IPB

>

Общая концепция мода

, Обсуждаем, что же должно получится.

 
 Билдоман
сообщение 01.08.2013, 17:06
Сообщение #41


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4227
Регистрация: 27.09.2010
Пользователь №: 14094



Итак. Команда вроде есть, раздел в наличии. Народу уже сообщил все данные. Если кого забыл - пишите в теме по набору команды.

Кто с нами:
VEX - SDK, моделлирование
Vincent Vega - звук, освещение, погода
Билдоман - SDK, конфиги (второе частично)
xXx[34rus] - сюжет
tankist - Текстуры, конфиги, шейдеры, звуки, модели, сюжет (вроде всё, или ещё что-то? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) )
happy sniper - сюжет
sergy172
dorian23grey - сюжет
Marauder - квесты, программирование (нужен ещё один скриптер для помощи)
Кроме того, два художника. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Сообщение отредактировал Билдоман - 02.08.2013, 09:07
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Билдоман
сообщение 01.08.2013, 21:38
Сообщение #42


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4227
Регистрация: 27.09.2010
Пользователь №: 14094



Цитата(Vincent Vega @ 01.08.2013, 22:34) *
ично меня она уже не вставляет

Не тебя одного. Она, как и остальные 20+ локаций, без изменений ни на что не годится. А если учесть то, что это реальный объект, при чём с высокой степенью сходства с реальным, менять её нельзя. Либо убирать, либо оставлять.
Перейти в начало страницы
 
 
 Marauder
сообщение 01.08.2013, 21:54
Сообщение #43


Der Metzgermeister
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4669
Регистрация: 06.01.2008
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 7299



У меня есть устная договоренность с Денисом Строевым, главой Jaskier Studio (профессиональная студия звукозаписи со своими актерами дубляжа), что если проект будет выполнен на уровне, и буден не унылым и понравится ему - с них бесплатная профессиональная озвучка диалогов.
Дениса, как пример, вы могли слышать в фильмах Американский Пирог (последний) и Диктатор.

Ах да. Посмотреть на пример работ и качество можно тут - http://vk.com/jaskierstudio
Перейти в начало страницы
 
 
 Vincent Vega
сообщение 01.08.2013, 21:58
Сообщение #44


Игроман
**********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Регистрация: 24.07.2011
Из: Пишка.
Пользователь №: 14400



Офигеть, озвучка это круууууууууто!!
Перейти в начало страницы
 
 
 Marauder
сообщение 01.08.2013, 22:05
Сообщение #45


Der Metzgermeister
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4669
Регистрация: 06.01.2008
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 7299



Цитата(Vincent Vega @ 01.08.2013, 22:58) *
Офигеть, озвучка это круууууууууто!!

Главное, чтобы было, что озвучивать...
Перейти в начало страницы
 
 
 Vincent Vega
сообщение 01.08.2013, 22:31
Сообщение #46


Игроман
**********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Регистрация: 24.07.2011
Из: Пишка.
Пользователь №: 14400



Цитата(Marauder @ 01.08.2013, 23:05) *
Цитата(Vincent Vega @ 01.08.2013, 22:58) *
Офигеть, озвучка это круууууууууто!!

Главное, чтобы было, что озвучивать...

Не дрейфь! Мы тут рисуем сидим(IMG:style_emoticons/default/smile.gif) я сюжет пишу, пока можно не суетится , как только будут готовы концепт-арты сразу выложу сюда и можно будет составить план работ.
И так какие локации из билдов возьмем? Одну точно надо будет делать с нуля.

http://www.moddb.com/mods/stalker-weather-...-3/imagesМожете пока посмотреть скрины погоды над которой я работал три месяца, она точно будет


Перейти в начало страницы
 
 
 Marauder
сообщение 01.08.2013, 22:39
Сообщение #47


Der Metzgermeister
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4669
Регистрация: 06.01.2008
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 7299



Мертвый город соединенный со свалкой из билда 100%
Плюс можно взять вариант соединенного ростока+дикая территория
Перейти в начало страницы
 
 
 Marauder
сообщение 02.08.2013, 00:16
Сообщение #48


Der Metzgermeister
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4669
Регистрация: 06.01.2008
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 7299



