Обсуждение разрушения, ломаем геометрию по фейсам |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Обсуждение разрушения, ломаем геометрию по фейсам |
02.05.2013, 15:05
Сообщение
#21
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 564 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
Zorndaik, по диздокам вроде ГГ надо было на янтаре их уничтожить. Если не сложно, подскажи имя файла пожалуйста. -------------------- |
 
|
|
|
|
02.05.2013, 15:13
Сообщение
#22
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
02.05.2013, 15:21
Сообщение
#23
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
02.05.2013, 15:54
Сообщение
#24
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
лично я работаю в Blender только. С пакетом не знаком, но полагаю со сталком он никакими плагинами не пересекается. Какие запеченные тени для дин объектов, объект разрушен и тень должна исчезнуть. Ага, на r2 все так и происходит. Если на r1 исправить движком/шейдерами/или еще как, чтобы от разрушаемых объектов/поликов были динамические тени, как от НПСей, уже был бы прогресс. можешь в милке)) Пожалуй, для желающих творить, есть смысл начинать изучение 3D именно c этого редактора (milkshape 3d), как более простого в сравнении с майей и т.п. А количество требуемого урона можно править в спауне, у этих объектов же есть параметр здоровья. Касаемо данного метода, то параметра здоровья тут нету. Есть мнение, что параметры разрушаемости (требуемого урона) вообще задаются единообразно для всего, даже не зависимо от материала, исключительно в секции [breakable_object] в system.ltx. Мое имхо - идея хорошая, но разбивание поверхности по полигонам не всегда уместно: к примеру при битье кирпичной стены она будет рассыпаться ненатурально. А чего еще ждать от движка столетней давности... Тогда, небось, и термин "разрушаемость" в нынешнем понимании в игрострое отсутствовал, как таковой. ...а лапник в игре можно отстреливать до тех пор, пока не облысеет полностью... Как во втором сесиус сэме с пальмами? Там это выглядело краине наиграно, если тут так же - лучше не начинать. Не все помнят, что там у Сэма отстреливалось, и когда это было. Лучше скачай мапу и сам сравни. |
 
|
|
02.05.2013, 15:56
Сообщение
#25
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 564 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
А чего еще ждать от движка столетней давности... Тогда, небось, и термин "разрушаемость" в нынешнем понимании в игрострое отсутствовал, как таковой. Ну как сказать, возьмем тот же Stronghold - там на уровне разлеталось все, что можно, жаль только PhysX не было. -------------------- |
 
|
|
02.05.2013, 16:04
Сообщение
#26
|
|
Почти Игроман Репутация: 92 Группа: Забанен Сообщений: 725 Регистрация: 07.01.2011 |
Ну раз такое дело пошло отвечу. В Актор Эдиторе я настраивал и перешивал кости скелетам чтоб сгибались правильно но дело в том что там движек малость другой в 2215 билде ОДЕ физ двиг по другому настроен там нет той массы в теле и и не настраивается до желеобразного состояния где можно играть плотностью обьекта как в том же Physx/ вот собственно в чем дело, если кто знает как подскажите буду ковырять
давно делал к 2215 |
 
|
|
02.05.2013, 16:39
Сообщение
#27
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
если кто знает как подскажите буду ковырять изучай до полного просветления, родной, иначе так и будешь за другими программистами ошибки в движках находить -------------------- nop
|
 
|
|
02.05.2013, 17:20
Сообщение
#28
|
|
Почти Игроман Репутация: 92 Группа: Забанен Сообщений: 725 Регистрация: 07.01.2011 |
ты издеваешься? родной.
это к чему ты это дал? я тебе про редактор а ты про реактор. зачем для настройки изучать язык, или ты сам аховый програмист? я про то что поменять рядовые пользователи не могут потому как все зашито в двиг, если бы вынесли настройки в виде файлов где можно ковырять как в том же Tehland и др. тогда вопросов бы не возникало. Спасибо я тебя понял. |
 
