
![]()
Сообщение
#1329
|
|
Половина землекопа ************** Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 Из: Planet Earth Пользователь №: 13811 ![]() |
Давно ждал такое Зря ждал - гуглить dynamic resolution - 100 лет как все игры юзают. Причем юзают для нужных рендертаргетов, не затрагивая UI. Но да - marketing bullshit слащще, если он от "подставить компанию по которой фанбоите". Ведь даже на божественных CUDA "ядрах" нельзя сделать "мегасложный" матан с матрицами [1,1]:[2,2], обязательно нужен Turing, да? Ну если не видеть разницу между аппаратным FMA для матриц и софтварным - то да, не нужны... Тебе. |
|
|
![]()
Сообщение
#1330
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************** Группа: Участник Сообщений: 5758 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
Давно ждал такое Зря ждал - гуглить dynamic resolution - 100 лет как все игры юзают. Причем юзают для нужных рендертаргетов, не затрагивая UI. Но да - marketing bullshit слащще, если он от "подставить компанию по которой фанбоите". WoW не юзает (а там есть просадки от партиклов). CoD MW не юзает. Metro Exodus не юзает. RDR 2 не юзает. Battlefield не юзает... TitanFall 2 юзает и вполне неплохо помогает, но всё таки эффект заметен. Адаптивный render scale в Assassins Creed Odyssey слишком сильно мылит, предпочитаю Medium AA (downsampling + TAA upscale) и sharpening. Анонсированная фича работает в игорях, где есть внутренний render scale (заявили поддержку overwatch, cod ww2). Выглядит как задел на будущее с учётом консольных игорей, где практически все игры юзают динамический render scale (все современные игори на Frostbite). Будет круто, если будет работать с любыми играми на UE4. В описании говорится о снижении разрешения при движении персонажа (мол в движении не так заметно снижение качества), а про адаптацию в зависимости от нагрузки GPU что-то не видел. Настораживает. Radeon Chill мне не понравился т.к я глазами вижу плавность картинки и предпочитаю стабильность. |
|
|
![]()
Сообщение
#1331
|
|
Половина землекопа ************** Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 Из: Planet Earth Пользователь №: 13811 ![]() |
WoW не юзает (а там есть просадки от партиклов). CoD MW не юзает .......... Ну дык это их проблемы, но все кто выходят на конслолях - уж точно юзают, ибо там в бюджет кадра довольно сложно уложиться со статическим разрешением. При том что "фича" эта реализуется в пару десятков строк кода от силы, "morning coffee task". + опять же разработчикам виднее что можно скейлить а что нет. Если драйвер сам будет скейлить - то я не понимаю как оно будет работать, если честно. Кроме очевидных проблем в виде скейла всего и UI в том числе, есть проблемы совместимости - ибо частенько шейдеры полагаются на размеры таргертов передаваемые из приложения, как драйвер будет это находить и патчить? |
|
|
![]()
Сообщение
#1332
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************** Группа: Участник Сообщений: 5758 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
Ну если не видеть разницу между аппаратным FMA для матриц и софтварным - то да, не нужны... Тебе. В теории конечно верно. И для маркетинга полезно... Но тут речь об апскейле ретро игор и прочих Half-Life 1, которые имеют вариант рендера без 3D ускорителя... но почему-то для самого простого метода апскейла (который легче стандартного bilinear мыла) они решили задействовать эксклюзивно специализированые блоки? Я вот игори с forward renderer гонял на Ryzen 1700 в 1280x720 30FPS без 3D ускорителя - почти производительность GT210, на X86 с 128 битной DDR4. А тут нужно просто заполнить пиксели по матрице. Ну если они делают с заделом на будущее типа 4K 400 FPS -> 16K 400 FPS без потери производительности, то понятно, зачем использовать быстрые блоки (IMG:style_emoticons/default/dry.gif) Тоже мне, перфикционисты. 64x тесселяцию пихают во все волосатые подмышки у Геральта, а тут не хотят и 1% потерять в ретро играх, которые итак либо залочены по FPS, либо могут в миллион FPS. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 10.12.2019, 18:23 |
|
|
![]()
Сообщение
#1333
|
|
Половина землекопа ************** Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 Из: Planet Earth Пользователь №: 13811 ![]() |
Но тут речь об апскейле ретро игор Тьфу блин, я по инерции отвечал на без специальных мылоядер в чипе Ладно, проехали. но почему-то для самого простого метода апскейла (который легче стандартного bilinear мыла) они решили задействовать эксклюзивно специализированые блоки? Хз, я этим вопросом задавался еще в теме про телевизоры. Все хотят в marketing BS. |
|
|
![]()
Сообщение
#1334
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************** Группа: Участник Сообщений: 5758 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
Но тут речь об апскейле ретро игор Тьфу блин, я по инерции отвечал на без специальных мылоядер в чипе Ладно, проехали. но почему-то для самого простого метода апскейла (который легче стандартного bilinear мыла) они решили задействовать эксклюзивно специализированые блоки? Хз, я этим вопросом задавался еще в теме про телевизоры. Все хотят в marketing BS. Да, тут легко запутаться. Интересно, каково простым людям, которые только слезли с консолей и на них льют всю эту дичь с DLSS/RIS/Integer Upscale - это всё имеет отношение к апскейлу (IMG:style_emoticons/default/z_crazy.gif) До сих пор многие говорят, что "2600К всё еще хорош для 1080р" - как будто он хуже для 4К (IMG:style_emoticons/default/dry.gif) PhysX при всей его закрытости и то был чем то более интересным. Лучше бы novideo его не купила - было бы интереснее с отдельными PhysX PCI карточками (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Сообщение отредактировал Cossack-HD - 10.12.2019, 18:47 |
