Конфиги оружия, Need help! |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Конфиги оружия, Need help! |
25.12.2016, 19:56
Сообщение
#41
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Цитата Вот тут не понял: какое описание предлагаешь? Это я про свою версию движка. Задаётся сила тяжести в м/с**2 и она работает в не зависимости работает ли двигатель или уже прекратился. А то если надо физика ракета с реальной силой тяжести 9.81, то надо двигатель включать и настраивать вертикальную силу.. Ещё. tri_state_reload - включает подствольный магазин, если выключен, то магазин считается отъёмный, типа как у сайги. Кстати, можно сделать аномальный АГС(автоматический гранатомёт станковый), то есть АГР(автоматический гранатомёт ручной) типа с гравиартами используется, автоогонь в оригинале работать не будет(можно сказать что заблокирован), но у меня работает. А во обще, надо смотреть непосредственно исходники, там много чего добавлено, но в конвигах не используется ЗЫ engine_impulse - сила тяги ракеты, ньютон. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 25.12.2016, 20:18 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
|
|
25.12.2016, 21:31
Сообщение
#42
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Это я про свою версию движка. Тогда не стоило приплетать. Сюда это не относится. tri_state_reload - включает подствольный магазин, если выключен, то магазин считается отъёмный, типа как у сайги. А что будет если спасеру например выключить? Надо будет вручную каждый загонять или будет все за один раз снаряжаться? engine_impulse - сила тяги ракеты, ньютон. Это выходит не верно: Цитата Сила, которую летящая ракета передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела ? Сообщение отредактировал aka_sektor - 25.12.2016, 21:32 -------------------- |
 
|
|
26.12.2016, 12:14
Сообщение
#43
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
NanoBot-AMK, насчет tri_state_reload, есть такая инфа:
Цитата Прерывание перезарядки оружия и стрельба из не полностью заряженного; если включен, то читаются звуки:
snd_open_weapon snd_add_cartridge snd_close_weapon -------------------- |
 
|
|
25.08.2017, 20:40
Сообщение
#44
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Не знаю куда запихнуть.
Баллистика С.Т.А.Л.К.Е.Р. Тень Чернобыля, для СП и МП, задаётся галочкой. Осталось аналогично сделать для ЧН и ЗП, там баллистика такая накрученая, что хочется открутить голову кто это сделал, и так же открутит голову кто эту баллистику в ЛА 1.4 запихнул. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 25.08.2017, 20:45 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
25.08.2017, 21:53
Сообщение
#45
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
NanoBot-AMK, эт конечно неплохо, но хорошо бы ты названия граф, т.е. параметров конфига оружия написал оригинальные, т.е. английские, а не русские. Просто чтобы было понятно что куда.
Тут конечно не хватает комментариев че это линия значит то. Как по ней судить, что будет в игре. Вообще, напомнило, документацию к AMK Sniper Addon: Было бы очень круто, если удалось бы имитировать в игре реальные ТТХ. Понятно что расстояния не те... но все равно. Сообщение отредактировал aka_sektor - 25.08.2017, 21:57 -------------------- |
 
|
|
25.08.2017, 22:41
Сообщение
#46
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
А что там не понятно, программа рисует траекторию полёта пули, и выводит некоторые параметры.
Баллистический коэф. - air_resistance_k time_step - Дельта тайм, сек. Масштаб это расстояние от края до края графика. А нас счёт реальной баллистики, есть некоторые сложности, а пока используйте для сингла, вариант для мультиплеера. Там три строчки за комментировать и делов-то. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 25.08.2017, 22:45 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
25.08.2017, 23:22
Сообщение
#47
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Масштаб это расстояние от края до края графика. Я бы его отобразил как-то, в метрах например. Прямо на графике, снизу (0..10..100 м.). -------------------- |
 
|
|
25.08.2017, 23:51
Сообщение
#48
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Если что, я исходник скинул, делфи 6,7. Можно сетку сделать, и дополнительно скорость по сетке указывать, 0, 50, 100 ...
Но самое главное, надо сделать алгоритм реальный. Я знаю что на отрицательное ускорение пули влияет эта формула. V*V*Ktrn(V) То есть Ktrn это не константа, а функция, которая возвращает некий коэффициент, который зависит от скорости пули относительно скорости звука, где-то у меня книжка, там указан алгоритм. Только не знаю на сколько он годен для пуль, он там вроде для обычных осколков или шарообразной шрапнели. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 25.08.2017, 23:52 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
26.08.2017, 07:08
Сообщение
#49
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
А нас счёт реальной баллистики, есть некоторые сложности Типа расстояний от края до края локации менее 100 метров?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
05.11.2017, 03:31
Сообщение
#50
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Вот следующая версия программы.
Мышкой наводим на поле, появляется вертикальная линия и в edit'ах появляется цифры на соответствующую дистанцию. Можно задать коэффициент высоты, координата высоты сжимается в 1, 10, 20 раз. -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
19.11.2019, 02:34
Сообщение
#51
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Есть какие способы прямо в игре модифицировать оффсеты оружия в руках? Вроде раньше были команды консоли, но их вырезали? Или теперь только пердолить конфиги и перезапускать по 100 раз игру?
|
 
