Конфиги оружия, Need help! |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Конфиги оружия, Need help! |
30.01.2014, 08:57
Сообщение
#1
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Ковырял тут на досуге файлы w_***.ltx, и возникли вопросы по значениям некоторых параметров. Что означают следующие параметры оружия:
Код discovery_dependency = scheduled = off cform = skeleton ammo_current = ammo_elapsed = 30 launch_speed = 0 hand_dependence = 1 single_handed = 0 direction = 0, 0, 1 normal = 0, 1, 0 rocket_class = wpn_rpg7_missile wallmark_section = explosion_marks auto_spawn_ammo = false allow_inertion = true ? Сообщение отредактировал aka_sektor - 30.01.2014, 09:37 -------------------- |
 
|
|
|
|
30.01.2014, 09:12
Сообщение
#2
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
А Яндексом вам пользоваться запретили?
-------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
30.01.2014, 09:19
Сообщение
#3
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
А Яндексом вам пользоваться запретили? Умник да? Поищи эти параметры сам сначала, причем КОНКРЕТНО те что я указал. Потом возвращайся, и рассказывай. Сообщение отредактировал aka_sektor - 30.01.2014, 09:21 -------------------- |
 
|
|
30.01.2014, 09:38
Сообщение
#4
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
aka_sektor, ну сколько можно?
Тут даже по названию можно догадаться.. Код discovery_dependency = scheduled = off cform = skeleton - скелетная модель ammo_current = - количество заряженных патронов ammo_elapsed = 30 - launch_speed = 0 - стартовая скорость hand_dependence = 1 single_handed = 0 - одной или двумя руками держится оружие direction = 0, 0, 1 - направление чего-то rpm_empty_click = 200 - частота звука осечки/пустого магазина normal = 0, 1, 0 fragment_speed = 50 - скорость разлета осколков explode_duration = 5 - продолжительность взрыва light_var_color = 0.05 - вариативность цветов света light_var_range = 0.5 - пределы рандомного радиуса света light_time = 0.2 - время проигрывания света при выстреле rocket_class = wpn_rpg7_missile - секции ракеты, которая полетит wallmark_section = explosion_marks - секция воллмарков, которые появляются на земле/геометрии при взрыве auto_spawn_ammo = false - автоматический спавн патронов при спавне оружия allow_inertion = true - есть ли инерция |
 
|
|
30.01.2014, 09:52
Сообщение
#5
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
aka_sektor, ну сколько можно? Тут даже по названию можно догадаться.. Код discovery_dependency = scheduled = off cform = skeleton - скелетная модель ammo_current = - количество заряженных патронов ammo_elapsed = 30 - launch_speed = 0 - стартовая скорость hand_dependence = 1 single_handed = 0 - одной или двумя руками держится оружие direction = 0, 0, 1 - направление чего-то rpm_empty_click = 200 - частота звука осечки/пустого магазина normal = 0, 1, 0 fragment_speed = 50 - скорость разлета осколков explode_duration = 5 - продолжительность взрыва light_var_color = 0.05 - вариативность цветов света light_var_range = 0.5 - пределы рандомного радиуса света light_time = 0.2 - время проигрывания света при выстреле rocket_class = wpn_rpg7_missile - секции ракеты, которая полетит wallmark_section = explosion_marks - секция воллмарков, которые появляются на земле/геометрии при взрыве auto_spawn_ammo = false - автоматический спавн патронов при спавне оружия allow_inertion = true - есть ли инерция Перевести названия можно, но не факт что в игре этот параметр будет соответствовать написаному. Тут как бы практика интересна. Насчёт: rpm_empty_click fragment_speed explode_duration light_var_color light_var_range light_time Это я не успел удалить из первого поста. Про эти знаю. Дальше: Цитата cform = skeleton - скелетная модель А какие там ещё есть? Цитата ammo_current = - количество заряженных патронов Этот параметр работает в ТЧ? Цитата launch_speed = 0 - стартовая скорость Видимо да, это относится к скорости снаряда гранатомёта или заряда РПГ. Цитата single_handed = 0 - одной или двумя руками держится оружие Как это понимать вообще? И на что это влияет? Цитата direction = 0, 0, 1 - направление чего-то Чего-то... Цитата rocket_class = wpn_rpg7_missile - секции ракеты, которая полетит Наверное да, этот параметр специально для РПГ и только. Цитата wallmark_section = explosion_marks - секция воллмарков, которые появляются на земле/геометрии при взрыве ... Цитата auto_spawn_ammo = false - автоматический спавн патронов при спавне оружия Этот параметр работает в ТЧ? Цитата allow_inertion = true - есть ли инерция Как это понимать вообще? И на что это влияет? А что насчёт этих: Код discovery_dependency = scheduled = off ammo_elapsed = 30 - hand_dependence = 1 normal = 0, 1, 0 ? Сообщение отредактировал aka_sektor - 30.01.2014, 09:57 -------------------- |
 