|
|
02.05.2013, 19:41
Сообщение
#29
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Инструкция по созданию и установке в SDK разрушаемых по полигонам объектов. 1. Сначала в SDK и игру ставим исправленный gamemtl.xr По умолчанию в gamemtl.xr разрушаются (то есть стоит галочка Breakable) у: objects/concrete_box (камень) objects/fuel_can objects/glass (стекло) objects/large_furniture (дерево) objects/small_box (металл) Что пофиксено: objects/dead_body (тело) стоит галочка Breakable Из "material pairs" убраны Collide particles (hit_fx\hit_wood_01 и hit_fx\hit_wood_01a) при взаимодействии objects/large_furniture и materials/tree_trunk, а то жутко тормозило при отстреле веток от ствола у композитных деревьев. Заодно у materials\water повышена проходимость: стоят галки Liquid,Supress Shadows,Supress Wallmarks Shooting 0.50 Flotation 0.95 2. *.object-файлы, над которыми планируются эксперименты, заранее копируем в отдельную папку типа rawdata\objects\destroy, чтобы не путать с нормальными. Leveleditor - Scene - Objects - Library Editor. У нужных объектов в "Properties - Main options - Object type" ставим Static и сохраняем. 3. Actor Editor - грузим нужный объект. Материал у разрушаемой части объекта (или у всего объекта) ставим из списка в пункте 1. Shader ставим из серии models\*, обычно models\model для непрозрачного объекта. Compile обычно ставим def_shaders\def_vertex. Для разрушаемых частей ставим галку "2 sided". 4. Leveleditor - Edit Mode - Object - выбираем и ставим на карту нужный разрушаемый объект. Говорим Compile - Make Game, получаем готовый level.spawn + meshes, подставляем в папку уровня в игре. Здесь на что следует обратить внимание: сам левеледитор воспринимает данные объекты как обычную статику и предложит пересчитать сектора/порталы с их учетом. Что может привести к глюкам на карте после полной компиляции. Поэтому полностью разрушаемые объекты лучше ставить на карту, когда она уже скомпилена и имеется в игре. В одном объекте (*.object-файле) может быть одновременно скомпилированная и разрушаемая часть. Только объекты (или части объектов) с Breakable-материалами при "Compile-make game" в левеледиторе войдут в level.spawn+meshes. Разумеется, в лайтмапы на r1 войдет только неразрушаемая часть. В акторедиторе у полностью разрушаемых деревьев Fuflo-части вообще не трогаем. Главное - не компилить с ними карту. А то получится карта с кусками фуфельных невидимых стволов или типа того. От разрушения высокополигональных объектов типа техники (с десятками тысяч полигонов) можно огрести больших проблем, от вылета рендера до вылета видеодрайвера. 5. Настраиваем в игре в system.ltx секцию [breakable_object]. remove_time = 10; время жизни остатков объекта (10 секунд, например) hit_break_threthhold = 0.2; стойкость объекта к обстрелу. Чем больше, тем крепче. collision_break_threthhold = 5000000.f; это чтоб лбом не пробить случайно. Вобщем, Чем больше, тем лучше. immunity_factor = 1.3 ;чем меньше, тем сложнее разрушить (возможно, относится только к мультиплееру) Сообщение отредактировал macron - 02.05.2013, 20:03 |
 
|
|
02.05.2013, 21:08
Сообщение
#30
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Видео:
-------------------- |
 
|
|
02.05.2013, 21:33
Сообщение
#31
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 564 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
Классно смотрится! К транспорту и бетону имхо неприменимо-получается несколько ненатурально+фрагменты висят в воздухе. А вот к деревьям и растительности - самое то.
P.s. объясните мне, в чем состоит такая ценность проработки физики падающего тела? -------------------- |
 
