![]() Конфиги оружия, Need help! |
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
![]() Конфиги оружия, Need help! |
![]() ![]()
Сообщение
#41
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1168 Регистрация: 10.11.2015 Из: В лесу Пользователь №: 22739 ![]() |
Цитата Вот тут не понял: какое описание предлагаешь? Это я про свою версию движка. Задаётся сила тяжести в м/с**2 и она работает в не зависимости работает ли двигатель или уже прекратился. А то если надо физика ракета с реальной силой тяжести 9.81, то надо двигатель включать и настраивать вертикальную силу.. Ещё. tri_state_reload - включает подствольный магазин, если выключен, то магазин считается отъёмный, типа как у сайги. Кстати, можно сделать аномальный АГС(автоматический гранатомёт станковый), то есть АГР(автоматический гранатомёт ручной) типа с гравиартами используется, автоогонь в оригинале работать не будет(можно сказать что заблокирован), но у меня работает. А во обще, надо смотреть непосредственно исходники, там много чего добавлено, но в конвигах не используется ЗЫ engine_impulse - сила тяги ракеты, ньютон. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 25.12.2016, 20:18 |
|
|
![]() ![]()
Сообщение
#42
|
|
Грандмастер ************** Группа: Участник Сообщений: 1788 Регистрация: 04.04.2013 Из: Беларусь Пользователь №: 16432 ![]() |
Это я про свою версию движка. Тогда не стоило приплетать. Сюда это не относится. tri_state_reload - включает подствольный магазин, если выключен, то магазин считается отъёмный, типа как у сайги. А что будет если спасеру например выключить? Надо будет вручную каждый загонять или будет все за один раз снаряжаться? engine_impulse - сила тяги ракеты, ньютон. Это выходит не верно: Цитата Сила, которую летящая ракета передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела ? Сообщение отредактировал aka_sektor - 25.12.2016, 21:32 |
|
|
![]()
Сообщение
#43
|
|
Грандмастер ************** Группа: Участник Сообщений: 1788 Регистрация: 04.04.2013 Из: Беларусь Пользователь №: 16432 ![]() |
NanoBot-AMK, насчет tri_state_reload, есть такая инфа:
Цитата Прерывание перезарядки оружия и стрельба из не полностью заряженного; если включен, то читаются звуки:
snd_open_weapon snd_add_cartridge snd_close_weapon |
|
|
![]() ![]()
Сообщение
#44
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1168 Регистрация: 10.11.2015 Из: В лесу Пользователь №: 22739 ![]() |
Не знаю куда запихнуть.
Баллистика С.Т.А.Л.К.Е.Р. Тень Чернобыля, для СП и МП, задаётся галочкой. (IMG:https://images.gameru.net/thumb/c3499b874a.png) Осталось аналогично сделать для ЧН и ЗП, там баллистика такая накрученая, что хочется открутить голову кто это сделал, и так же открутит голову кто эту баллистику в ЛА 1.4 запихнул. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 25.08.2017, 20:45 |
|
|
![]() ![]()
Сообщение
#45
|
|
Грандмастер ************** Группа: Участник Сообщений: 1788 Регистрация: 04.04.2013 Из: Беларусь Пользователь №: 16432 ![]() |
NanoBot-AMK, эт конечно неплохо, но хорошо бы ты названия граф, т.е. параметров конфига оружия написал оригинальные, т.е. английские, а не русские. Просто чтобы было понятно что куда.
Тут конечно не хватает комментариев че это линия значит то. Как по ней судить, что будет в игре. Вообще, напомнило, документацию к AMK Sniper Addon: (IMG:https://images.gameru.net/thumb/3cec7b0189.png) Было бы очень круто, если удалось бы имитировать в игре реальные ТТХ. Понятно что расстояния не те... но все равно. Сообщение отредактировал aka_sektor - 25.08.2017, 21:57 |
|
|
![]() ![]()
Сообщение
#46
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1168 Регистрация: 10.11.2015 Из: В лесу Пользователь №: 22739 ![]() |
А что там не понятно, программа рисует траекторию полёта пули, и выводит некоторые параметры.
Баллистический коэф. - air_resistance_k time_step - Дельта тайм, сек. Масштаб это расстояние от края до края графика. А нас счёт реальной баллистики, есть некоторые сложности, а пока используйте для сингла, вариант для мультиплеера. Там три строчки за комментировать и делов-то. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 25.08.2017, 22:45 |
|
|
![]()
Сообщение
#47
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 Пользователь №: 14086 ![]() |
|
|
|
![]() ![]()
Сообщение
#48
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1168 Регистрация: 10.11.2015 Из: В лесу Пользователь №: 22739 ![]() |
Если что, я исходник скинул, делфи 6,7. Можно сетку сделать, и дополнительно скорость по сетке указывать, 0, 50, 100 ...
Но самое главное, надо сделать алгоритм реальный. Я знаю что на отрицательное ускорение пули влияет эта формула. V*V*Ktrn(V) То есть Ktrn это не константа, а функция, которая возвращает некий коэффициент, который зависит от скорости пули относительно скорости звука, где-то у меня книжка, там указан алгоритм. Только не знаю на сколько он годен для пуль, он там вроде для обычных осколков или шарообразной шрапнели. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 25.08.2017, 23:52 |
|
|
![]()
Сообщение
#49
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 Из: Кайфовая республика, Атдушинский район Пользователь №: 13942 ![]() |
А нас счёт реальной баллистики, есть некоторые сложности Типа расстояний от края до края локации менее 100 метров? (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
|
|
|
![]()
Сообщение
#50
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1168 Регистрация: 10.11.2015 Из: В лесу Пользователь №: 22739 ![]() |
Вот следующая версия программы.
