Обсуждение разрушения, ломаем геометрию по фейсам |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Обсуждение разрушения, ломаем геометрию по фейсам |
14.04.2014, 06:29
Сообщение
#61
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Кстати, надысь собрал разных сухих деревьев (*.object), присвоил им материал разрушаемой мебели, заспавнил как meshes\brkbl* в папке с уровнем. Причем каждое занимало лишь один brkbl*-файл. (Если бы сажал елки/зеленые с ветками, там уже до фига бы файлов было или глюки всплыли бы - типа разрушаешь ствол, а ветки остаются). В теории так можно было бы небольшой лес сухостоем засадить. Но возникла проблема - когда дерево и т.п. заспавнено как brkbl*, то у этих объектов "кости" или "визуал" получаются "по максимуму". То есть, если у дерева есть ствол и крона в стороны, оно как-бы обнесено виртуальной стеной, идущей сверху от кроны, к стволу не приблизиться. Даже между двух деревьев не пройти. А так бы получился неплохой вариант доработки карт сухостоем без полной перекомпиляции. Судя по всему, у них так генерируется меш коллизий. ЗЫ Вот вам и разрушаемый забор.))) |
 
|
|
|
|
14.04.2014, 14:48
Сообщение
#62
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
macron, Можно взять за основу модели от генератора стёкол.
Настроить их как надо, и потом спаунить в LE. Главное у breakable_object прописать $spawn чтоб можно было вручную создавать. Если моделей несколько, можно использовать group. |
 
|
|
14.04.2014, 20:48
Сообщение
#63
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
14.04.2014, 22:12
Сообщение
#64
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
macron, ну вот эти brkbl# обычные модели.
Можно их конвертировать в .object и настроить в СДК, после чего экспортировать обратно в ogf и использовать для создания breakable_object вручную. Кстати да, разрушаемый забор неплохо получается Хотя хорошо было бы оптимизировать, иначе на локе не получится поставить больше километра такого забора. |
 
|
|
14.04.2014, 22:20
Сообщение
#65
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 10.11.2009 |
Круто. Ещё бы неписи их норм обходили.
|
 
|
|
15.04.2014, 01:53
Сообщение
#66
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Modera,
А хорошо ведь смотрится, в Круизисе и то хуже ломалось вроде Я так понимаю у тебя была обычная статическая модель секции забора, ты на неё поставил разрушающийся материал\шейдер вроде стекла, и после компиляции у тебя вот это получилось. Если изначальная модель была всего одна, то сколько brkbl-ов было на выходе? И можешь скинуть все brkbl#-ы с этого уровня и object самого забора изначальный, хочу глянуть на них. ************************************** Вообще кто смотрел плотно в этом направлении - разрушаемые объекты, которые делаются вручную, (physic_destroyable_object - ящики в сталкере например) ломаются всегда целиком, или можно настроить модель так, чтобы она по кускам отваливалась (куда попали - там и сломалась). Давно хотел попробовать сделать что то вроде отваливающийся плитки или кирпичей, но делать каждую плитку отдельной моделью - извращенство (не сколько делать, а сколько потом в СДК из неё стену строить ), а так можно собрать один крупный меш и разделить его на куски. И в игре при попадании в определённый кусок он бы отваливался, а остальные оставались. Вроде разрушающиеся модели, которые генерирует СДК, обладают похожим свойством, но разрушаются некрасиво, по полигонам. Возможно ручная правка brkbl поможет решить эту проблему... Сообщение отредактировал Shoкer - 15.04.2014, 01:56 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
15.04.2014, 02:19
Сообщение
#67
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата Я так понимаю у тебя была обычная статическая модель секции забора, ты на неё поставил разрушающийся материал\шейдер вроде стекла, и после компиляции у тебя вот это получилось. Да. Цитата Если изначальная модель была всего одна, то сколько brkbl-ов было на выходе? brkbl будет столько, сколько в модели отдельных частей. Цитата Вроде разрушающиеся модели, которые генерирует СДК, обладают похожим свойством, но разрушаются некрасиво, по полигонам. Возможно ручная правка brkbl поможет решить эту проблему... Можно сделать чтоб не разваливались. Цитата И можешь скинуть все brkbl#-ы с этого уровня и object самого забора изначальный, хочу глянуть на них. От уровня все 3000 штук скидывать? Цитата Вообще кто смотрел плотно в этом направлении - разрушаемые объекты, которые делаются вручную, (physic_destroyable_object - ящики в сталкере например) ломаются всегда целиком, или можно настроить модель так, чтобы она по кускам отваливалась (куда попали - там и сломалась). Можно на классе обычной физики сделать ломаемую модель. Но только без fixed bones, иначе не будет ничего ломаться. Цитата а так можно собрать один крупный меш и разделить его на куски. И в игре при попадании в определённый кусок он бы отваливался, а остальные оставались. Вот это как-раз лучше делать на основе стёкол. |
 