|
|
19.11.2019, 14:07
Сообщение
#52
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Supple Hope, есть режим hud_adjust, но он работает только в правленых движках или в дебаг версии. Для ориг. игры ( ЗП онли если не ошибаюсь ) есть тулза от товарища !Sin.
|
 
|
|
08.01.2020, 22:09
Сообщение
#53
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Возможно нижеследующая информация покажется в стиле Капитана Очевидность, но лично я постоянно, что называется "гадал на кофейной гуще" по поводу этих оружейных параметров.
Речь идет о параметрах fire_point, fire_point2, fire_bone и grenade_bone. Значения у оригинального оружия с подствольным гранатометом - АК-74 Код fire_point = 0.09,0.020,-0.06 fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 fire_bone = wpn_body grenade_bone = wpn_grenade; name of the bone in the model for grenade launcher Как мы видим, разрабы были не многословны в комментариях :/ ... Код fire_point = 0.09,0.020,-0.06; смещение для первого выстрела относительно кости fire_bone fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05; смещение для второго выстрела относительно кости fire_bone fire_bone = wpn_body ; кость "выстрела" grenade_bone = wpn_grenade ; кость подствольника А теперь немного подробнее про параметр fire_point2. Этот параметр используется движком в двух случаях: 1) при стрельбе из подствольника 2) при стрельбе дуплетом у дробовиков В первом случае он означает смещения положения выстрела (партикл, звук и т.д.) из подствольника относительно кости fire_bone. Во втором случае всё точно так же, с той лишь разницей, что вместо подствольника выступает второй ствол дробовика. Если в конфиге не указан параметр fire_point2, то значения берутся из обычного fire_point. Что касается параметра grenade_bone. Ранее я думал, что это кость, в позиции которой будет производиться выстрел подствольной гранаты, но как оказалось (из ранее сказанного про fire_point2), она тут ни при чем. А используется эта кость лишь для визуального отображения гранаты в стволе (если заряжена) и больше нигде. _______________________________________________________________________ Ещё по поводу некоторых интересных параметров в конфиге стволов... Цитата min_radius = 0 max_radius = 50 ammo_limit = 210 ammo_current = 30 ammo_elapsed = 30 hand_dependence = 1 single_handed = 0 startup_ammo = 10 Объединяет все эти параметры то, что они не используются Однако, некоторые из них читаются движком. Красным выделил те параметры, которые можно смело удалять из конфига, остальные только чтение. Теперь немного об этих параметрах: min_radius, max_radius - судя по комментариям разработчиков, определяют эффективный радиус использования оружия (чтобы например снайперки использовались на дальних дистанциях). Но в движке кроме чтения нигде не используется. hand_dependence - определяет количество рук, которые держат оружие (возможные значения: 0 - используется без участия рук, 1 - одна рука, 2 - две руки). Есть закомментированный код, в котором по этому параметру определялось, сколько рук в данный момент задействовано при движении на лестнице. Если две - то прячем оружие. Но в финалке всё это убрали, а параметр остался. single_handed - на самом деле булевой параметр (true/false), который, очевидно, определяет, что оружие используется одной рукой. Не совсем понятно, для чего это нужно, ибо в вышеописанном параметре hand_dependence итак задается количество рук... Впрочем, параметр нигде не используется. ammo_elapsed - видимо использовалось для начального количества патронов при спавне. Однако, в финалке это число читается из серверного объекта. Так что, значение этого параметра ни на что не влияет. З.Ы. Это перенос моего старого поста с другого форума. Раз уж тут подобные вопросы всплывали, почему бы и нет -------------------- |
 
|
|
19.11.2021, 22:50
Сообщение
#54
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
некоторые из них читаются движком. Красным выделил те параметры, которые можно смело удалять из конфига Уже не помню, как и когда. Но при составлении таблички на вики: Пробивали эти параметры по исходникам движков. hand_dependence и startup_ammo используются. Но так понимаю, меняй значение hand_dependence или не меняй, не повлияет, да? А насчёт ammo_elapsed: почему-то нужно "Указывать значение равное ammo_mag_size; необходимо, чтобы избежать багов" Не помню откуда инфа. Сообщение отредактировал aka_sektor - 19.11.2021, 22:52 -------------------- |
 
|
|
19.11.2021, 23:48
Сообщение
#55
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Пробивали эти параметры по исходникам движков. hand_dependence и startup_ammo используются. "Пробивали" тупо поиском по слову или смотрели по факту, есть чтение этих параметров? Много чего в движке тупо закомментировано. З.Ы. Цитата Параметр [wpn_name] Пример значения :identity_immunities Это не параметр, это имя секции. И "значение" это то, от какой секции наследуется текущая. В общем, оно тут лишнее, так как это общее правило для всех секций. И еще имя параметра лучше делать первой колонкой, сейчас искать глазами нужное неудобно. Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.11.2021, 23:55 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 06:33 |