|
|
02.05.2013, 21:40
Сообщение
#32
|
|
Николас Раш Репутация: 540 Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
Видео: Вы хотите, чтобы у madeirabranca приступ случился после этих вот видео? Это же сущий АдЪ Сообщение отредактировал Николас Раш - 02.05.2013, 21:40 |
 
|
|
18.06.2013, 23:04
Сообщение
#33
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Забанен Сообщений: 12 Регистрация: 18.06.2013 |
как то быстро все затухло..
кстати камрад Maverik с портала вроде уже занимался чем то подобным.. -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
27.06.2013, 15:53
Сообщение
#34
|
|
Опытный Геймер Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 1 Регистрация: 26.06.2013 |
Товарищ macron, а возможно ли восстановить физику разрушения допустим как в 1844 сборке?
|
 
|
|
27.06.2013, 17:15
Сообщение
#35
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
27.06.2013, 17:40
Сообщение
#36
|
|
Опытный Геймер Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 1 Регистрация: 26.06.2013 |
возможно ли восстановить физику разрушения допустим как в 1844 сборке А, допустим, чем там физика отличается от финалки? И чего там такого разрушалось? Мебель, да и не только. Да и по моему очень даже красиво, только требовалась настройка |
 
|
|
27.06.2013, 17:48
Сообщение
#37
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
возможно ли восстановить физику разрушения допустим как в 1844 сборке А, допустим, чем там физика отличается от финалки? И чего там такого разрушалось? Видео -------------------- |
 
|
|
02.10.2013, 18:41
Сообщение
#38
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Забанен Сообщений: 12 Регистрация: 18.06.2013 |
вопрос, вот эти настроики коим образом влияют на разрушаемость и ragdoll? collision_break_threthhold, bonce_damage_factor_for_objects, object_damage_factor в system.ltx и эти в m_stalker.ltx
;---PHYSICS----------------------------------------------------------- ; Настройки от Ирбиса: ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0 ph_box0_size = 0.13, 0.9, 0.13 ph_box1_center = 0.0, 0.6, 0.0 ph_box1_size = 0.25, 0.6, 0.25 ;--------------------------------------------------------------------- ph_crash_speed_min = 16 ;buil2215 ph_crash_speed_max = 30 ;buil2215 & ORIGINAL ph_collision_damage_factor = 0.1 ;0.1;PHMovementControl.cpp ;--------------------------------------------------------------------- ph_mass = 120 ;buil2215 ;build ph_friction_air = 0.01 ph_friction_ground = 7.0 ph_friction_wall = 4.0 ;ragdoll into OL2.2 ph_skeleton_airr_lin_factor = -0.40 ph_skeleton_airr_ang_factor = -0.21 ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ph_skeleton_hinge_vel = 0.7 ph_skeleton_ddelay = 0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек. ph_skel_fatal_impulse_factor = 1 ph_after_death_velocity_factor= 0.75 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 ;--------------------------------------------------------------------- -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
23.02.2014, 09:33
Сообщение
#39
|
|
Почти Игроман Репутация: 67 Группа: Участник Сообщений: 741 Награды: 4 Регистрация: 01.06.2007 |
а запилите мод чтоб ленина можно было дропнуть, сейчас это актуально на украине)
|
 
|
|
13.04.2014, 12:33
Сообщение
#40
|
|
Геймер Репутация: 13 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 148 Регистрация: 11.04.2014 |
Я все верно понимаю, что на нельзя сделать разрушаемость, влияющую на геймплей? Скажем стоит деревянный забор вокруг избы. ГГ может ножом или расстрелять себя лаз. ГГ спокойно так пройдет новым путем. Однако же НПС в этот новый лаз не полезут, поскольку АИ-нода в появившейся дыре в заборе не появится. Все верно? Или можно как-то заранее поставить по линии забора АИ-ноды, которые будут "реагировать" на появление дыры в заборе. Я такого не нашел, но может возможно.
Заранее спасибо за ответ и понимание. Сообщение отредактировал nonamenoego - 13.04.2014, 12:34 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 12:26 |