Обсуждение разрушения, ломаем геометрию по фейсам |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Обсуждение разрушения, ломаем геометрию по фейсам |
13.04.2014, 13:14
Сообщение
#41
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Или можно как-то заранее поставить по линии забора АИ-ноды, которые будут "реагировать" на появление дыры в заборе. НПСи не видят физ. объектов. А разрушаемый забор - физ. объект. И пока что не слышал о решении этой проблемы. Пока лучшее решение заранее под забором проложить ai-ноды. Тогда НПСи хоть и будут в него тупо лезть/буксовать, но когда он сломается, начнут там ходить. |
 
|
|
|
|
13.04.2014, 13:30
Сообщение
#42
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Можно целый забор накрыть дефолт-ин рестриктором, а как разрушиться удалить.
А в теории можно добавить в движок функцию редактирующую связи между нодами. Тогда до разрушения аи-ноды под забором будут недоступны, а после разрушения добавить связи с соседними нодами. А кстати в движке у геймвертексов есть метод accessible, управляющий доступностью вертекса. Его даже можно заюзать в логике физ. объекта(см. bind_physic_object.script). Правда по геймвертексам довольно грубо будет, будут становиться недоступными все относящиеся к нему аи-ноды. |
 
|
|
13.04.2014, 14:36
Сообщение
#43
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А в теории можно добавить в движок функцию редактирующую связи между нодами. Тогда до разрушения аи-ноды под забором будут недоступны, а после разрушения добавить связи с соседними нодами. Что-то слишком сложный вариант.Можно целый забор накрыть дефолт-ин рестриктором, а как разрушиться удалить. А как связать момент разрушения с удалением рестриктора?
Сообщение отредактировал macron - 13.04.2014, 14:36 |
 
|
|
13.04.2014, 14:52
Сообщение
#44
|
|
Геймер Репутация: 13 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 148 Регистрация: 11.04.2014 |
Почему я не могу поставить плюс в репутацию и отблагодарить? Подозреваю, как часто на форумах где то в правилах среди тысячи скрижалей спряталась строка о неком условии, которое надо выполнить, чтобы ставить плюсы.
Тогда просто - спасибо, господин macron! |
 
|
|
13.04.2014, 15:11
Сообщение
#45
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Почему я не могу поставить плюс в репутацию и отблагодарить? Подозреваю, как часто на форумах где то в правилах среди тысячи скрижалей спряталась строка о неком условии, которое надо выполнить, чтобы ставить плюсы. Тогда просто - спасибо, господин macron! Тема FAQ по форуму: Цитата Почему я не могу изменять репутацию?
Ставить + или - другим пользователям можно раз в неделю при наличии 100 постов. -------------------- |
 
|
|
13.04.2014, 15:16
Сообщение
#46
|
|
Мастер Игры Репутация: 209 Группа: Участник Сообщений: 1357 Награды: 4 Регистрация: 11.11.2013 |
Почему я не могу изменять репутацию? Ставить + или - другим пользователям можно раз в неделю при наличии 100 постов. Уточню еще, что раз в неделю именно одному пользователю, а не вообще один раз хоть кому, и для другого ждать еще неделю. Сообщение отредактировал VesteR - 13.04.2014, 15:16 -------------------- |
 
|
|
13.04.2014, 15:44
Сообщение
#47
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Что-то слишком сложный вариант. Функция сама по себе предельно простая - надо поменять в памяти 3 байта. В хрей-экстеншен уже есть похожие функции. А остальное уже делать в скриптах: определять какие с какими нодами связывать/разделять. Цитата А как связать момент разрушения с удалением рестриктора? в generic_physics_binder:death_callback добавить удаление рестриктора по аналогии с удалением аномалий. |
 
|
|
13.04.2014, 16:09
Сообщение
#48
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Все это не сложно для одного конкретного случая, но проблематично, если это делать массово, разве что сносить забор секциями. Вообще при любых пострелушках возле такого забора, он начнет падать пачками и вряд ли будет это интересно.
|
 