Я думаю не стоит сейчас все мысли выкладывать на паблик. И для инфы. Денис озвучивал одного из героев, как актер дубляжа, но не его студия. Его студия озвучивает в основном сериалы пока.
Перейти в начало страницы
 
 
 xXx[34rus]
сообщение 02.08.2013, 01:14
Сообщение #49


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 841
Регистрация: 08.11.2010
Из: Россия, Волгоград
Пользователь №: 14252



Так - помнится, обещал ночью подробно расписать то, каким мне представляется сталкер (ну а вернее сказать, то, над чем предстоит вести работу)

Но прежде отвечу на один пост:

to Билдоман
Цитата(Билдоман @ 01.08.2013, 18:20) *
xXx[34rus], Замечательно. Сюжет принести не забудь - обсудим))

xXx[34rus], Сюжет лучше скинь сейчас, со всеми примечаниями по поводу его литературного вида.


"Воу-воу - полегче" - торопишь события - та сюжетка, что я тебе когда-то скидывал - я решил пилить новую, а из старой разве что могу закинуть сюда отдельные эпизоды (впрочем, если у тебя ещё сохранился тот документ - можешь и сам забросить сюда те моменты, которые ты считаешь наиболее подходящими :-) )


Всё, что будет написано ниже, я писал просто из соображений того, каким мне представляется сталкер: я прекрасно понимаю, что технически реализовать всё это - крайне непростая задача - но это просто что-то вроде ориентира - к чему можно идти, а не что должно быть в обязательном порядке

Ну а теперь по теме концепции (дальше следует эпизод невообразимой графомании - "многа букаф", осторожно (IMG:style_emoticons/default/wink_old.gif) ):

...
Опуская разнообразные мелочи и детали вроде погоды, освещения и прочего (но вместе с тем я ни разу не приуменьшаю их важность!), я бы хотел высказаться насчёт того, какой я вижу подачу сюжета, квестов и прочего

Прежде всего, история (сюжет) должна идти в отрыве и в полном отчуждении от истории Стрелка-Шрама-Дегтярёва, ибо тема эта заезженная до невозможности и до тошноты: лучше ограничиться упоминаниями перечисленных героев и событий, с ними связанных. И то - если выбранная нами сюжетная линия будет протекать во время событий ЧН-ТЧ-ЗП (2011-2012 гг.). В данном случае я бы вообще избрал годом событий в моде 2010 - и я объясню почему

Ну, прежде всего, даже чисто сюжетно - 2010 год - это время, когда Зона существует только четыре года - народу в Зоне ещё не так много, вокруг витает дух неизвестности - Зона-то по большому счёту не исследована: периодически Зона шлёт "сюрпризы" - новые аномалии и прочие явления (вроде выбросов), монстры, ну и артефакты. Это может сыграть на руку - если к 2012 году всё ещё более или менее разведано: "тропки исхожены, места нужные пристреляны", разнообразная научная документация вынесена сталкерами из лабораторий, научных институтов (и никто не говорит, что это обязательно "Агропром"/"Медприбор" и лабы Х-16/18), то на момент 2010 года весь этот ворох документации о каких-то научных исследованиях (сюда же можно привязать всю эту историю об РЛС "Дуга" аКа "Дятел"), чертежи каких-либо устройств (защитных или работающих на массовое поражение/подавление) могут стать предметом самых разных квестов, а то и целых цепочек взаимосвязанных квестов (к слову, чем больше будет взаимосвязи между квестами и событиями - тем лучше - выглядит убедительнее, чем просто "пойди пристрели мне кабанов")

Идём далее: локации

Тут, я думаю, может стать интересной и, как мне кажется, необычной задумка секретных, нигде не отмеченных уровней. А информацию о том, что такие локации вообще есть игрок и сможет получить, как раз выполняя квесты по поиску разных документов - эдакая награда за старания, практическая польза, выражающаяся не в выдаче награды "квестодателем", а в деятельности самого игрока. И кроме того, в секретные локации можно запилить тайник с реально редкими и полезными вещами (это как в Diablo II есть подземелья/пещеры, в которые никто не заставляет ходить, но на самом нижнем уровне игрока ожидает приз в виде сундука с магическими и реликтовыми вещами). Но, понимаю - реализовать это не так просто - но я просто предложил :-)

