IPB

>

[ТЧ] Oblivion Lost Remake 2.5

 
 tom-m15
сообщение 26.06.2014, 22:54
Сообщение #101


You're never too young to have a plan. ©
************************

Группа: Участник
Сообщений: 14955
Регистрация: 20.02.2009
Из: Питер
Пользователь №: 9882



S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Название: Oblivion Lost Remake 2.5
В разработке: Версия 3.0
Группа VK - http://vk.com/olr_mod

Мод является восстановлением "того самого сталкера". Проект выдержан в рамках определённой концепции - оригинальной идеи GSC времён концепции STALKER Oblivion Lost 2002-2003г.
Неактуальная версия - 1.1 (ссылка на тему).

Особенностью версии 2.5 является:
1. Добавлен полноценный старый A-Life, подразумевающий под собой почти полную свободу перемещения NPC и монстров.
2. Перекомпилирование всех уровней мода на высшем качестве.
3. Дополнение сюжетной линии и исправление некоторых её несостыковок.
4. Увеличение количества второстепенных квестов.
5. Доработанная "билдовская" погода и графика на обоих рендерах.
6. Новый второй рендер, с исправленным блумом.
7. Восстановление вырезанных движковых фич.
8. Управление автомобилями.
9. Раскачка оружия.
10. Работоспособный EAX со звуковыми зонами на уровнях.
11. Ну и, конечно же, исправление многочисленных багов и добавление новых.

Вакансии:
Приятные люди готовые потратить свои силы и время на альтруизм! (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Разработчики
OLR crew:
hi_flyer - Автор проекта и версии 1.0-1.1, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры.
macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система (покинул проект).
Plastik_210 - Тестирование, физ. объекты в первой лаборатории.
ypaL62 - Работа со всем новым оружием.
antonnkz76 - Дополнительные диалоги.
Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.

Спасибо:
Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки
VEX - модели, модель "крысиного волка"
MaxOFF92 - модель "корпуса"
ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов.
Camblu - модели/объекты
krovosnork - модели/объекты
Werner - модели/объекты
Ruwar - новое видео, трейлер
РСФСР - спавн объекты
~~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели
Wolfstalker - озвучка
Vincent Vega - moddb страница, шейдеры
Сергий (sergy172) - озвучка и погода
LostWave - версия худа 1472
K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы
OLR_Launcher основан на Menu от ABCSoft (автор Алексей Барышев).

Также огромное спасибо товарищу Loxotron за весь тот кипишь, который в итоге и сделал возможным создание этого мода.

Реквизиты на пиво разработчикам OLR 3.0. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Реквизиты.
https://www.donationalerts.com/r/hi_flyer

Яндекс деньги:
41001719840669

Неактуальные (давно устаревшие) версии мода для конченных садо-мазо извращенцев.
Основные ссылки и инструкции
Oblivion Lost Remake 2.0

Установка <font color="#FF0000">!Читать обязательно</font>!:
У С Т А Н О В К А

Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры.
Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места.
Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима.
На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима.
Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006

1. Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.)
Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.

2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:

gamedata.db0
gamedata.db1
gamedata.db2
gamedata.db3
gamedata.db4
gamedata.db5
gamedata.db6
gamedata.db7
gamedata.db8
gamedata.db9


или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.
При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9

3. Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).

4. <font color="#FF0000">ОБЯЗАТЕЛЬНО</font> один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню.
То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.

5. Запускайте игру <font color="#FF0000">ТОЛЬКО</font> через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher.

6. При первых запусках игры <font color="#FF0000">НЕ ПРИКАСАЙТЕСЬ</font> к регуляторам плотности и дальности травы! Они УЖЕ установлены в максимальные (даже немного превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют ГИГАНТСКИЙ ЗАПАС для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.

7. В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор.

