IPB

>

[ТЧ] Phantoms Zone

 
 RayTwitty
сообщение 04.05.2013, 20:19
Сообщение #61


Босс
********************

Куратор темы
Сообщений: 4330
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Основные изменения
  1. Восстановлен сюжет ранних сборок игры. Квест на поиск своего первого артефакта, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в военную лабораторию через аномальное поле на Генераторах. Помимо этого, воссоздано множество квестов и сцен, зачастую обладающих вариативностью в прохождении. Реализованы кат-сцены от первого лица. Расширена арена, теперь там можно сразиться с мутантами.
  2. Добавлены новые, а также подверглись полному редизайну старые локации. Расширена территория уровней, добавлено множество динамических объектов, увеличена детализация. Изменены все источники света, создана имитация глобального освещения. Реализованы новые звуковые и графические эффекты, в том числе появились зоны реверберации звука.
  3. Переработана графика игры, добавлены новые погодные циклы, в том числе и на подземные уровни. Улучшенный эффект размытия в движении, новая вода, мягкие частицы, эффект волн на траве, а также тень от нее. Восстановлено солнце и корректные тени, отметины от пуль на динамических объектах, тень главного героя от первого лица. Реализован эффект костра, а также новые трассеры от пуль. Добавлены качественные текстуры окружения, мутантов, оружия и т.д.
  4. Существенно расширен AI монстров и их способности. Ослепляющий пси-удар псевдособаки, "поцелуй" кровососа и расширенный стелс-режим, новые возможности атак, в том числе со спины и во время бега, запугивание врага, периодический сон и осмотр трупов. Мутант может выбить оружие из рук во время лобовой атаки. Добавлены новые разновидности, а также изменен внешний вид некоторых монстров.
  5. Добавлены новые аномалии и артефакты, изменены существующие. "Мертвая зона", в которой отказывает оборудование, токсичные испарения, пси-зоны и электрические сгустки. Гравитационные аномалии могут породить артефакт при попадании в них живого существа.
  6. Полностью переработано звуковое окружение. Реализовано динамическое эхо от выстрелов. Новая система фоновых звуков, которая зависит от времени суток и погоды. Дополнительная озвучка различных состояний главного героя. Озвучка действий с предметами. Совершенно новые звуки оружия, природы, аномалий, мутантов и т.д.
  7. Добавлен транспорт, а наземные локации переделаны для комфортного передвижения на нем. Новые модели автомобилей, измененная физика, возможность использования багажника и потребность в топливе.
  8. Изменены параметры главного героя. Новые эффекты воздействия на камеру, ее сглаживание. Реализован новый эффект ранения. Также введены некоторые ограничения, делающие игру более напряженной и интересной.
  9. Реанимирован вид от третьего лица. Полноценное взаимодействие с объектами, удобная стрельба и прицеливание. Корректный вид при управлении транспортом.
  10. Изменена система анимаций оружия, заменены модели. Реализованы анимации ходьбы, скуки, бега и другие. Расширена инерция оружия. Добавлены анимации камеры.
  11. Добавлено новое оружие, изменены некоторые боеприпасы, в том числе их визуальные эффекты. Гранаты теперь могут детонировать на взрывы и попадания пуль. Появились прицелы с ПНВ и регулируемой кратностью.
  12. Восстановлены стационарные пулеметы. Реализован перегрев ствола, от которого зависит точность стрельбы. Добавлена возможность прицеливания.
  13. Переделан ПНВ костюмов и фонарик. Введено потребление энергии и зависимость их работы от физического состояния. Яркость луча фонарика меняется по мере разрядки аккумулятора. Также налобный фонарик можно разбить точным выстрелом в голову противника. При включении ПНВ отображается специальный худ.
  14. Добавлены новые предметы, в том числе интерактивные. Некоторым существующим предметам добавлены новые свойства, например артефактам. Цена и вес предметов теперь могут зависеть от их содержимого и состояния, корректно работают порции. Повышено качество некоторых моделей предметов.
  15. Расширены возможности личного КПК. Система пользовательских заданий на карте и управление отметками на ней, диалоги с контактами, биография НПС, фильтрация сюжетных заданий, уникальный внешний вид курсора мыши.
  16. Улучшен интерфейс инвентаря, худа и других меню. Реализована система самостоятельного разбора и ремонта амуниции в инвентаре. Использование патронов с пояса и разрядка оружия во время обыска. Подсветка и выделение ячеек в инвентаре. Корректная отрисовка аддонов оружия, а также возможность надевать их предметам в рюкзаке. Новые индикаторы, масштабирование миникарты. Улучшенный прицел с определением состояния предмета при наведении. Новые горячие клавиши, в том числе и в главном меню. Поддержка кириллицы в полях ввода и консоли, переделанный курсор и его навигация.
  17. Созданы новые инструменты отладки игрового процесса. Режим настройки худа оружия, редактор динамических объектов. Добавлено множество новых консольных команд, а также изменены существующие. Внесены многочисленные исправления в движок и ресурсы игры.