|
|
13.04.2014, 19:16
Сообщение
#49
|
|
Геймер Репутация: 13 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 148 Регистрация: 11.04.2014 |
Все это не сложно для одного конкретного случая, но проблематично, если это делать массово, разве что сносить забор секциями. Вообще при любых пострелушках возле такого забора, он начнет падать пачками и вряд ли будет это интересно. Продуктивней забыть про идиотскую АИ-Сетку. Разрушаемость интересна если бы она позволяля и ГГ и НПС пользоваться новыми проходами без бубнов и шаманства. Лучше уж думать в сторону лазов для одного ГГ. Наподобие сделать рабицу с "дверными костями", чтобы ГГ мог пролезть на условный объект. Эдакого можно предостаточно сделать для пущей увлекательности, вроде примитивненькие костяшки норм работают. Жалко управляемого ветра нет чтобы тканями позаниматься. Отдельно вижу можно, как в самом начале ЧН в комнате штора шевелится... надо бы разобраться как сделана эта штора...
Сообщение отредактировал nonamenoego - 13.04.2014, 19:16 |
 
|
|
13.04.2014, 19:18
Сообщение
#50
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата Отдельно вижу можно, как в самом начале ЧН в комнате штора шевелится... надо бы разобраться как сделана эта штора... Скелетной анимацией. |
 
|
|
13.04.2014, 19:20
Сообщение
#51
|
|
Геймер Репутация: 13 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 148 Регистрация: 11.04.2014 |
|
 
|
|
13.04.2014, 19:34
Сообщение
#52
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Продуктивней забыть про идиотскую АИ-Сетку. Разрушаемость интересна если бы она позволяля и ГГ и НПС пользоваться новыми проходами без бубнов и шаманства. скрипт пишется один раз и дальше просто указываешь в логике что-то вроде [visible_ai] и все. Цитата Жалко управляемого ветра нет чтобы тканями позаниматься. Отдельно вижу можно, как в самом начале ЧН в комнате штора шевелится... надо бы разобраться как сделана эта штора... Что-такое "управляемый ветер"? Точно также пишется скрипт, который прикладывает к кости изменяющуюся силу. Ну и в билдах вроде моделировались ткани и без скелетной анимации. |
 
|
|
13.04.2014, 19:41
Сообщение
#53
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Продуктивней забыть про идиотскую АИ-Сетку. Разрушаемость интересна если бы она позволяля и ГГ и НПС пользоваться новыми проходами без бубнов и шаманства. ГГ ни чем не ограничен, для НПС не на этом движке. Лучше уж думать в сторону лазов для одного ГГ. Наподобие сделать рабицу с "дверными костями", чтобы ГГ мог пролезть на условный объект. Эдакого можно предостаточно сделать для пущей увлекательности, вроде примитивненькие костяшки норм работают. Ни кто не мешает, а древние кости можно заменить на совсем новенькие.)) ЗЫ прочитал древними)) видимо ассоциация с костями Жалко управляемого ветра нет чтобы тканями позаниматься. В некотором смысле есть, но для ткани проще анимация. Продуктивней забыть про идиотскую АИ-Сетку. Разрушаемость интересна если бы она позволяля и ГГ и НПС пользоваться новыми проходами без бубнов и шаманства. скрипт пишется один раз и дальше просто указываешь в логике что-то вроде [visible_ai] и все. Товарищ видимо имел ввиду полный отказ от сетки.) Сообщение отредактировал FL!NT - 13.04.2014, 19:49 |
 
|
|
13.04.2014, 22:23
Сообщение
#54
|
|
Геймер Репутация: 13 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 148 Регистрация: 11.04.2014 |
Спасибо, господин FL!NT, плюсы ставить пока не разрешается.
Все мысли при первых пробах в СДК - подтвердились Вашими словами. Это важно, сэкономили много времени. Отечественный движок - это бодрит, не форсирование Днепра но все же. Однако по первому приближению движок не без ограничений. Впрочем довольно много чего вынесено в конфигурационные файлы, даже шейдеры я смотрю доступны... в основном. В общем как всегда и плюсы и минусы, а то знаете ли UDK хорошо, а 20 баксов в кармане греют. |
 