Ссылки:

Целый архив
http://yadi.sk/d/r86aX0ESGF7vp
Разбитый архив для обладателей медленного интернета:
Архивы
http://yadi.sk/d/36c85c2dGCvsf
http://yadi.sk/d/PA2nyLwnGCvsm
http://yadi.sk/d/o1eiBNrjGCy5J
http://yadi.sk/d/5i0PjZlpGCzC8
http://yadi.sk/d/qFPmrp3dGD3uF
http://yadi.sk/d/wqo40iclGD6bU
http://yadi.sk/d/MBz756AWGDAMJ
http://yadi.sk/d/ry9xDM0gGDLTN

<font color="#FF0000">Ссылки на архивы на нашем сервере:</font>
http://s.gameru.net/stalker/olr/OLR20.part1.rar
http://s.gameru.net/stalker/olr/OLR20.part2.rar
http://s.gameru.net/stalker/olr/OLR20.part3.rar
http://s.gameru.net/stalker/olr/OLR20.part4.rar
http://s.gameru.net/stalker/olr/OLR20.part5.rar
http://s.gameru.net/stalker/olr/OLR20.part6.rar
http://s.gameru.net/stalker/olr/OLR20.part7.rar
http://s.gameru.net/stalker/olr/OLR20.part8.rar
Дополнительные ссылки от пользователей
Цитата(hi_flyer @ 18.01.2014, 23:04) *


Цитата
Обновление до версии 2.5
Ссылка
https://yadi.sk/d/3AwOfY7nUWpQ8

Особенности v2.5:
  • Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год.
  • Раскачка оружия.
  • Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов.
  • Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича).
  • Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр.
  • Заселены различным хламом квартиры на локациях.
  • Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ.
  • Сохранения с счётчиком.
  • Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками.
  • Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур.
  • Правки недочётов прошлой версии.


Установка:
1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы.
2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца.
3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV.
Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять.
4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы.
5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
FAQ по прохождению

В:Куда нести ящик по первому заданию Жабы?
О:Выходишь из деревни на дорогу, переходишь ее и до упора к скале. Далее направо и так пока не пойдешь к Ниве.

В:Где искать артефакт по второму заданию Жабы?
О:Выходишь из деревни на дорогу. Поворачиваешь налево и шагаешь до ж/д моста. Там наверху маленькая вышка, вот внутри нее.

В:Где искать тайник Стрелка?
О:Открыть задания в ПДА и просмотреть информацию об этом задании. Все сразу станет понятно.

В:Где искать документы на НИИ Медприбор для Жабы?
О:В здании, что и в оригинале на третьем этаже в центре комнаты на стойке.

В:Я нашел какие-то красные документы на НИИ Медприбор, где искать дальше?
О:Первые две части лежат на локации НИИ Медприбор: 1-ая на втором этаже в главном комплексе, 2-ая в центральном комплексе на крыше. Следующие части надо искать по наводкам из этих документов.

В:Где искать артефакт по заданию Жабы на Свалке в ангаре?
О:Как входишь в ангар, справа и слева есть ямы. Прыгаешь в крайнюю правую - там будет коридор. Как только выйдете в помещение, где слева снизу стелются трубы - на них и лежит.

В:Я нашел какие-то документы в ангаре на Свалке у трупа военного, что делать с ними?
О:Поговорите о них с Жабой. Он скажет, что делать далее.

В:Где искать базу долга?
О:На локации Бар в здании с надписью "ОВОЩИ". Найти можно таким способом: как выходим со Свалки в Бар - двигаемся прямо по дороге. Как рядом будет водонапорная башня - слева от нее и есть то самое здание.

В:Где искать документы в x18?
О:В самом низу лаборатории. Там вас ждет бюрер.

В:Пока проходил x18, нашел дверь с кодом, где искать пароль от нее?
О:Она будет нужна дальше по сюжету, искать код в лаборатории не нужно.

В:Где искать кровососа Стронглава по заданию Бармена?
О:При входе на завод Росток нужно идти по правому краю, затем первый поворот направо. Там будет обвал всякой рухляди. К завалу не идем - поворачиваем налево. Входим внутрь помещения, снова налево - там будет лестница вниз, спускаемся. Следуем к метке Долговца. Лечим раненого, следуем к меткам трех убитых. Там втречаем Стронглава.

В:Где искать ружье Охотника из Бара?
О:По дороге из Бара на Тихие холмы есть поворот направо. Там будут два "входябельных" дома. В одном из них ствол.