Скриншоты

(IMG:https://images.gameru.net/image/direct/a1df2fe06f11841.png)

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/2671161ff7f0b0a.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/694388aadcac485.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/50b9554fdfa7efa.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/5268a1c01348fb9.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/d3d75e1f83aca07.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/2d170ddb48b86bf.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/58c384daed87db6.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/6f9ebe0267fcdaa.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/de2b2f5c4d46a07.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/03215ed9f2d3a19.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/561428ff7363489.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/9f59b7310e5b876.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/252d9d50b31ec73.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/5f07277e3df0bd5.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/0fe1b4e855b3901.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/9971b375beca167.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/caba5d646cdaad4.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/8ef60d9469cb202.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/133a769b1480f9a.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/169f8dfafe6ec03.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/2cce296a9c5d5dd.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/3ece723615b3d64.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/d27bde1ef2a4b41.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/5ee330799baf744.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/126104269a26462.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/a149df4f4589190.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/89bb0ca303a86cf.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/0a1c40b7daee6de.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/c6164123953ad2f.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/e5bb993d021aa15.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/fa6b08a56109298.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/3b953d18a23f1f2.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/8a15ee1613cb5c6.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/ca5225f6e424ac2.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/e2f700fc2559049.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/5d8fd7073ed2bc3.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/7c54f8f1f6db54e.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/ceb33701cfedb89.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/a87f257ed567f89.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/69b3c16d088d981.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/1078eb6cbba0bfd.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/a50956052b7105a.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/3e023a0d3dc2bd4.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/cc84ae80cb4b808.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/e8e26c25346be23.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/154d3dda7ca96ff.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/06aa9e693dcfa98.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/1db1931703d3730.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/ab6611dfbc5a323.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/922ed5eccc562c7.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/2011694446d5d5b.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/a23c9ca4e229d6f.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/88f6a5fd9c2595e.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/ceb41c3b162191e.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/ef312314206771d.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/1e085282248d2f4.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/2d40c6d0261ce6c.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/40e4640a24579a9.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/b29fd25cf25b248.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/4ee16d874563f06.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/d371144ccfc51ac.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/73eb5b572619640.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/7e0bf14d4eaf78b.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/4f151414ae8be69.png)

(IMG:https://images.gameru.net/image/direct/cc824c0000f7577.png)

Смотреть все альбомы


Видео





Разработчики
Глава проекта: Ray Twitty (aka Shadows)
Благодарность за помощь в разработке: krovosnork, Scarabay, STRIFER, HitmanNew, RazRuSchiTeL, vadyan, RedPython, K.D., Sin!, Scavenger, RuWar.
Использован контент: Р.М.А. (Максим Р.), CrommCruac, Vincent_Vega, Argus, Domestos, MulleR, Mongol, saruman_ten, FL!NT.
В проекте также использована собственная движковая платформа X-Ray Dream Engine, основанная на репозитории xray.

Реквизиты
Если вы хотите поддержать автора мода, то это можно сделать следующими способами:

Сбербанк: 4276-0700-1636-2230
Яндекс.Деньги: 410015776812986
WebMoney: R126015387822 (рубли), E302905856964 (евро), Z260719637124 (доллары)

Спасибо! (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)



Сообщение отредактировал RayTwitty - 31.08.2020, 21:12
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 RayTwitty
сообщение 02.11.2013, 23:34
Сообщение #62


Босс
********************

Куратор темы
Сообщений: 4330
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(Ruw @ 02.11.2013, 20:38) *
вариант блика интересный

Свой я тоже уже переделал. Теперь больше на вариант из GRID2 похоже))

Цитата(Ruw @ 02.11.2013, 20:38) *
А этот метод бы пригодился для создания лучей света сквозь винты

На скринах там вроде фейк, о чем сам автор и намекнул.
Впрочем, увидеть объемный свет (и пыль) от ламп уже давно хочется. Но тут надо просить скорее не меня, а K.D., ибо без серьезной правки движка и шейдеров тут не обойтись.
Перейти в начало страницы
 
 
 alg0r1tm
сообщение 08.11.2013, 00:28
Сообщение #63


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1540
Регистрация: 30.06.2010
Из: Беларусь-> Менская вобласць-> Маладэчна
Пользователь №: 13959