|
|
30.01.2014, 10:21
Сообщение
#6
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Дальше: Цитата cform = skeleton - скелетная модель А какие там ещё есть? Никаких. Для всех динамических объектов он один. Цитата single_handed = 0 - одной или двумя руками держится оружие Как это понимать вообще? И на что это влияет? Так и понимать. В ЗП если этот параметр равен 1 (тру), то вместе с этим оружием можно достать детектор артефактов, в основном для пистолетов. Для автоматов, соответственно, ставится 0. А что насчёт этих: Код discovery_dependency = - ни на что не влияет, везде одинаковый scheduled = off - "option for ALife Simulator", для монстров включен ammo_elapsed = 30 - точно не знаю, но равен количеству патронов в магазине hand_dependence = 1 - везде стоит 1, вроде ни на что не влияет normal = 0, 1, 0 - не знаю, но что-то с положением в руках нпс |
 
|
|
30.01.2014, 10:34
Сообщение
#7
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата single_handed = 0 По моему этот параметр отвечает за возможность доставания оружия в машине/на лестнице. Хотя не уверен, вроде бы на деле всё это работает по слотам. |
 
|
|
30.01.2014, 10:47
Сообщение
#8
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Цитата Никаких. Для всех динамических объектов он один. Хм-м-м... ну ладно. В принципе никто и не хотел его править, просто хотелось понять нафига он. Цитата Так и понимать. В ЗП если этот параметр равен 1 (тру), то вместе с этим оружием можно достать детектор артефактов, в основном для пистолетов. Для автоматов, соответственно, ставится 0. В ТЧ стало быть разработчики планировали заранее. Цитата discovery_dependency = - ни на что не влияет, везде одинаковый Вывод понятен. Цитата scheduled = off - "option for ALife Simulator", для монстров включен Даже не знаю, что предположить о том, как тут монстры к оружию. Цитата ammo_elapsed = 30 - точно не знаю, но равен количеству патронов в магазине Это да, надо сказать, хоть и не ясно нафига. Цитата normal = 0, 1, 0 - не знаю, но что-то с положением в руках нпс М-да уж. Цитата single_handed = 0 По моему этот параметр отвечает за возможность доставания оружия в машине/на лестнице. Хотя не уверен, вроде бы на деле всё это работает по слотам. Хорошая версия, стоит проверить. А что с этими: Код auto_spawn_ammo = false Он для мультиплеера что ли? Код allow_inertion = true Чё за инерция? Пули что ли? И как это влияет тогда? Код ammo_current = Ну и это... разве работает? В некоторых источниках указан как устаревший параметр. Сообщение отредактировал aka_sektor - 30.01.2014, 10:54 -------------------- |
 
|
|
30.01.2014, 10:58
Сообщение
#9
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Умник да? Поищи эти параметры сам сначала, причем КОНКРЕТНО те что я указал. Потом возвращайся, и рассказывай. Да, я умница. Все эти параметры давно расписаны, а те которые не расписаны легко угадываются путем перевода с инглиша на русский язык и соображалкой. Видимо ничего из этого у вас нет. -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
30.01.2014, 11:01
Сообщение
#10
|
|
Мастер Игры Репутация: 505 Группа: Участник Сообщений: 1391 Награды: 1 Регистрация: 03.02.2009 |
single_handed = 0 - одной или двумя руками держится оружие Как это понимать вообще? И на что это влияет? В ТЧ можно по лестницам лазить с пистолетом если параметр = 1 -------------------- Тот, кто борется с гомосоветикусами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать гомосоветикусом.
Аренда тракторов. 8 (495) 224-22-22. Спросить Поросенка Петра. |
 
|
|
30.01.2014, 11:07
Сообщение
#11
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата Хорошая версия, стоит проверить. Проверил, нет. За доставание в машине или на лестнице отвечает слот. |
 
|
|
30.01.2014, 11:11
Сообщение
#12
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Цитата Хорошая версия, стоит проверить. Проверил, нет. За доставание в машине или на лестнице отвечает слот. Может в движке что-то отключили. Для чего-то же параметр сделали. Сообщение отредактировал aka_sektor - 30.01.2014, 11:34 -------------------- |
 