|
|
![]()
Сообщение
#1335
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4151 Регистрация: 15.08.2008 Пользователь №: 8629 ![]() |
Давно ждал такое Зря ждал - гуглить dynamic resolution - 100 лет как все игры юзают. Причем юзают для нужных рендертаргетов, не затрагивая UI. Об этом хотел сказать но забыл. Это ж надо или забить на скейлинг оверлеев или хакаться в рендер игры чтобы контролировать разные этапы рендера? |
|
|
![]()
Сообщение
#1336
|
|
Половина землекопа ************** Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 Из: Planet Earth Пользователь №: 13811 ![]() |
было бы интереснее с отдельными PhysX PCI карточками Я их еще как Agea помню )) Но Nvidia сильно развила PhysX, а сейчас еще и в OpenSource выкинула. Это ж надо или забить на скейлинг оверлеев или хакаться в рендер игры чтобы контролировать разные этапы рендера? Да, но как будет драйвер "хакаться в рендер игры" - я слабо представляю. Я выше писал что там не все так просто. |
|
|
![]()
Сообщение
#1337
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4151 Регистрация: 15.08.2008 Пользователь №: 8629 ![]() |
Да, но как будет драйвер "хакаться в рендер игры" - я слабо представляю. Я выше писал что там не все так просто. Это надо отдельный хак для каждой игры писать, есть же всякие хаки, фиксящие интерфейсы игр для широких экранов или больших разрешений. Если прикинуть что для расчета разрешения берется фреймтам предыдущих кадров, то возможно принцип такой использовать: прикинуть целевое разрешение и еще до начала рендера применить все нужные трансформации к интерфейсу, а потом уже просто отрендерить. Но опять же это надо к каждой игре писать свой хук в рендер игры, или же интерфейс будет дергаться при каждом новом кадре при топорном подходе. |
|
|
![]()
Сообщение
#1338
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************** Группа: Участник Сообщений: 5758 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
Да, но как будет драйвер "хакаться в рендер игры" - я слабо представляю. Я выше писал что там не все так просто. Это надо отдельный хак для каждой игры писать, есть же всякие хаки, фиксящие интерфейсы игр для широких экранов или больших разрешений. Если прикинуть что для расчета разрешения берется фреймтам предыдущих кадров, то возможно принцип такой использовать: прикинуть целевое разрешение и еще до начала рендера применить все нужные трансформации к интерфейсу, а потом уже просто отрендерить. Но опять же это надо к каждой игре писать свой хук в рендер игры, или же интерфейс будет дергаться при каждом новом кадре при топорном подходе. Оно интегрируется в игры, где уже есть слайдер, который нормально меняет скейлинг в реалтайме и вроде даже не вызывает скачёк по фреймтайму (приеду домой и потыкаю слайдер WoW). Но реализация всё равно интересная - может быть они будут цеплять значение "слайдера" в адресном пространстве игоря? Если они смогут оверрайдить разрешение рендера на уровне драйвера, то это даже лучше, но в некоторых играх есть встроенное адаптивное качество. И что получится? Масло масляное? Меня напрягает, что они мало или вообще не говорили об адаптивном качестве, но много говорили о "снижать качество, когда игрок в движении", аналогично с функционалом Radeon Chill, где снижается FPS, если игрок "не играет". Сообщение отредактировал Cossack-HD - 10.12.2019, 19:43 |
|
|
![]()
Сообщение
#1339
|
|
Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Регистрация: 18.03.2007 Пользователь №: 5437 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#1340
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4151 Регистрация: 15.08.2008 Пользователь №: 8629 ![]() |
Редактор видеоклипов прикольный.
|
|
|
![]()
Сообщение
#1341
|
|
Половина землекопа ************** Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 Из: Planet Earth Пользователь №: 13811 ![]() |
Если они смогут оверрайдить разрешение рендера на уровне драйвера, то это даже лучше Да но нет - я уже писал выше несколько раз, все пропустили - очень часто для screenspace эффектов надо в шейдер передавать размер таргета. Если драйвер будет что-то там у себя оверрайдить и скейлить - эти эффекты "поплывут", ибо будет работать с неправильными значениями. Некоторые алгоритмы вообще сломаются. Если же это может быть они будут цеплять значение "слайдера" в адресном пространстве игоря? Тогда это совсем маразм - зачем мне тогда эта настройка в драйвере, если проще тогда этот слайдер в опциях игры иметь? прикинуть целевое разрешение и еще до начала рендера применить все нужные трансформации к интерфейсу, а потом уже просто отрендерить. Да ну, никто уже 10000 лет так не делают - все рисуют UI в отдельный таргет который всегда равен оригинальному разрешалову, и просто блендят поверх отрисованной игры, таким образом скейлинг разрешения игры не влияет на UI. И вот это драйвер не сможет отделить, ибо он либо все таргеты скейлит, что дико плохо (как отделить целевые от промежуточных ??), либо (что скорее всего), скейлит свапчейн, что тоже плохо и вобще такое себе. А есть норм инфа по тому как оно работает у AMD? |
|
|
There is 178 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 65 Page : 66 67 Page : 68 Page : 69 Следующая страница На последнюю страницу |
Текстовая версия | Сейчас: 24.09.2023, 09:44 |