Цитата(Ruw @ 02.11.2013, 19:38) *
info

наткнулся на один мод с бликами
http://www.moddb.com/mods/stalker-path-to-...fects2#imagebox

чел таки подсуетился, вариант блика интересный

А этот метод бы пригодился для создания лучей света сквозь винты
http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders/...ight-shafts-ii1

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/c18f620af2.jpg)


(IMG:https://images.gameru.net/thumb/f47ae36f51.png)
весьма перспективным кажется такой вариант размытия заднего фона, очень похож на линзовый или "глазной" когда задний фон не только размывается но и двоится...
такой вариант размытия покрасивее выглядит как мне кажется, на манер все той же батлы 4
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/51da12be6f.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/1a88f74e2a.jpg)




Это называется Боке (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
Боке бывает разное...
Мне например нрав, когда за фокусное двоится и закручивается...

Сообщение отредактировал alg0r1tm - 08.11.2013, 00:30
Перейти в начало страницы
 
 
 jamakasi
сообщение 08.11.2013, 00:54
Сообщение #64


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3641
Регистрация: 12.07.2007
Из: Энгельс
Пользователь №: 6560



А меня вообще напрягает размытие любое в играх, более менее не напрягает только если мылится очень дальный фон типо как в фаркрае3 сделано когда смотришь с одного острова на другой. Но один фиг абсолютно всегда и везде любыми способами отключаю вообще с корнем все эти размытия.
Единственный интересный вариант может когда нибудь и будет сделан по типу трекинга взгляда игрока на монитор и относительно этого рахмывать картинку на экране, типо перевел своя взгляд на оружие вот тебе и замылится все что дальше. А вообще с размытием картинки вполне справляется переферийное зрение человека если монитор большой (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 08.11.2013, 12:32
Сообщение #65


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4182
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Цитата(Ruw @ 02.11.2013, 20:38) *
создания лучей света сквозь винты

Мне бы такую траву. Вы хоть представляете сей сюрреализм? Свет сквозь винты, гайки, гвозди, листовой метал... Сколько ещё на свете полностью непрозрачных предметов?

Или это ассоциация с одноимёнными тяжелыми наркотиками?

Нет бы написать: сквозь рабицу, решетку, ну или ветви хотя бы. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Цитата(jamakasi @ 08.11.2013, 01:54) *
А меня вообще напрягает размытие любое в играх

Абсолютно согласен.
На сколько размытие замечательно во время кат сцен (без присутствия игрока) на столько же ужасно фальшиво реализуемо во время игры.

Ну не может пост эффект корректно изображать перевод фокуса человеческого глаза, хотя бы потому что накладывается "пост" сиречь поверх.
Перейти в начало страницы
 
 
 alg0r1tm
сообщение 08.11.2013, 13:36
Сообщение #66


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1540
Регистрация: 30.06.2010
Из: Беларусь-> Менская вобласць-> Маладэчна
Пользователь №: 13959



sergy172, в Metro LL с этим все в порядке.
Перейти в начало страницы
 
 
 Ruw
сообщение 08.11.2013, 14:38
Сообщение #67


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6265
Регистрация: 21.03.2013
Пользователь №: 16316



Про винты:
Естественно имелось ввиду, что между винтами объемный свет. (судя по всему реализовать не получится)


Про размытие:
Раз уж в моде используется размытие (DOF), то можно было бы его сделать более "оптическим".
Приблизить к подобному: Crysis 2 - DirectX 11 - Custom Sprite Bokeh Depth of Field
В PZ же будут движковые катсцены, вот там бы такое размытие пригодилось.
Вряд ли принудительное, без возможности отключать в опциях.


upd:
разный DOF


0) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/29726030ef.jpg) (исходный скрин)

использование размытие на подобие этого: https://images.gameru.net/image/direct/f47ae36f51.png

Через фотошоп
1) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/286016625b.jpg)
2) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/9e3a5d47a2.jpg)


типа стандартный DOF как в ЧН без раздвоений

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/51d44521c1.jpg)


Сообщение отредактировал Ruw - 08.11.2013, 15:06
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 08.11.2013, 14:42
Сообщение #68


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4182
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Цитата(Ruw @ 08.11.2013, 15:38) *
между винтами объемный свет

А кстати где там винты, между которыми проходит свет? На скрине только рабица и решетка на лампе.
Перейти в начало страницы
 
 
 Ruw
сообщение 08.11.2013, 14:56
Сообщение #69


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6265
Регистрация: 21.03.2013
Пользователь №: 16316



Цитата(sergy172 @ 08.11.2013, 15:42) *
А кстати где там винты, между которыми проходит свет? На скрине только рабица и решетка на лампе.