В:По наводке из документов №3 мне надо достать четвертые из здания на Тихих Холмах, но там ничего нет, где их найти?
О:Надо поговорить с лидером группировки "Грех" и выполнить его задание, после этого он откроет нам комнату с документами.
О2:Можно убить лидера группировки Грех, и дверь откроется.

В:На Радаре постоянно убивает пси-излучением, что делать?
О:Нужно отключить пси-установку Дятел-1 по заданию Бармена.

В:Как открыть дверь в x-10?
О:На этаже, на котором мы появляемся, есть флешка ученого, на ней код.

В:На Радаре документы провалились под землю, как их достать?
О:Надо перезайти на локацию.

В:У меня лидер свободовцев Хром застыл в одной позе и не хочет разговаривать. Как быть?
О:Такой глюк может быть, если попасть на локацию Тихие холмы до того, как пойти с Янтаря на Светлый луч. Переиграйте с сейва до Тихих холмов.

В:Где найти Журналиста?
О:После того, как вы найдете все 7 частей документов, Журналист пришлет вам сообщение о том, что ждет на территории Светлого Луча. Искать его надо в домах на холмах, что вокруг городка.

В:Где найти сущность О-сознания в военной лаборатории?
О:Внутри есть две лифтовые шахты. По одной спускаетесь в самый низ, залезаете в другую и лезете на самый верх. Дальше все будет понятно.
Говноинструкция для извращенцев по запуску через говностим за 2016 год (может не работать)

В принципе всё это дело можно заставить работать в стиме через такие костыли:
1) Скачиваешь самодостаточный репак и исправления (ссылки в шапке темы).
2) Устанавливаешь стимовский сталкер как обычно.
3) После установки проходишь по пути установки игры, по умолчанию это Steam\steamapps\common\STALKER Shadow of Chernobyl, удаляешь внутри все файлы, оставляя пустую папку.
4) Устанавливаешь в эту папку репак, не забываешь про последующую установку исправлений. Таким образом, у тебя по пути Steam\steamapps\common\STALKER Shadow of Chernobyl теперь должен находиться установленный репак с модом.
5) В корневой папке игры создаешь папку bin. В ней пишешь батник по имени xr_3da,
содержимое xr_3da.bat
start _bin_olr_\xr_3da.exe

6) Свежесозданный батник проходишь конвертером Bat to Exe (http://www.f2ko.de/en/b2e.php), таким образом на выходе в папке Steam\steamapps\common\STALKER Shadow of Chernobyl\bin должен лежать созданный и сконвертированный тобой xr_3da.exe
7) Запускаешь игру как обычно через стим.
По идее всё должно работать, включая стимовский оверлей со всеми вытекающими.
Говноинструкция для извращенцев по запуску через говностим за 2017 год (может не работать)
Говноинструкция для извращенцев по запуску через говностим за 2019 год (может не работать)

Насчёт стима и модов, если не идёт прямая замена файлов в папке STALKER Shadow of Chernobyl, остаётся только так:
качаю через стим STALKER Shadow of Chernobyl, потом всё в ней стираю, кидаю туда фаилы ОЛР 2.5 с фиксами, прохожу конфигуратор и т.д.
После мод запускающий exe файл просто добавляю в список стим библиотеки через "Add non-steam game", и ползуюсь всеми удобствами стима. Просто и удобно - стим френдс чат работает, загрузка скриншотов доступна и т.т. Не работает счётчик часов - самый болшой недостаток такого метода.
А танцы с бубном в фолдере ТЧ не всегда даёт положительный резултат - отлично работало с ОГСМ, ОГСЕ, АМК, Возвращение Шрама, а вот Прибой Стори на рускую локализацию ТЧ так и не запустилься никак sad.gif, хотя и менял содержимое бинс, и гамедата дб архивы подставлял.
Финальный совет извращенцам по запуску через говностим

Зачем это геморой? Ради скринов в стиме? Стим хранит скрины в определенной папке.
Накатывай чистый ТЧ стимовский. А репак ставь отдельно от ТЧ. Скрины репака заливай в стим через стимовский ТЧ...
Но учти, место под скрины в стиме ограничено...
Никому не интересно, что ты в ТЧ через стим набегал миллион часов...