Насчёт самих локаций - не думаю, что стоит делать из них место для прогулки: это Зона, а значит, чтобы иметь возможность и дерзость бродить по ней, нужно делать это с умом и осторожностью, ведь за каждым кустом МОЖЕТ ожидать аномалия, за каждым деревом МОЖЕТ подстерегать лютый зверь, а прямо за спиной МОЖЕТ стоять враг, готовый пристрелить "ни за хвост собачий", а может и не стоять. Делая акцент на слове "может", я веду к тому, что не нужно перегружать локации врагами: сталкер это не шутер в чистом виде, это Survival Horror, а значит игрока нужно погрузить в "тихий ужас", в томительное ожидание, заставить игрока понять, что его персонаж почти всегда находится в опасности не бесконтрольным спауном вражеских НПС/монстров, а создавшейся атмосферой и пугающим духом неизвестности (на это может и должна работать озвучка окружения, а то и хитрые графические решения (что-то вроде каких-то мелькающих теней на стенах в плохо освещённом помещении, непонятных, то и дело появляющихся силуэтов на фоне закатного солнца/полной луны и т.д.))

Ну и наконец, локации не должны представлять собой "проходной двор": те или иные проходы в какие-либо места на локации вполне могут быть заблокированы аномальными полями, для прохождения которых недостаточно просто "прощупать" их болтами - нужно знать, как вести себя, будучи в аномальном поле, нужно знать алгоритм действия того или иного скопления аномалий (аналог мы видели в тоннеле под насыпью на Кордоне - движущаяся Электра - чем не пример? Да - слишком просто, но это уже кое-что!)

НПС

Хотелось бы "вдохнуть в них жизнь", чтобы они не были просто оболочками, для которых есть только реплики "До встречи" или "Что можешь интересного рассказать?" (пример из ТЧ). Можно, например, наделить их такой характеристикой, как обладание какой-либо важной информацией о Зоне, которую можно получить путём обмена/покупки/взаимопомощи (услуга за услугу). Под важной информацией понимается, опять же, сведения о каких-то секретных локациях, способах пройти то или иное аномальное поле, где можно дешевле закупиться и дороже продать хабар и т.д.

Плюс, мне кажется интересной идея бродячих торговцев: мне было бы интересно изредка "в чистом поле" встречать НПС с неким специфическим ассортиментом на продажу (этот продаёт артефакты, тот приторговывает обвесами на оружие/броню, другой торгует разными полезными мелочами по сходной цене). Т.е. совсем необязательно загружать НПС под завязку товарами - можно выбрать его специфику и всё. Кроме того, в местах крупных скоплений людей (пример: Бар) периодически могут появляться:

1. Торговцы редким товаром (таким, который у "Сидоровича/Бармена" не купишь и не закажешь)
2. Информаторы (был такой "стационарный" НПС в Баре, но его сведения были несколько "КЭПскими", а было бы неплохо сделать информаторов уникальными с действительно стоящей информацией)
3. Уникальные "квестодатели"


Сюжет и роль ГГ в нём

Что касается самого сюжета: как по мне, он должен быть направлен на исследование, выяснение "причинно-следственной" связи событий в Зоне, раскрытие некоторых её тайн. "Зона в каждый момент такова, какой мы её сами сделали своим состоянием": взаимосвязь событий в игре, влияние на состояние Зоны деятельностью игрока (а ещё лучше и других НПС) может продемонстрировать то, что игровой мир реально живёт своей жизнью, а не является просто декорацией, условным местом действия

Основная сюжетная линия не должна быть навязчивой - игрок может спокойно на время забить на неё болт и отправиться "гулять" по своим делам: побочные квесты, самостоятельное исследование игрового мира и т.д.