тот самый винт в саркофаге, речь о нем...
через него пустить такой свет



Сообщение отредактировал Ruw - 08.11.2013, 15:39
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 08.11.2013, 16:31
Сообщение #70


Босс
********************

Куратор темы
Сообщений: 4330
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(jamakasi @ 08.11.2013, 01:54) *
только если мылится очень дальный фон типо как в фаркрае3 сделано когда смотришь с одного острова на другой

Вот это как раз таки там довольно отстойно реализовано, такое ощущение, что это плоская размытая текстура.

Цитата(Ruw @ 08.11.2013, 15:38) *
Раз уж в моде используется размытие (DOF), то можно было бы его сделать более "оптическим".

Эффект бокэ уже реализован (за авторством K.D.) увидеть его можно будет как минимум в PZ и новом OGSE, но лично мне сам доф не очень нравится (вообще как эффект). Может на скрине и норм выглядит, но в динамике... Можете побегать в ЧН\ЗП, посмотреть как оно. Лично мне - не очень.
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 08.11.2013, 16:36
Сообщение #71


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4182
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Ruw Э... Я вижу только вентилятор... "Вент" если угодно, но ни как не винт. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
А главное, что все зачем то упорно писали про винты.

Как то не кстати, сам стал причиной оффтопа. Приношу извинения.

Цитата(Shadows @ 08.11.2013, 17:31) *
Может на скрине и норм выглядит, но в динамике...

Плоско, странно, неестественно.

Так же как и SSAO, HBAO и т.д.. В игре, в динамике полный отстой.

Сообщение отредактировал sergy172 - 08.11.2013, 16:34
Перейти в начало страницы
 
 
 Ruw
сообщение 08.11.2013, 17:09
Сообщение #72


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6265
Регистрация: 21.03.2013
Пользователь №: 16316



Цитата(Shadows @ 08.11.2013, 17:31) *
Эффект бокэ уже реализован (за авторством K.D.)


Именно боке с кружками света как в кризисе на Dx11 или все таки раздвоенное размытие напоминающее оптическое, но без световых кругов)?
Скрины есть его реализации?

Если это
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/68f4bb4505.jpg)
http://youtu.be/ZU8nyybera4

все таки хуже, чем показано на этом скрине
(там написано, что это не финальный результат, значит что-то более похожее на раздвоенное оптическое размытие уже могло появится)

с корректировкой на тот скрин выглядело бы как-то так
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/5b2b4ed5be.jpg)


Просто этот вариант размытия для dx9(лучше чем просто гауссово размытие как в ЧН и ЗП) выглядит весьма неплохо для имитации оптического размытия как у DX11 хоть и без боке(световых кругов, пятиугольников....)

Сообщение отредактировал Ruw - 08.11.2013, 17:42
Перейти в начало страницы
 
 
 MrObs
сообщение 08.11.2013, 17:24
Сообщение #73


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6148
Регистрация: 29.06.2011
Пользователь №: 14395



Ruw, винт это, винт. Воздушный винт это тоже винт, воздушный, лопастной, что в авиации что в вентиляции.
Перейти в начало страницы
 
 
 Ruw
сообщение 08.11.2013, 19:37
Сообщение #74


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6265
Регистрация: 21.03.2013
Пользователь №: 16316



нашел еще несколько наработок по боке
http://enbseries.enbdev.com/forum/viewtopi...f=14&t=2008

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/7ba8455c23.jpg)

Сообщение отредактировал Ruw - 08.11.2013, 19:40
Перейти в начало страницы
 
 
 VIGUR
сообщение 08.11.2013, 19:41
Сообщение #75


Follow me: @VIGUR91
************************

Группа: Участник
Сообщений: 10418
Регистрация: 29.03.2008
Пользователь №: 7808



Как уже было сказано, это годится лишь для кат-сцен. Иначе, это похоже на какой-то симулятор близорукости. (IMG:style_emoticons/default/z_crazy.gif)
Поэтому, не стоит акцентировать столь большое внимание на этой фиче. Чёткость и плавность, а также именно реалистичность, а не кинематографичность, картинки в Сталкере (особенно на R1) - это преимущество, а не недостаток игры.
Перейти в начало страницы
 
 
 alg0r1tm
сообщение 08.11.2013, 20:33
Сообщение #76


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1540
Регистрация: 30.06.2010
Из: Беларусь-> Менская вобласць-> Маладэчна
Пользователь №: 13959