|
|
30.01.2014, 20:02
Сообщение
#13
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Мне тут написали о двух параметрах, думаю и другим будет интересно:
Цитата(mr.Vercetti) discovery_dependency - про это вообще долго писать, если в двух словах, то это атавизм который остался ещё с 2003 года. В этот период разработчики пытались реализовать выполнение рандомных заданий от различных организаций (секция organizations в system.ltx), которые можно было получить у торговца. В зависимости от ряда факторов эти задания могли быть выполнены или нет. Цитата(mr.Vercetti) scheduled = off - переключение онлайн/оффлайн.
Работает только для "живых" объектов обладающих AI. При переходе такого объекта в оффлайн (например кабана) его поведение начинает просчитываться по упрощённой математической модели, что весьма снижает нагрузку на движок. Такого расчёта вполне достаточно, т.к. в оффлайне кабана не видно (не видно как, с какой скоростью и куда он перемещается, кого атакует, что ест и т.д.). Неодушевлённые объекты (ех: оружие) никаким AI не обладают, а следовательно и переключать нечего. -------------------- |
 
|
|
31.01.2014, 17:27
Сообщение
#14
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
aka_sektor, ещё в alife.ltx осталось что-то связанное с discovery_dependency
Код [organizations] ; a list of organization sections agroprom militaries scientists [agroprom] name = "Agroprom Research Institute" ; organization public name discoveries = discovery_magnet,discovery_magnetic_field,discovery_electro_magnetic_force ; discoveries can be discovered join_probability = 1.0 ; a probability to join zone investigations left_probability = 0.1 ; a probability to left zone investigations trader_rank = 1 ; rank of the trader to deal with [militaries] name = "KGB : Special Purpose Forces" ; organization public name discoveries = discovery_magnetic_field,discovery_electro_magnetic_force,discovery_magnetic_bat tery ; discoveries can be discovered join_probability = 1.0 ; a probability to join zone investigations left_probability = 0.1 ; a probability to left zone investigations trader_rank = 1 ; rank of the trader to deal with [scientists] name = "NASA: Scientific Laboratory" ; organization public name discoveries = discovery_magnet,discovery_electro_magnetic_force,discovery_magnetic_battery ; discoveries can be discovered join_probability = 1.0 ; a probability to join zone investigations left_probability = 0.1 ; a probability to left zone investigations trader_rank = 1 ; rank of the trader to deal with [Japan_Lab] name = "Japan Research Laboratories" ; organization public name discoveries = discovery_magnet,discovery_magnetic_field,discovery_electro_magnetic_force ; discoveries can be discovered join_probability = 0.2 ; a probability to join zone investigations left_probability = 0.2 ; a probability to left zone investigations trader_rank = 1 ; rank of the trader to deal with [USA_Lab] name = "USA Research Laboratories" ; organization public name discoveries = discovery_magnet,discovery_magnetic_field,discovery_electro_magnetic_force ; discoveries can be discovered join_probability = 0.2 ; a probability to join zone investigations left_probability = 0.2 ; a probability to left zone investigations trader_rank = 1 ; rank of the trader to deal with [Uzbekistan_Lab] name = "Uzbekistan Research Laboratories" ; organization public name discoveries = discovery_magnet,discovery_magnetic_field,discovery_electro_magnetic_force ; discoveries can be discovered join_probability = 0.2 ; a probability to join zone investigations left_probability = 0.2 ; a probability to left zone investigations trader_rank = 1 ; rank of the trader to deal with [Soviet_Lab] name = "USSR Research Laboratories" ; organization public name discoveries = discovery_magnet,discovery_magnetic_field,discovery_electro_magnetic_force ; discoveries can be discovered join_probability = 0.4 ; a probability to join zone investigations left_probability = 0.1 ; a probability to left zone investigations trader_rank = 1 ; rank of the trader to deal with [discovery_magnet] name = "Surrealistics effect of magnet" ; discovery public name success_probability = 0.4 ; a probability to make a discovery destroy_probability = 0.1 ; a probability to make an excident during investigations result_probability = 0.5 ; discovery getting result probability unfreeze_probability = 0.1 ; discovery freeze probability after destruction demand_on_success = af_medusa,3,15,50,350 ; artefacts per week (section, count, price) artefacts = af_medusa,10,510 ; artefacts to make a discovery discovery_dependence = ; if this discoveries are invented, then this sections = m_detector ; sections of the objects being invented after this discovery already_invented = 0 ; bool, if discovery has been already invented [discovery_magnetic_field] name = "Magnetic force field" ; discovery public name success_probability = 0.3 ; a probability to make a discovery destroy_probability = 0.3 ; a probability to make an excident during investigations result_probability = 0.4 ; discovery getting result probability unfreeze_probability = 0.2 ; discovery freeze probability after destruction demand_on_success = af_medusa,3,20,70,450 ; artefacts per week (section, count, price) artefacts = af_medusa,30,630 ; artefacts to make a discovery discovery_dependence = ;discovery_magnet ; if this discoveries are invented, then this sections = wpn_fn2000 ; sections of the objects being invented after this discovery already_invented = 0 ; bool, if discovery has been already invented [discovery_electro_magnetic_force] name = "Electro magnetic force" ; discovery public name success_probability = 0.2 ; a probability to make a discovery destroy_probability = 0.3 ; a probability to make an excident during investigations result_probability = 0.7 ; discovery getting result probability unfreeze_probability = 0.2 ; discovery freeze probability after destruction demand_on_success = af_medusa,4,8,50,150 ; artefacts per week (section, count_min, count_max, price_min, price_max) artefacts = af_medusa,10,1000 ; artefacts to make a discovery (section, count, price) discovery_dependence = ;discovery_magnetic_field ; if this discoveries are invented, then this sections = ; sections of the objects being invented after this discovery already_invented = 0 ; bool, if discovery has been already invented [discovery_magnetic_battery] name = "Magnetic battery" ; discovery public name success_probability = 0.3 ; a probability to make a discovery destroy_probability = 0.2 ; a probability to make an excident during investigations result_probability = 0.7 ; discovery getting result probability unfreeze_probability = 0.2 ; discovery freeze probability after destruction demand_on_success = af_medusa,4,8,50,150 ; artefacts per week (section, count_min, count_max, price_min, price_max) artefacts = af_medusa,5,1200 ; artefacts to make a discovery (section, count, price) discovery_dependence = discovery_magnetic_field ; if this discoveries are invented, then this sections = wpn_rpg_7 ; sections of the objects being invented after this discovery already_invented = 0 ; bool, if discovery has been already invented [discovery_vintorez] name = "Weapon Vintorez with strong magnetic effects"; discovery public name success_probability = 0.3 ; a probability to make a discovery destroy_probability = 0.3 ; a probability to make an excident during investigations result_probability = 0.6 ; discovery getting result probability unfreeze_probability = 0.2 ; discovery freeze probability after destruction demand_on_success = af_medusa,4,8,50,150 ; artefacts per week (section, count_min, count_max, price_min, price_max) artefacts = af_medusa,7,800 ; artefacts to make a discovery (section, count, price) discovery_dependence = discovery_magnet ; if this discoveries are invented, then this sections = m_detector ; sections of the objects being invented after this discovery already_invented = 0 ; bool, if discovery has been already invented |
 