И наконец, сюжетная линия по своему ходу, на мой взгляд, должна раскрывать не только суть происходящего, не просто вести "из точки А (начала) в точку B (логическая концовка)", но и раскрывать характер главного героя: кто он, чем руководствуется, какие мотивы им движут и т.д. и т.п. Просто меня лично всегда подкупало то, что после хорошей игры кажется, что не в игру поиграл, а будто книгу прочёл. И потом - хорошо, когда главный герой не просто оболочка, в которую "сажают" игрока, а персонаж "с душой"

Ну вот как-то так примерно: что было на уме, то и написал. Повторюсь - я понимаю, что технически всё это реализовать - крайне сложно, но тема подразумевает под собой обсуждение возможных вариантов ориентиров работы, фронта работы над модом (IMG:style_emoticons/default/wink_old.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Marauder
сообщение 02.08.2013, 01:28
Сообщение #50


Der Metzgermeister
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4669
Регистрация: 06.01.2008
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 7299



10 год... Этим десятым годом ты добавишь всем +150% к объему работу, и я постараюсь объяснить почему.
1)Локации
Все мы знаем, как присутствие человека сказывается на окружающую его среду. Т.е. все места должны быть пустыми, но как бы не тронутыми. Т.е. допиливание абсолютно ВСЕХ локаций, с поселениями сталкеров только на самых самых кардонах, да и то в самом минимальном количестве. В зоне должно быть человек 150, чтобы соответствовать каким либо реалиям.
2)Геймплей
Второе вытекает из первого. Из за маленького количества НПС практически исключается возможность случайных встреч (ибо таких будет дай бог с пару штук), плюс не стоит забывать, кто из за аномалий НПС могут и не дожить до встречи с ГГ.

Это далеко не все пункты, но идея с 10 годом сойдет для команды человек в 20, и чтобы в каждом направлении было по 2-3 спеца минимум. И работы выше крыши. Поэтому лучше отталкиваться от событий после оригинальных игр.
Перейти в начало страницы
 
 
 xXx[34rus]
сообщение 02.08.2013, 01:39
Сообщение #51


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 841
Регистрация: 08.11.2010
Из: Россия, Волгоград
Пользователь №: 14252



Marauder,

10 год - это в принципе - не суть. Главное, чтобы в отрыве от историй Стрелка-Шрама-Дегтярёва (как я уже говорил - упоминание этих героев и событий, с ними связанных)
Перейти в начало страницы
 
 
 Vincent Vega
сообщение 02.08.2013, 03:09
Сообщение #52


Игроман
**********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Регистрация: 24.07.2011
Из: Пишка.
Пользователь №: 14400



Такая просьба к тем кто уже в тиме, укажите кто что умеет, можете указать степень навыка, например:
Вася Пупкин - Моделлер(создаю самые сложные модели), скрипты(немного разбираюсь)
Борис Бритва - СДК(могу добавить пару обьектов на карту), конфиги(творю чудеса)
Как то как.. Билдоман добавь это все в шапку и добавь тех кто еще прибыл.
Просто сложно координировать и давать задачи не понимая кто вобще чем будет заниматься, а таким образом я смогу уже дать задания завтра же.
Я по уши завяз в диздоках, сюжете и т.д. решаю как лучше сделать.
Завтра кину набросок глоб. Карты , и какие-нибудь концепт арты.
Какие лучше всего локации используем из билдов? Имею ввиду свалку например 1472 или какую? Кордон откуда? Выбирайте самые интересные на ваш взгляд. Еще нужны будут генераторы, болота,лиманск. Когда карта будет готова я обьясню что к чему. Например с кордона надо будет убрать блок пост военных, собственно он будет уже не кордон а некая локация идущая ПОСЛЕ свалки.
Будет пром зона с трассой , она уходит на свалку, потом кордон и выйдет скорей всего на ЖД станцию Лиманск. Т.е. мы проведем это самое шоссе с разметкой по всей карте.
Про сюжет пока забейте. Давайте проложим путь гг. Забудьте что это зона ГСЦ, не было взрыва, было ПОСЕЩЕНИЕ и времени прошло не так много, это будет уже другая вселенная как я и говорил раньше, Стругацко-Тарковская, эх как звучит (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)

Также хочу спросить, никто не против если я буду тим-лидом и главным дизайнером? Я уверен у меня получится всех грамотно задействовать и скоординировать разработку! Также надо бы наверное всем нам установить старый добрый icq и создать irc канал.
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдоман
сообщение 02.08.2013, 07:55
Сообщение #53


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4227
Регистрация: 27.09.2010
Пользователь №: 14094



Цитата(Marauder @ 01.08.2013, 23:39) *
Мертвый город соединенный со свалкой из билда 100%


А как же бар с ДТ? сразу после свалки МГ будет?