Еще совет. Надо в конфигураторе SMAA НЕ включать. Тогда через стим заработает.


ССЫЛКИ НА СКАЧИВАНИЕ (DOWNLOAD):

Самодостаточный репак "OLR 2.5 + FIXX 53"
Автор репака Stern-13
https://yadi.sk/d/hmvQK9g8JDY_HA?w=1
https://drive.google.com/drive/folders/1Bxl...MZROdlF7NiWka2X


Нужно скачать все файлы и запустить установщик. Внимательно читайте инструкцию в начале установки. Далее установите свежий FIXX, если есть..

Минимальные системные требования
видеокарта: уровня amd 5470
операционная система: XP или выше
оперативная память: 2gb
место на диске: 6gb
процессор: уровня i3 - 3000 MHz


FIXX 53 для репаков "OLR 2.5 + FIXX 46-52":
https://cloud.mail.ru/public/Zii8/M1cQdq8L9

Установка
В каталоге с модом OLR 2.5 + FIXX 46-52 стереть _bin_olr_. Затем разархивировать туда архив, перезаписывая имеющиеся файлы. Один раз полностью пройти configurator (ОБЯЗАТЕЛЬНО в каждом меню выбирая какой-либо пункт) и прочитать readme_olr.txt.


FIXX 53 ENGLISH (только для иностранцев)
https://cloud.mail.ru/public/3ct5/232yN8URZ

Сообщение отредактировал macron - 15.01.2022, 13:34
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Флинн
сообщение 20.01.2014, 19:56
Сообщение #102


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 811
Регистрация: 28.06.2005
Из: Германия, Гамбург
Пользователь №: 1673



Прохожу мод, весьма интересно!

К пожеланиям я бы добавил вот что:

1) Военные на Кордоне слишком слабые. Как вариант, можно увеличить их количество. В самом начале игры я выкосил всех до единого (с помощью пистолета), и на Свалку отправился уже с кучей патронов и Винторезом (играю на Ветеране). Будет в разы атмосфернее, если такого сделать будет нельзя (ну не в начале же игры!).
2) Повысить цену на продукты питания. Будет здорово ощущать потребность в еде, а так же добывать ее. На данный момент у Жабы можно скупить весь его запас за гроши (можно продать один артефакт- денег сразу хватит). Как вариант- можно уменьшить "сытность" того же хлеба. Проблем с голодом не возникает вообще- а жаль!
3) Не уверен что меня в этом поддержат, но... Помню когда-то играл в NLC (не реклама). Там была интересная фишка с сохранениями- их можно было сделать только возле костра, а сам костер можно было разжечь с помощью (ограниченных) спичек. Я не думаю что это будет очень уместно в OLR, но как насчет попробовать ограничить количество quicksave/quickload? Ввести в игру предмет для сохранений, например (кстати, я давно не занимаюсь моддингом, так что не пинайте со словами "сам сделай", "это невозможно" и т.д.). На данный момент геймлей выглядит так: бежишь напролом в другую часть карты, сохраняясь каждые 15 секунд. В случае попадения в аномалию тут же делаешь quickload (благо, современные компьютеры весьма быстро загружают игру), бежишь дальше (обойдя аномалию). Не знаю как кому, а мне во время прохождения NLC было ОЧЕНЬ атмосферно от того, что я не мог постоянно сохраниться. Это заставляло куда внимательнее смотреть под ноги и не носиться по карте с мотором в одном....кхм, месте.

Спасибо за мод, ребята! Отпишусь попозже, может еще что-то надумаю.
Перейти в начало страницы
 
 
 dPlayer
сообщение 20.01.2014, 20:07
Сообщение #103


Самый некомпетентный на форуме
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4074
Регистрация: 04.09.2012
Пользователь №: 15016



Цитата(Флинн @ 20.01.2014, 21:56) *
Отпишусь попозже, может еще что-то надумаю.

Не, спасибо, не надо, нлс по другому адресу.
В общем, думаю рано вышел ОЛР 2.0. Допиливать ещё уйма чего, куча мелких ошибок, дыры в балансе, так и не реализованные ТСС фичи. Щас это все будет пилиться патчами, для которых требуется НИ.
Перейти в начало страницы
 
 
 hi_flyer
сообщение 20.01.2014, 20:19
Сообщение #104


Мастер Игры
************

Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Регистрация: 05.03.2012
Пользователь №: 14709



Флинн,

1) - В патче поправлю.