|
|
31.01.2014, 22:29
Сообщение
#15
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Я изучал эту хрень с организациями... Так вот, её не бросали после 2003 года.
В билдах 2004 года есть в ПДА раздел контракты. Это как-раз контракты на артефакты, которые требуются для выполнения этих "открытий". К тому-же обратите внимание на вот это: Цитата [discovery_vintorez] name = "Weapon Vintorez with strong magnetic effects"; discovery public name success_probability = 0.3 ; a probability to make a discovery destroy_probability = 0.3 ; a probability to make an excident during investigations result_probability = 0.6 ; discovery getting result probability unfreeze_probability = 0.2 ; discovery freeze probability after destruction demand_on_success = af_medusa,4,8,50,150 ; artefacts per week (section, count_min, count_max, price_min, price_max) artefacts = af_medusa,7,800 ; artefacts to make a discovery (section, count, price) discovery_dependence = discovery_magnet ; if this discoveries are invented, then this sections = m_detector ; sections of the objects being invented after this discovery already_invented = 0 ; bool, if discovery has been already invented Медуза появилась только в 19ХХ билдах. Но странно вот это Цитата sections = m_detector Такие секции вроде были в билде 1465(самые зачатки алайфа). К сожалению, эта как и большинство других фич никогда толком не работала. Но почему-то дожила до релиза, в отличии от остальных. |
 
|
|
01.02.2014, 02:39
Сообщение
#16
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
krovosnork, хм-м-м... интересная информация.
А нет информации, как это должно было работать? Modera, фича вроде бы интересная намечалась, жаль что не доделали, как и многое другое. -------------------- |
 