Цитата(Vincent Vega @ 02.08.2013, 04:09) *
Кордон откуда?


Кордон из 1842, только с разметкой. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Свалку из 1994, в 1935 нет свалки техники, а в 1472 косяки с деревьями при компиляции под ТЧ.

Цитата(Vincent Vega @ 02.08.2013, 04:09) *
Я уверен у меня получится всех грамотно задействовать и скоординировать разработку!


Не ты один в этом уверен (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Цитата(Vincent Vega @ 02.08.2013, 04:09) *
Билдоман добавь это все в шапку и добавь тех кто еще прибыл.

Пока добавлены те, кто готов работать. Ещё, пожалуй, добавлю Сергия и dorian23grey
Перейти в начало страницы
 
 
 Marauder
сообщение 02.08.2013, 08:16
Сообщение #54


Der Metzgermeister
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4669
Регистрация: 06.01.2008
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 7299



Цитата(Билдоман @ 02.08.2013, 08:55) *
Цитата(Marauder @ 01.08.2013, 23:39) *
Мертвый город соединенный со свалкой из билда 100%


А как же бар с ДТ? сразу после свалки МГ будет?



Нененене. Родная финальная свалка пусть будет. Я имел ввиду билдовскую свалку, линейную, соединить с МГ.
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдоман
сообщение 02.08.2013, 08:19
Сообщение #55


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4227
Регистрация: 27.09.2010
Пользователь №: 14094



Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:16) *
Я имел ввиду билдовскую свалку, линейную, соединить с МГ.


Лучше как раз со свалкой ТЧ. Да и про бар 2003-2004 года забывать нельзя, лучше его соединить. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Сообщение отредактировал Билдоман - 02.08.2013, 08:19
Перейти в начало страницы
 
 
 Marauder
сообщение 02.08.2013, 08:39
Сообщение #56


Der Metzgermeister
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4669
Регистрация: 06.01.2008
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 7299



Цитата(Vincent Vega @ 02.08.2013, 04:09) *
Также хочу спросить, никто не против если я буду тим-лидом и главным дизайнером? Я уверен у меня получится всех грамотно задействовать и скоординировать разработку! Также надо бы наверное всем нам установить старый добрый icq и создать irc канал.


Дружище, личная инициатива это конечно хорошо, но нужно быть реалистом. На момент здесь и сейчас у нас нет ни одного моделлера, тем более моделлера умеющего настраивать материалы под СДК.

Помимо того, что работать вслепую и перепиливать локации не имея RC сюжета, исходя только из набросков - это как пытаться воды вилами из ведра зачерпнуть. Это на словах просто - убрать блокпост. А на деле я постараюсь раскидать для тебя, чтобы было какое никакое представление.
1)Дикомпиляция локации - наименьшая из проблем
2)Убираем не нужные объекты с карты - слава ПЫС, т.к. при декомпиляции мы зачастую можем без проблем убирать группы объектов, находящиеся рядом. Они даже не вклеены в карту. Это тоже довольно легкий этап.
3)Работа с ландшафтом - и теперь одна из самых сложных частей. Здания, шлагбаумы убрать то мы уберем, да вот только на их месте в карте будут дырки в никуда, куда можно провалиться. Т.е. нужно брать террейн, экспортировать его в маю\3д макс, там с ним уже работать, продумать и переделать ландшафт, хотя бы элементарно заделав эти дырки. Потом обратно экспорт в формат, понятный СДК. Потом импорт в библиотеку с настройкой материала, и уж только потом повторное использование в редакторе.
4)Подмена ландшафта - если к старому террейну ничего не прикреплено, то это в принципе просто подмена, старый удалить и новый подставить. Если нет - опять через майку прогнать, отделить объект и т.д. и т.п. (если что то прикреплено это конечно будет видно при работе над пунктом 3). Но эти злоебучие прорезы для объектов на террейне... Они так и наровят где нибудь запрятаться, где ты не видишь, чтобы всплыть при черновой компиляции (когда проверяешь локацию на драфте)
5)Собственно компиляция локации. Слава макрону и другим товарищам, кто работал над компиляторами для СДК ТЧ, пропускающим ошибки, ведь декомпелированные локации несут в себе кривые треугольники, которые не видны нам, но чем то досаждают СДК и не дают нам собрать локацию. Я не знаю как это дело обстоит при компиляции локаций на СДК ЗП, но в ТЧ я с этим набегался...
Ах да, помимо всех этих ошибок, сборка локаций на драфте (на самых низких настроках, без просчета освещения и т.п.) займет что то всего в районе часа. А вот на максимальных - что то в районе суток. И все ошибки на драфте нельзя усмотреть, поэтому это еще и компиляция локаций на максе, при чем несколько раз.