2) - Ок, гляну. Кстати, крыс и ворон хавать можно, если что (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

3) - Нет у проекта своего нормального скриптера, который мог бы сделать подобное. На порт из НЛС этой фишки у меня бы ушло хз сколько времени, да и я не уверен был бы насчёт её стабильности. Да чёрт, тот же скрипт тестовой раскачки допилил бы кто (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)



Цитата(dPlayer @ 21.01.2014, 03:07) *
так и не реализованные ТСС фичи


Опять же, всё упирается в отсутствие скриптера.
Перейти в начало страницы
 
 
 Флинн
сообщение 20.01.2014, 20:19
Сообщение #105


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 811
Регистрация: 28.06.2005
Из: Германия, Гамбург
Пользователь №: 1673



[quote name='hi_flyer' date='20.01.2014, 21:13' post='1418910']
Флинн,

2) - Ок, гляну. Кстати, крыс и ворон хавать можно, если что (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Тем-более! А я, кстати, даже не думал об этом. В таком случае лучше не просто уменьшить сытность, а изьять большинство еды из продажи вообще. Мое мнение, что даже пара минут потраченных на то, чтобы подбить ворону или поймать крысу уже добавляют очень много атмосферы выживания в Зоне.

Я еще хотел спросить: когда спишь, тобой могут поужинать? Или игра ставится на паузу?

Перейти в начало страницы
 
 
 ovcl
сообщение 20.01.2014, 20:21
Сообщение #106


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 45
Регистрация: 20.10.2012
Пользователь №: 15110



Кстати, поиграл и... опять не работает нормально перепаковщик патронов. В первой же части, если мне память не изменяет, делали перепаковщик... (IMG:style_emoticons/default/blink.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 hi_flyer
сообщение 20.01.2014, 20:22
Сообщение #107


Мастер Игры
************

Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Регистрация: 05.03.2012
Пользователь №: 14709



Цитата(Флинн @ 21.01.2014, 03:19) *
Я еще хотел спросить: когда спишь, тобой могут поужинать?


Да запросто (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Vincent Vega
сообщение 20.01.2014, 21:08
Сообщение #108


Игроман
**********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Регистрация: 24.07.2011
Из: Пишка.
Пользователь №: 14400



Цитата(sloo2009 @ 20.01.2014, 15:25) *
кто там ведет страничку на моддб, надо бы убрать "tbd"

завтра ей займусь.
Цитата(Ruw @ 20.01.2014, 17:09) *
Есть желание пройти еще раз с дополнением от Vincent Vega. (Красивая погода и шейдеры. Не знаю есть ли лучи солнца как в кризисе, очень было бы к стати. )

Цитата(hi_flyer @ 20.01.2014, 17:33) *
Да, я бы посоветовал добавить Винсу в свою погоду лучики от K.D.

Я их и прикрутил и настроил очень грамотно, они не перекрывают весь экран, и даже вносят изрядную долю атмосферы!, вот еще бы можно было бы их контролировать через конфиги, было бы очень круто. Смотрим внимательно на скрины, на тех, что выше тоже есть лучи, вы не внимательны товарищи (IMG:style_emoticons/default/dry.gif) :
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/8b0f46e348.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/54a5fdfc50.png)
В динамике надо смотреть, на днях залью аддон.



Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 20.01.2014, 21:17
Сообщение #109


Игровой Бог
**********************

Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Флинн @ 20.01.2014, 20:56) *
Я не думаю что это будет очень уместно в OLR, но как насчет попробовать ограничить количество quicksave/quickload?

