Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

4 страниц V  « < 2 3 4  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Обсуждение разрушения, ломаем геометрию по фейсам
FL!NT
сообщение 14.04.2014, 06:29
Сообщение #61


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 14.04.2014, 03:26) *
Кстати, надысь собрал разных сухих деревьев (*.object), присвоил им материал разрушаемой мебели, заспавнил как meshes\brkbl* в папке с уровнем. Причем каждое занимало лишь один brkbl*-файл. (Если бы сажал елки/зеленые с ветками, там уже до фига бы файлов было или глюки всплыли бы - типа разрушаешь ствол, а ветки остаются). В теории так можно было бы небольшой лес сухостоем засадить. Но возникла проблема - когда дерево и т.п. заспавнено как brkbl*, то у этих объектов "кости" или "визуал" получаются "по максимуму". То есть, если у дерева есть ствол и крона в стороны, оно как-бы обнесено виртуальной стеной, идущей сверху от кроны, к стволу не приблизиться. Даже между двух деревьев не пройти. А так бы получился неплохой вариант доработки карт сухостоем без полной перекомпиляции.

Судя по всему, у них так генерируется меш коллизий.

ЗЫ Вот вам и разрушаемый забор.)))
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 14.04.2014, 14:48
Сообщение #62


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, Можно взять за основу модели от генератора стёкол.
Настроить их как надо, и потом спаунить в LE. Главное у breakable_object прописать $spawn чтоб можно было вручную создавать.

Если моделей несколько, можно использовать group.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.04.2014, 20:48
Сообщение #63


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 14.04.2014, 15:48) *
Можно взять за основу модели от генератора стёкол.

Что-то не вкурил. blink.gif
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 14.04.2014, 22:12
Сообщение #64


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, ну вот эти brkbl# обычные модели.
Можно их конвертировать в .object и настроить в СДК, после чего экспортировать обратно в ogf и использовать для создания breakable_object вручную.

Кстати да, разрушаемый забор неплохо получается smile.gif


Хотя хорошо было бы оптимизировать, иначе на локе не получится поставить больше километра такого забора.
Перейти в начало страницы
 
gryhow
сообщение 14.04.2014, 22:20
Сообщение #65


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 106
Награды: 1
Регистрация: 10.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Круто. Ещё бы неписи их норм обходили.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 15.04.2014, 01:53
Сообщение #66


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera,
А хорошо ведь смотрится, в Круизисе и то хуже ломалось вроде biggrin.gif

Я так понимаю у тебя была обычная статическая модель секции забора, ты на неё поставил разрушающийся материал\шейдер вроде стекла, и после компиляции у тебя вот это получилось. Если изначальная модель была всего одна, то сколько brkbl-ов было на выходе?

И можешь скинуть все brkbl#-ы с этого уровня и object самого забора изначальный, хочу глянуть на них.

**************************************

Вообще кто смотрел плотно в этом направлении - разрушаемые объекты, которые делаются вручную, (physic_destroyable_object - ящики в сталкере например) ломаются всегда целиком, или можно настроить модель так, чтобы она по кускам отваливалась (куда попали - там и сломалась). Давно хотел попробовать сделать что то вроде отваливающийся плитки или кирпичей, но делать каждую плитку отдельной моделью - извращенство (не сколько делать, а сколько потом в СДК из неё стену строить laugh.gif), а так можно собрать один крупный меш и разделить его на куски. И в игре при попадании в определённый кусок он бы отваливался, а остальные оставались.

Вроде разрушающиеся модели, которые генерирует СДК, обладают похожим свойством, но разрушаются некрасиво, по полигонам. Возможно ручная правка brkbl поможет решить эту проблему...

Сообщение отредактировал Shoкer - 15.04.2014, 01:56


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 15.04.2014, 02:19
Сообщение #67


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Я так понимаю у тебя была обычная статическая модель секции забора, ты на неё поставил разрушающийся материал\шейдер вроде стекла, и после компиляции у тебя вот это получилось.

Да.

Цитата
Если изначальная модель была всего одна, то сколько brkbl-ов было на выходе?

brkbl будет столько, сколько в модели отдельных частей.

Цитата
Вроде разрушающиеся модели, которые генерирует СДК, обладают похожим свойством, но разрушаются некрасиво, по полигонам. Возможно ручная правка brkbl поможет решить эту проблему...

Можно сделать чтоб не разваливались.

Цитата
И можешь скинуть все brkbl#-ы с этого уровня и object самого забора изначальный, хочу глянуть на них.

От уровня все 3000 штук скидывать?

Цитата
Вообще кто смотрел плотно в этом направлении - разрушаемые объекты, которые делаются вручную, (physic_destroyable_object - ящики в сталкере например) ломаются всегда целиком, или можно настроить модель так, чтобы она по кускам отваливалась (куда попали - там и сломалась).

Можно на классе обычной физики сделать ломаемую модель.
Но только без fixed bones, иначе не будет ничего ломаться.

Цитата
а так можно собрать один крупный меш и разделить его на куски. И в игре при попадании в определённый кусок он бы отваливался, а остальные оставались.

Вот это как-раз лучше делать на основе стёкол.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 15.04.2014, 02:52
Сообщение #68


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот: http://yadi.sk/d/Glmwxd2AMTm3Q
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 15.04.2014, 03:11
Сообщение #69


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


> brkbl будет столько, сколько в модели отдельных частей.
Интересно как компилятор определяет что эта часть "отдельная", или возможно это на стадии 3Д редактора уже указывается.