Т.е. изменять локации не имея утвержденного всеми сюжета и готового диздока по ней - это даже не рабский труд. Это что то хуже.
По поводу тимлида - я скорее против, чем за (без обид). Тимлид должен иметь представление о всех видах работ, которые будут делаться (и иметь какие никакие знания как это делается), чтобы быть адекватным в сроках и требованиях.
Уж поверь мне. Я на этом "собаку съел".

И да. Я думаю нам стоит разработать план Б с сюжетом на старых локациях, если моделлера в наших рядах не окажется.

Как то так.

Цитата(Билдоман @ 02.08.2013, 09:19) *
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:16) *
Я имел ввиду билдовскую свалку, линейную, соединить с МГ.


Лучше как раз со свалкой ТЧ. Да и про бар 2003-2004 года забывать нельзя, лучше его соединить. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)


Зачем? Свалка ТЧшная пусть будет сама по себе. И я кстати взял бы ту версию, где есть схорн потайной на свалке. Помню кто то выкладывал рисунки, а потом сам сделал тайный проход с лестницей, краном, и т.п. Я думаю вы понимаете о чем я.
И что с Баром 2004? Он же и так соединен с дт?
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдоман
сообщение 02.08.2013, 08:48
Сообщение #57


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4227
Регистрация: 27.09.2010
Пользователь №: 14094



Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:39) *
тем более моделлера умеющего настраивать материалы под СДК.


Как раз материалы настраиваются в самом СДК. Это сделать можно. Но нужен тот, кто запилит сами модели.

Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:39) *
Я не знаю как это дело обстоит при компиляции локаций на СДК ЗП

Он просто вытягивает полигоны по всей локации. Жуть. По поводу декомпиялции - лучше использовать исходники локаций. С материалами после изменений, конечно, придётся повозится, зато багов будет куда меньше. Да и не будет маленьких, но очень надоедливых дырок в террейне после удаления мелких объектов.
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:39) *
И что с Баром 2004? Он же и так соединен с дт?

Есть ещё один бар, летний (как в 1865), есть версия с разметккой. Совершенно другая карта.
Перейти в начало страницы
 
 
 tankist
сообщение 02.08.2013, 08:50
Сообщение #58


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 844
Регистрация: 11.10.2010
Пользователь №: 14123



Marauder, ещё хочу сказать, что если делать сюжет с началом как здесь http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1367673
То можно взять катакомбы из ЧН, из обрезанных версий которых был сделан путепровод в ЗП, там как раз первая часть локации сделана для того что-бы свалиться в неё через открытый люк.
Перейти в начало страницы
 
 
 Marauder
сообщение 02.08.2013, 08:52
Сообщение #59


Der Metzgermeister
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4669
Регистрация: 06.01.2008
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 7299



Цитата(Билдоман @ 02.08.2013, 09:48) *
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:39) *
И что с Баром 2004? Он же и так соединен с дт?

Есть ещё один бар, летний (как в 1865), есть версия с разметккой. Совершенно другая карта.


Это было видно в те времена, когда я на сталкер совсем забил. Можно скрины?
А вообще захреначить его тоже к МГ. Синей изолентой)
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдоман
сообщение 02.08.2013, 09:24
Сообщение #60


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4227
Регистрация: 27.09.2010
Пользователь №: 14094



Marauder,
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...7990&st=400 - скриншоты где-то тут (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Marauder
сообщение 02.08.2013, 11:07
Сообщение #61


Der Metzgermeister
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4669
Регистрация: 06.01.2008
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 7299



Кстати, идея небольшая. Сделать аномальное блокирование переходов на другую локацию аномальными полями. После выброса случайным образом аномалии перекрывают либо переход на локацию, либо там где можно (типа армейских складов) уже непосредственно на локации переход перекрывать.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 29.11.2021, 09:31