И так уж багов/возможностей сдохнуть выше крыши, так еще и сейвы резать... Мне кажется, такие фичи надо делать опционально или отдельными аддонами. Не всем нравится постоянный хардкор.
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 20.01.2014, 21:46
Сообщение #110


Игровой Бог
**********************

Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(shurabich @ 19.01.2014, 21:53) *
Если это не составит больших проблем и не отнимет много сил/времени, то было бы чертовски здорово исправить различные косяки локаций: висящие в воздухе объекты, всякие там дырки в земле, растянутые текстуры, ну и т.п. (их благо.... эм вернее, увы, хватает),

Множество багов/еще пысовских недоработок и так было убрано. Некоторые локи по разным причинам перекомпилялись по 3 раза или больше, на некоторых глюки вообще приходилось в пейнте править (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) , некоторые объекты правились в максе комрадами помогавшими в разработке, что-то не удавалось сделать вообще, что-то не советовало делать руководство проекта, на что-то тупо не хватало сил/времени, что-то не было замечено. В общем, если есть что-либо конкретное, например скрины с координатами какой-то опасной дырки, как на заводе, то можно выкладывать, дискутировать (лучше после v2.1)... А "различные косяки" звучит как-то слишком обобщающе, неясно.

Цитата(shurabich @ 19.01.2014, 21:53) *
По возможности поработать над физикой новых моделей(немного напрягает видеть то, как у убитого солдата колено выворачивается наизнанку

Наверное, часть моделей персов была сконвертирована из дилдов конвертером. Вроде как, к ним после конвертера надо было применять набор действий под кодовым названием "фикс антивыгиба суставов у НПС", чтобы после смерти не перекручивало.
Перейти в начало страницы
 
 
 Roden Croft
сообщение 20.01.2014, 21:56
Сообщение #111


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 624
Регистрация: 02.03.2009
Пользователь №: 10142



Цитата(macron @ 20.01.2014, 21:17) *
Цитата(Флинн @ 20.01.2014, 20:56) *
Я не думаю что это будет очень уместно в OLR, но как насчет попробовать ограничить количество quicksave/quickload?

И так уж багов/возможностей сдохнуть выше крыши, так еще и сейвы резать... Мне кажется, такие фичи надо делать опционально или отдельными аддонами. Не всем нравится постоянный хардкор.

Да, присединяюсь. Хардкор хорош, когда ещё время есть, а после работы/службы хоть часик бы выкроить (у меня не всегда нормальные выходные бывают)..... Сейвы резать не нужно. /Если хотите хардкора, то не сохраняйтесь, живите автосейвами (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) А нам оставте возможность выбора!!!
По дыркам и провалам - пока ещё сне натыкался. Вылетов тоже не было, что не может н радовать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Сообщение отредактировал Roden Croft - 20.01.2014, 22:00
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 20.01.2014, 21:59
Сообщение #112


Игровой Бог
**********************

Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(D00mbringer @ 19.01.2014, 23:30) *
всё оказалось прозаичнее - весь медприбор утыкан "№;%:* жгучим пухом который убивает сквозь стены, а в паре мест еще и невидимый(отображается как прозрачная дымка).

Играйте пока там на статике. Для динамики будет фикс невидимых аномалий.
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 20.01.2014, 22:15
Сообщение #113


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4295
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Vincent Vega, саншафты завышают яркость тумана.
Глюк старый, но я считаю, что его обязательно надо убрать.
Перейти в начало страницы
 
 
 Zapilivatell
сообщение 20.01.2014, 22:31
Сообщение #114


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 222
Регистрация: 04.11.2010
Из: г. Москва
Пользователь №: 14217



hi_flyer, предложение к патчу.
Давно ещё заметил, со времён 1 версии мода. В игре используется полноэкранный ПДА. Зеленый такой. Имхо, как-то не канонично. Мне кажется, надо заменить его меньшим по размеру, белого цвета (к примеру как в 1935). Я конечно понимаю, что 1935 и дальше это уже концепция "Теней", но ПДА-то смотрится куда ТСС'нее, чтоли. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Sally
сообщение 21.01.2014, 00:54
Сообщение #115


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 19.01.2013
Пользователь №: 15669



Добрый день!
Пожелания к патчу:
1) ночь нужна темнее, а то бегаешь как днем, да и засветы страшные когда не на небо смотришь.
2) пофиксить геометрию (разные висячие заборы и т.д.)
3) карту в пда (детальная карта локации, по крайне мере у меня, не совпадает с глобальной)

А так все отлично) (IMG:style_emoticons/default/totstalkir.gif)
p.s. ну можно единую локацию конечно запилить( а ведь её gsc обещали) (IMG:style_emoticons/default/blush.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 21.01.2014, 01:24
Сообщение #116


Игровой Бог
**********************

Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Sally @ 21.01.2014, 01:54) *
1) ночь нужна темнее, а то бегаешь как днем, да и засветы страшные когда не на небо смотришь.