|
|
02.02.2014, 07:37
Сообщение
#17
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Вот ещё параметры оружия на разбор:
Код max_zoom_factor = 5 blast = 5.00 blast_r = 10;15 blast_impulse = 350 blast_impulse_factor = 1 frags = 8 frags_r = 25 frag_hit = 1.50 frag_hit_impulse = 275 hit_type_blast = explosion hit_type_frag = fire_wound up_throw_factor = 0.25 jump_height = 0 $prefetch = 8; 32; 64 grenade_remove_time = 60000 detonation_threshold_hit = 200 force_min = 10; ~30% от максимума force_const = 25;20 force_max = 30 force_grow_speed = 15;2;30 destroy_time = 2500;3500 attach_position_offset = -0.053,-0.089,0.0 attach_angle_offset = 0,0,0 attach_bone_name = position_offset = 0.0,0.0,0.0 angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699 throw_point = 0,0.3,0.2 throw_dir = 0,0,1 hide_in_explosion = false dynamic_explosion_particles = true Предлагайте варианты значений. Сообщение отредактировал aka_sektor - 02.02.2014, 07:37 -------------------- |
 
|
|
02.02.2014, 11:16
Сообщение
#18
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Разобрался с некоторыми:
blast - урон наносимый фугасным воздействием blast_r - радиус фугасного воздействия blast_impulse - импульс фугасного воздействия; Сила, которую фугасное воздействие передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела; Чем больше поставишь, тем дальше улетит тело frags - количество осколков frags_r - радиус разлёта осколков frag_hit - урон от осколков frag_hit_impulse - Импульс поражения осколками; Сила, которую осколочное поражение передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела; Чем больше поставишь, тем дальше улетит тело hit_type_blast - тип повреждения от фугасного воздействия hit_type_frag - тип повреждения от осколков destroy_time - время детонации; в миллисекундах -------------------- |
 
|
|
02.02.2014, 11:19
Сообщение
#19
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Код max_zoom_factor = 5
blast = 5.00; хит от взрыва (эти параметры для гранат и взрывоопасных объектов) blast_r = 10;15; радиус взрыва blast_impulse = 350; импульс от взрыва blast_impulse_factor = 1; ? frags = 8; количество осколков frags_r = 25; радиус разлёта осколков frag_hit = 1.50; хит от осколков frag_hit_impulse = 275; импульс от осколков hit_type_blast = explosion; тип хита для взрыва hit_type_frag = fire_wound; тип хита для осколков up_throw_factor = 0.25; на сколько поднимать взрыв от земли. jump_height = 0; этот параметр вроде для артефактов. $prefetch = 8; 32; 64; приоритет для кэширования (?) grenade_remove_time = 60000; время удаления гранаты, после броска. detonation_threshold_hit = 200; рискну предположить, хит для детонации. В билдах можно было выстрелить по гранате, и она взрывалась от этого, в релизе такую возможность убрали. force_min = 10; ~30% от максимума; минимальная сила броска force_const = 25;20; тоже что-то по броску force_max = 30; максимальная сила броска. force_grow_speed = 15;2;30; скорость нарастания силы (?) destroy_time = 2500;3500; время удаления (???) attach_position_offset = -0.053,-0.089,0.0; положение предмета в руках у неписей. attach_angle_offset = 0,0,0; ? attach_bone_name =; имя кости, к которой надо прицепить предмет. position_offset = 0.0,0.0,0.0; ??? angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699; ??? throw_point = 0,0.3,0.2; по моему, оффсет для броска. throw_dir = 0,0,1; угол поворота для броска hide_in_explosion = false;? dynamic_explosion_particles = true;? |
 
|
|
02.02.2014, 11:49
Сообщение
#20
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Modera, принимается по следующим параметрам:
up_throw_factor detonation_threshold_hit force_min force_const force_max force_grow_speed Насчёт: jump_height - да, действительно у артов он тоже есть. Думаю этот параметр ставят у ракет РПГ в ноль, чтобы не отклонялись, а может параметр устарел. grenade_remove_time - нафига это не пойму, граната и так взорвётся. У них вроде не бывает осечек. detonation_threshold_hit - наверное да, устаревший параметр. up_throw_factor - тут скорее, насколько взрыв подкидывает объекты вверх. Сообщение отредактировал aka_sektor - 02.02.2014, 11:51 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 22:45 |