> От уровня все 3000 штук скидывать?
o_O.gif я надеялся СДК будет более рациональным. Сделает один, максимум 2-3 brkbl из всего забора, и от него куски будут выпадать .

А он под каждый кусок "тупо" отдельный физ-объект делает. И небось ещё каждый такой кусок - отдельный игровой объект со своим ID. (так и до лимита в 65к не далеко biggrin.gif)

И ты говоришь 3000 - это откуда так много? БТР что рядом стоит тоже разрушаемый? biggrin.gif
Или получается что несмотря на то, что модель забора одна - компилятор под каждый забор заново генерировал разрушаемые меши?

> Можно сделать чтоб не разваливались.
Можно поподробней где что крутить?

> Вот это как-раз лучше делать на основе стёкол.
Ну ради интереса попробую. Но генерируемы СДК модели "физически" убого выглядят.
Конечно если после сборки получится не 1000 моделей, то можно будет попробовать вручную отредактировать их. Иначе это получится не плитка а картонные обои.

Сообщение отредактировал Shoкer - 15.04.2014, 03:16


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 15.04.2014, 07:32
Сообщение #70


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 15.04.2014, 04:11) *
Сделает один, максимум 2-3 brkbl из всего забора, и от него куски будут выпадать .

А выпадающие куски - не модели, да, их не надо отдельно хранить?

Сообщение отредактировал K.D. - 15.04.2014, 07:33
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 15.04.2014, 07:59
Сообщение #71


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 15.04.2014, 04:11) *
> Можно сделать чтоб не разваливались.
Можно поподробней где что крутить?

Собственно, пока экспериментировал с деревьями, придумал одну извращенскую фишку, чтобы отдельно настраивать разрушаемость деревьев, не влияя на разрушаемость стекол и т.п.

В system.ltx дублируем секцию [breakable_object], переименовав новую как [break1234_object]. Важно, чтобы число символов в названии совпадало. Тут уж можно отдельно увеличить collision_break_threthhold, чтобы башкой не прошибались, или immunity_factor уменьшать до нуля, чтобы неразрушаемые были...
Далее в level.spawn хексом меняем у наших объектов breakable_object на break1234_object.

Цитата(K.D. @ 15.04.2014, 08:32) *
А выпадающие куски - не модели, да, их не надо отдельно хранить?

Как показали эксперименты с сухими деревьями, не всегда. У меня каждое занимало 1 brkbl* объект, хотя разрушались на большее число кусочков. Видимо, многое зависит от конкретного объекта.

Сообщение отредактировал macron - 15.04.2014, 08:15
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 15.04.2014, 14:35
Сообщение #72


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 15.04.2014, 04:11) *
Интересно как компилятор определяет что эта часть "отдельная", или возможно это на стадии 3Д редактора уже указывается.

Указывать ничего не надо. Части могут быть и как один меш.

Цитата(Shoкer @ 15.04.2014, 04:11) *
И ты говоришь 3000 - это откуда так много? БТР что рядом стоит тоже разрушаемый? biggrin.gif

~800 метров забора.
К тому-же, если файлов будет очень много то игра(и компилятор) вылетают на стадии проверки файловой системы.

Цитата(Shoкer @ 15.04.2014, 04:11) *
Или получается что несмотря на то, что модель забора одна - компилятор под каждый забор заново генерировал разрушаемые меши?

Да. Конечно это мозгоё.. ну вы поняли, но лучше делать вручную с одними и теми же моделями.

Цитата(Shoкer @ 15.04.2014, 04:11) *
Можно поподробней где что крутить?

В СДК у костей галочка breakable. Рядом ещё есть настройки силы для того чтоб сломать объект.
Теоретический можно настроить чтоб куски просто отламывались при попадании пуль по ним, так и разрушение в щепки при взрыве.
А то что выше писал тов.macron тоже имеет смысл настраивать, это вероятность "отламывания" объекта, т.е. включение физики и т.д. Если делать вручную то можно использовать несколько секций, то есть некоторые объекты можно будет легко сломать, а некоторые не очень.
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 01.03.2015, 18:46
Сообщение #73


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вариант динамического разрушения.



--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 01.03.2015, 18:50
Сообщение #74


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ты бы хоть массу что-ли настроил laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 01.03.2015, 18:57
Сообщение #75


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да, кости были настроены наобум.

Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 01.03.2015, 18:59


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 01.03.2015, 20:34
Сообщение #76


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kontro-zzz @ 01.03.2015, 19:41) *
Вариант динамического разрушения.

А чего такого необычного или нового надо здесь увидеть?

Сообщение отредактировал Капитошка - 01.03.2015, 20:35


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 01.03.2015, 20:44
Сообщение #77


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Предполагаю что можно создать несколько рэндомных анимаций разрушения(с летящими ошмётками например и тд), но не имею понятия как их подключить.


P.S.
ну и по сути, необычного ничего особо нет, как и в случае разрушения по полигонам, использовали в гск крайне ограничено.

Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 01.03.2015, 20:57


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 01.03.2015, 20:53
Сообщение #78


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Предполагаю что можно создать несколько рэндомных анимаций разрушения(с летящими ошмётками например и тд), но не имею понятия как их подключить.

физика для слабаков. Будем разрушение через анимацию делать.
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 01.03.2015, 20:59
Сообщение #79


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


конечно это далеко не глобальное решение проблемы. wink_old.gif

Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 01.03.2015, 21:02


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 

4 страниц V  « < 2 3 4
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.04.2024, 06:53