|
|
13.04.2014, 22:39
Сообщение
#55
|
|
Почти Мастер Репутация: 217 Группа: Участник Сообщений: 1100 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
УДК вообщето бесплатен.
|
 
|
|
13.04.2014, 22:59
Сообщение
#56
|
|
Геймер Репутация: 13 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 148 Регистрация: 11.04.2014 |
Это ты про который 3.5? Неинтересный. Речь об интересном 4-ом.
КрайЭдитор тоже бесплатный... как бы с некоторой стороны. Впрочем, это редкостный оффтоп, я только заявился сюда на форум, а уже оффтоп. По теме это интересно собственными глазами посмотреть, жаль видео нет, чтобы не тратить время: Неразрушенные части объекта останутся висеть в воздухе, даже если под ними исчезнет опора. Он по какой то причине не все полигоны разваливает, остается часть принадлежащая основному мешу, Поэтому они и зависают. В свое время экспериментировал с этим, для отваливающейся от выстрелов штукатурки со стен. Результат ужасный был из за отсутствия нормальных теней.)))Сообщение отредактировал nonamenoego - 13.04.2014, 23:15 |
 
|
|
13.04.2014, 23:20
Сообщение
#57
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
nonamenoego, Ни чего интересного, сами можете повторить минут за 15.
1. Сделайте стену отекстуреную под штукатурку 2. В ней участок с текстурой под кирпич 3. Прикройте этот участок плоскостью с текстурой штукатурки и разбитой на мелкие полигоны (да бы не отваливалось одним куском) 4. В ЛЕ выставляете этому куску шейдеры стекла, компилируете и вперед. |
 
|
|
14.04.2014, 00:26
Сообщение
#58
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
По теме это интересно собственными глазами посмотреть, жаль видео нет, чтобы не тратить время: Если что, ссылка на мод в начале темы еще работает. В ЛЕ выставляете этому куску шейдеры стекла, компилируете и вперед. Еще и материал надо настроить. Но, похоже, тов. nonamenoego еще далеко до таких экспериментов с СДКой. Это мы тут за 7 лет кое-как научились компилить и вообще работать с этим "чудом" программной мысли. Кстати, надысь собрал разных сухих деревьев (*.object), присвоил им материал разрушаемой мебели, заспавнил как meshes\brkbl* в папке с уровнем. Причем каждое занимало лишь один brkbl*-файл. (Если бы сажал елки/зеленые с ветками, там уже до фига бы файлов было или глюки всплыли бы - типа разрушаешь ствол, а ветки остаются). В теории так можно было бы небольшой лес сухостоем засадить. Но возникла проблема - когда дерево и т.п. заспавнено как brkbl*, то у этих объектов "кости" или "визуал" получаются "по максимуму". То есть, если у дерева есть ствол и крона в стороны, оно как-бы обнесено виртуальной стеной, идущей сверху от кроны, к стволу не приблизиться. Даже между двух деревьев не пройти. А так бы получился неплохой вариант доработки карт сухостоем без полной перекомпиляции. Сообщение отредактировал macron - 14.04.2014, 00:27 |
 
|
|
14.04.2014, 00:37
Сообщение
#59
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
А почему бы вручную не сделать это всё, а доверять это генератору бьющихся стёкол и наблюдать все эти аномалии?
|
 
|
|
14.04.2014, 00:55
Сообщение
#60
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А почему бы вручную не сделать это всё, а доверять это генератору бьющихся стёкол и наблюдать все эти аномалии? В смысле, превратить статичное дерево в полноценный физ. объект? Физ. объекту надо будет вне СДК максами/майами/милкшейпами проставлять/настраивать кости. Я пока такого не умею, поэтому и проверил наиболее простой вариант. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 09:09 |