|
|
15.04.2014, 02:52
Сообщение
#68
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
15.04.2014, 03:11
Сообщение
#69
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
> brkbl будет столько, сколько в модели отдельных частей.
Интересно как компилятор определяет что эта часть "отдельная", или возможно это на стадии 3Д редактора уже указывается. > От уровня все 3000 штук скидывать? я надеялся СДК будет более рациональным. Сделает один, максимум 2-3 brkbl из всего забора, и от него куски будут выпадать . А он под каждый кусок "тупо" отдельный физ-объект делает. И небось ещё каждый такой кусок - отдельный игровой объект со своим ID. (так и до лимита в 65к не далеко ) И ты говоришь 3000 - это откуда так много? БТР что рядом стоит тоже разрушаемый? Или получается что несмотря на то, что модель забора одна - компилятор под каждый забор заново генерировал разрушаемые меши? > Можно сделать чтоб не разваливались. Можно поподробней где что крутить? > Вот это как-раз лучше делать на основе стёкол. Ну ради интереса попробую. Но генерируемы СДК модели "физически" убого выглядят. Конечно если после сборки получится не 1000 моделей, то можно будет попробовать вручную отредактировать их. Иначе это получится не плитка а картонные обои. Сообщение отредактировал Shoкer - 15.04.2014, 03:16 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
15.04.2014, 07:32
Сообщение
#70
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
15.04.2014, 07:59
Сообщение
#71
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
> Можно сделать чтоб не разваливались. Можно поподробней где что крутить? Собственно, пока экспериментировал с деревьями, придумал одну извращенскую фишку, чтобы отдельно настраивать разрушаемость деревьев, не влияя на разрушаемость стекол и т.п. В system.ltx дублируем секцию [breakable_object], переименовав новую как [break1234_object]. Важно, чтобы число символов в названии совпадало. Тут уж можно отдельно увеличить collision_break_threthhold, чтобы башкой не прошибались, или immunity_factor уменьшать до нуля, чтобы неразрушаемые были... Далее в level.spawn хексом меняем у наших объектов breakable_object на break1234_object. А выпадающие куски - не модели, да, их не надо отдельно хранить? Как показали эксперименты с сухими деревьями, не всегда. У меня каждое занимало 1 brkbl* объект, хотя разрушались на большее число кусочков. Видимо, многое зависит от конкретного объекта. Сообщение отредактировал macron - 15.04.2014, 08:15 |
 
|
|
15.04.2014, 14:35
Сообщение
#72
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Интересно как компилятор определяет что эта часть "отдельная", или возможно это на стадии 3Д редактора уже указывается. Указывать ничего не надо. Части могут быть и как один меш. И ты говоришь 3000 - это откуда так много? БТР что рядом стоит тоже разрушаемый? ~800 метров забора. К тому-же, если файлов будет очень много то игра(и компилятор) вылетают на стадии проверки файловой системы. Или получается что несмотря на то, что модель забора одна - компилятор под каждый забор заново генерировал разрушаемые меши? Да. Конечно это мозгоё.. ну вы поняли, но лучше делать вручную с одними и теми же моделями. Можно поподробней где что крутить? В СДК у костей галочка breakable. Рядом ещё есть настройки силы для того чтоб сломать объект. Теоретический можно настроить чтоб куски просто отламывались при попадании пуль по ним, так и разрушение в щепки при взрыве. А то что выше писал тов.macron тоже имеет смысл настраивать, это вероятность "отламывания" объекта, т.е. включение физики и т.д. Если делать вручную то можно использовать несколько секций, то есть некоторые объекты можно будет легко сломать, а некоторые не очень. |
 
|
|
01.03.2015, 18:46
Сообщение
#73
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Вариант динамического разрушения.
-------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
01.03.2015, 18:50
Сообщение
#74
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
ты бы хоть массу что-ли настроил
|
 
|
|
01.03.2015, 18:57
Сообщение
#75
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Да, кости были настроены наобум.
Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 01.03.2015, 18:59 -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
01.03.2015, 20:34
Сообщение
#76
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Вариант динамического разрушения. А чего такого необычного или нового надо здесь увидеть? Сообщение отредактировал Капитошка - 01.03.2015, 20:35 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
01.03.2015, 20:44
Сообщение
#77
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Предполагаю что можно создать несколько рэндомных анимаций разрушения(с летящими ошмётками например и тд), но не имею понятия как их подключить.
P.S. ну и по сути, необычного ничего особо нет, как и в случае разрушения по полигонам, использовали в гск крайне ограничено. Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 01.03.2015, 20:57 -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
01.03.2015, 20:53
Сообщение
#78
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата Предполагаю что можно создать несколько рэндомных анимаций разрушения(с летящими ошмётками например и тд), но не имею понятия как их подключить. физика для слабаков. Будем разрушение через анимацию делать. |
 
|
|
01.03.2015, 20:59
Сообщение
#79
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
конечно это далеко не глобальное решение проблемы.
Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 01.03.2015, 21:02 -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 06:53 |