Кстати, форма светящихся пятен в за фокусном расстоянии в сталкере должна быть только круглая! Так как фигурные пятна, это фотографический эффект. И форму этим пятнам придает диафрагма объектива, при полностью открытой диафрагме пятна круглые, при закрытой они принимают форму многоугольника. А так как в человеческом глазу диафрагмы в принципе нет, смысла делать фотографические эффекты тоже нет.
Перейти в начало страницы
 
 
 Ruw
сообщение 08.11.2013, 20:36
Сообщение #77


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6265
Регистрация: 21.03.2013
Пользователь №: 16316



Цитата(VIGUR @ 08.11.2013, 21:41) *
Как уже было сказано, это годится лишь для кат-сцен. Иначе, это похоже на какой-то симулятор близорукости.
Поэтому, не стоит акцентировать столь большое внимание на этой фиче. Чёткость и плавность, а также именно реалистичность, а не кинематографичность, картинки в Сталкере (особенно на R1) - это преимущество, а не недостаток игры.


Само собой, что для катсцен в основном и скриптовых моментов типа с чудовищем в warlab. Не думаю, что вообще стоило бы реализовывать подобную вещь принудительно включенной всегда, без возможности вырубить в опциях.

Тут изначально нужно смотреть какое направление взято у мода, если мод изначально ориентируется на build 1834\metro 2033\metro last light\ (BF4, crysis3 ), освещение и цвет корректируются, то этот изначально мод не направленный на реализм в плане картинки....


Если изначально идти к реализму, то нужно отказаться от большого количества лампочек как источников света, убивать все насыщенные и яркие цвета. (Вообще интересная концепция, если идти по этому пути до конца, не вилять по мере разработки)
Ну получилось бы что-то вроде misery 2.0 только более монохромное и ТЧ образное...

Сообщение отредактировал Ruw - 08.11.2013, 20:55
Перейти в начало страницы
 
 
 VIGUR
сообщение 08.11.2013, 20:51
Сообщение #78


Follow me: @VIGUR91
************************

Группа: Участник
Сообщений: 10418
Регистрация: 29.03.2008
Пользователь №: 7808



Ruw, абсолютный реализм геймплейно не интересный будет. Тут нужен компромисс. Т.е. иногда можно оставить какие-то не очень реалистичные фишки в угоду геймплею или дизайну, тем более, когда игрок сам субъективно может думать, что это реализм (к примеру, для кого-то самый "труъ-реализм" в Сталкере - это когда постоянная мрачная погода и мёртвая растительность как в билде 1114, а кому-то больше подходят буйство живых красок как в моде SWTC или билдах 18xx-19xx). Но это применимо явно не в случае кинематографических эффектов, к примеру всяких там хроматических аберраций, того же боке и т.д., которые точно очевидно есть именно кинематографическими эффектами, и об этом понимает любой игрок
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 09.11.2013, 02:51
Сообщение #79


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4182
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Цитата(VIGUR @ 08.11.2013, 21:51) *
мёртвая растительность как в билде 1114

Там очень даже живенькая весёленькая травка с цветочками.

То есть показана нормальная осенняя природа, когда трава местами ещё зелёная но деревья уже почти голые и пасмуная погода. В Москве это норма.

Так что тут немного перепутали. Искажение, уменьшение насыщенности цветов это как раз кинемотографично как в "metro 2033\metro last light\ (BF4, crysis3", а 1114 как раз ближе к SWTC.

Сообщение отредактировал sergy172 - 09.11.2013, 03:18
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 09.11.2013, 03:20
Сообщение #80


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4182
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Цитата(Ruw @ 08.11.2013, 21:36) *
Если изначально идти к реализму, то нужно отказаться от большого количества лампочек как источников света, убивать все насыщенные и яркие цвета. (Вообще интересная концепция, если идти по этому пути до конца, не вилять по мере разработки)
Ну получилось бы что-то вроде misery 2.0 только более монохромное и ТЧ образное...

То есть абсолютно нереалистичная, чисто кинематографическая картинка.
Странный путь к реализму. (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Ruw
сообщение 26.11.2013, 13:37
Сообщение #81


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6265
Регистрация: 21.03.2013
Пользователь №: 16316



Странное сходство освещения.




В Black Mesa тоже запипли что вроде краснинки в шейдер из билда 2218.

Сообщение отредактировал Ruw - 26.11.2013, 13:40
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 26.11.2020, 12:44