Мышкой наводим на поле, появляется вертикальная линия и в edit'ах появляется цифры на соответствующую дистанцию. Можно задать коэффициент высоты, координата высоты сжимается в 1, 10, 20 раз. |
|
|
![]()
Сообщение
#51
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4151 Регистрация: 15.08.2008 Пользователь №: 8629 ![]() |
Есть какие способы прямо в игре модифицировать оффсеты оружия в руках? Вроде раньше были команды консоли, но их вырезали? Или теперь только пердолить конфиги и перезапускать по 100 раз игру?
|
|
|
![]()
Сообщение
#52
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 222 Регистрация: 28.06.2016 Из: Воронеж Пользователь №: 24726 ![]() |
Supple Hope, есть режим hud_adjust, но он работает только в правленых движках или в дебаг версии. Для ориг. игры ( ЗП онли если не ошибаюсь ) есть тулза от товарища !Sin.
|
|
|
![]()
Сообщение
#53
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 Пользователь №: 14086 ![]() |
Возможно нижеследующая информация покажется в стиле Капитана Очевидность, но лично я постоянно, что называется "гадал на кофейной гуще" по поводу этих оружейных параметров.
Речь идет о параметрах fire_point, fire_point2, fire_bone и grenade_bone. Значения у оригинального оружия с подствольным гранатометом - АК-74 Код fire_point = 0.09,0.020,-0.06 fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 fire_bone = wpn_body grenade_bone = wpn_grenade; name of the bone in the model for grenade launcher Как мы видим, разрабы были не многословны в комментариях :/ ... Код fire_point = 0.09,0.020,-0.06; смещение для первого выстрела относительно кости fire_bone fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05; смещение для второго выстрела относительно кости fire_bone fire_bone = wpn_body ; кость "выстрела" grenade_bone = wpn_grenade ; кость подствольника А теперь немного подробнее про параметр fire_point2. Этот параметр используется движком в двух случаях: 1) при стрельбе из подствольника 2) при стрельбе дуплетом у дробовиков В первом случае он означает смещения положения выстрела (партикл, звук и т.д.) из подствольника относительно кости fire_bone. Во втором случае всё точно так же, с той лишь разницей, что вместо подствольника выступает второй ствол дробовика. Если в конфиге не указан параметр fire_point2, то значения берутся из обычного fire_point. Что касается параметра grenade_bone. Ранее я думал, что это кость, в позиции которой будет производиться выстрел подствольной гранаты, но как оказалось (из ранее сказанного про fire_point2), она тут ни при чем. А используется эта кость лишь для визуального отображения гранаты в стволе (если заряжена) и больше нигде. _______________________________________________________________________ Ещё по поводу некоторых интересных параметров в конфиге стволов... Цитата min_radius = 0 max_radius = 50 ammo_limit = 210 ammo_current = 30 ammo_elapsed = 30 hand_dependence = 1 single_handed = 0 startup_ammo = 10 Объединяет все эти параметры то, что они не используются (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Однако, некоторые из них читаются движком. Красным выделил те параметры, которые можно смело удалять из конфига, остальные только чтение. Теперь немного об этих параметрах: min_radius, max_radius - судя по комментариям разработчиков, определяют эффективный радиус использования оружия (чтобы например снайперки использовались на дальних дистанциях). Но в движке кроме чтения нигде не используется. hand_dependence - определяет количество рук, которые держат оружие (возможные значения: 0 - используется без участия рук, 1 - одна рука, 2 - две руки). Есть закомментированный код, в котором по этому параметру определялось, сколько рук в данный момент задействовано при движении на лестнице. Если две - то прячем оружие. Но в финалке всё это убрали, а параметр остался. single_handed - на самом деле булевой параметр (true/false), который, очевидно, определяет, что оружие используется одной рукой. Не совсем понятно, для чего это нужно, ибо в вышеописанном параметре hand_dependence итак задается количество рук... Впрочем, параметр нигде не используется. ammo_elapsed - видимо использовалось для начального количества патронов при спавне. Однако, в финалке это число читается из серверного объекта. Так что, значение этого параметра ни на что не влияет. З.Ы. Это перенос моего старого поста с другого форума. Раз уж тут подобные вопросы всплывали, почему бы и нет (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#54
|
|
Грандмастер ************** Группа: Участник Сообщений: 1788 Регистрация: 04.04.2013 Из: Беларусь Пользователь №: 16432 ![]() |
некоторые из них читаются движком. Красным выделил те параметры, которые можно смело удалять из конфига Уже не помню, как и когда. Но при составлении таблички на вики: Пробивали эти параметры по исходникам движков. hand_dependence и startup_ammo используются. Но так понимаю, меняй значение hand_dependence или не меняй, не повлияет, да? А насчёт ammo_elapsed: почему-то нужно "Указывать значение равное ammo_mag_size; необходимо, чтобы избежать багов" Не помню откуда инфа. Сообщение отредактировал aka_sektor - 19.11.2021, 22:52 |
|
|
![]()
Сообщение
#55
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 Пользователь №: 14086 ![]() |
Пробивали эти параметры по исходникам движков. hand_dependence и startup_ammo используются. "Пробивали" тупо поиском по слову или смотрели по факту, есть чтение этих параметров? Много чего в движке тупо закомментировано. З.Ы. Цитата Параметр [wpn_name] Пример значения :identity_immunities Это не параметр, это имя секции. И "значение" это то, от какой секции наследуется текущая. В общем, оно тут лишнее, так как это общее правило для всех секций. И еще имя параметра лучше делать первой колонкой, сейчас искать глазами нужное неудобно. Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.11.2021, 23:55 |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24.03.2023, 02:40 |