На какой карте? Статика или динамика? Отключена ли в опциях адаптация зрения?
Перейти в начало страницы
 
 
 Sally
сообщение 21.01.2014, 01:38
Сообщение #117


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 19.01.2013
Пользователь №: 15669



macron

Локация кордон, полная динамика, hdr включен(
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 21.01.2014, 01:48
Сообщение #118


Игровой Бог
**********************

Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Sally @ 21.01.2014, 02:38) *
hdr включен(

Значит, надо отключить, как в readme_olr сказано.
Перейти в начало страницы
 
 
 Sally
сообщение 21.01.2014, 01:51
Сообщение #119


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 19.01.2013
Пользователь №: 15669



Я так понял пофиксить это не реально? а то с HDR так хорошо смотрится)
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 21.01.2014, 04:24
Сообщение #120


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4295
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



А что хорошего в кривой симуляции адаптации зрения?
При хорошем ярком мониторе, глаза сами привыкают к темноте после яркого места.

Очень не нравится ТД.
Трава не только не закрывает многочисленные косяки геометрии, но как нарочно именно в этих местах и не растёт.
Два раза успел там провалиться на ровном месте. К сожалению не записал координаты.
А ещё там явные проблемы с компиляцией. Наблюдаются сильные глюки с лайтмапами.
Зачем, вместо доделки карты надо было её переделывать?
Зачем поставили дверь Сидоровича закрыв здание на краю карты и забив окна?
Не отодвинули северные зоны перехода от края карты.
Не посадили в воздухе деревья для имитации дороги за переходами, зато на самом северном не раздвинули фейковый лес но сам переход нелогично закидали неестественно смотрящимся мусором.

В конце концов не сделали обещанное размывание теней на расстоянии как в билдах 14хх-15хх.
Во многих местах Свалки и ТД видимо не включено сглаживание на геометрии и тени например на скалах неестественно чёткие, повторяющие углы полигональной сетки.

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/c534a46bc8.jpg)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/0f8aa206ce.jpg)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/1bd20e97e1.jpg)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/a4edf64350.jpg)
Уж очень явные проблемы с лайтмапами и геометрией.
Перейти в начало страницы
 
 
 Odell Burncastle
сообщение 21.01.2014, 10:14
Сообщение #121


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 983
Регистрация: 29.10.2010
Пользователь №: 14162



Цитата(Флинн @ 21.01.2014, 01:56) *
3) Не уверен что меня в этом поддержат, но... Помню когда-то играл в NLC (не реклама). Там была интересная фишка с сохранениями- их можно было сделать только возле костра, а сам костер можно было разжечь с помощью (ограниченных) спичек. Я не думаю что это будет очень уместно в OLR, но как насчет попробовать ограничить количество quicksave/quickload? Ввести в игру предмет для сохранений, например (кстати, я давно не занимаюсь моддингом, так что не пинайте со словами "сам сделай", "это невозможно" и т.д.). На данный момент геймлей выглядит так: бежишь напролом в другую часть карты, сохраняясь каждые 15 секунд. В случае попадения в аномалию тут же делаешь quickload (благо, современные компьютеры весьма быстро загружают игру), бежишь дальше (обойдя аномалию). Не знаю как кому, а мне во время прохождения NLC было ОЧЕНЬ атмосферно от того, что я не мог постоянно сохраниться. Это заставляло куда внимательнее смотреть под ноги и не носиться по карте с мотором в одном....кхм, месте.

И где теперь NLC? Правильно, тут это не нужно, не хватало еще битых сейвов на каждый шаг и умопомрачительных историй про каждую мелкую фичу. Для контраргумента приведу OGSE - и сохраняешься когда угодно, и смотришь под ноги, плюс ценовой баланс там убергодный.

Сообщение отредактировал TechNoirMK - 21.01.2014, 10:16
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 09.12.2022, 10:03