Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Идеи для обхода НПС фейковых физических объектов, Крупные и не очень объекты на базе мёртвых монстров с коллизией
Samaritan
сообщение 30.03.2013, 17:25
Сообщение #1


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Есть идея насчёт того, как скриптёрам, кодерам и моделлерам сделать крупные физические объекты на классе мёртвого, скажем, псевдогигинта и прочих тварей зоны.
Это могут быть объекты локации, например, грузовики, большие ящики, бочки и прочее, что изначально намертво прикреплено к земле, большие объекты разного толка (бочки, ящики) и/или то, что нельзя сломать.
В нашем случае, мы их можем сделать физ. объектами, заменив ими статичные трактора, молоковозы, поезда, ящики, машины, бочки и прочее.
Как вариант эти объекты могут быть сделаны таким образом:
1) Анимация всех действий объекта на классе псевдогиганта или другого монстра для экономии заменена нулевой анимацией (ничего не происходит).
2) Объект спавниться мёртвым.
3) Нужно заменить реакцию объекта на повреждения в мёртвом состоянии. Звуки, партиклы и прочее должны зависеть от того из чего сделан крупный объект. Может быть нереализуемо (не проверял).
4) Нужно научить вести НПС с классом этого монстра-НПС-объекта. Чтоб его видел как мёртвого врага, которого надо обходить и перед которым нельзя стрелять, т.к. тот преграждает возможность стрельбы. Сделать на аналог схемы мародёрства.
5) Как вариант, в зависимости от класса монстра и его размеров сделать правку реакции НПС на мёртвый объект. Разбросанные доски могут быть на классе тушканов, слепых псов, псевдособак. Бочки, среднего размера зелёные ящики и прочее на классе кабанов, плотей. Огромные молоковозы и прочее на базе псевдогигантов.
5) Установить правки dll от Skyloader, которые добавляют коллизию трупам.
6) Учитывая коллизию трупов монстров, аналогично как в пунктах 4 и 5 по стандарту использовать ту же реакцию НПС на обычных мёртвых монстров, а не только на "объектов-монстров". Всё-таки монстры с коллизией - тоже преграда на пути НПС.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 30.03.2013, 18:40
Сообщение #2


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Зачем так извращаться smile.gif
У ПЫС оказывается всё давно продумано. В игре есть система in\out ограничителей, которые при включении просто вырезают кусок из АИ сетки, которую собой покрывают. Так например сделан обход аномалий в модах ещё на ТЧ - из под шейпа аномалии просто вырезается АИ-сетка, а как только аномалия пропадает - возвращается обратно. Такой же метод можно было бы применить и к любым объектам, но проблема в том, что если такой объект перекроет waypoint (в схеме обхода аномалий это уже учитывается, но аномалии та статичные) или что ещё хуже - закроет собой какой то узкий проход с одним входом, то эта зона просто станет недоступной для НПС, вплоть до вылета.

Сообщение отредактировал Shoкer - 30.03.2013, 18:41


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 30.03.2013, 19:37
Сообщение #3


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shoкer, а кто-то уже делал такую систему? Например, чтобы управляемые машины или бочки вырезали сетку.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 30.03.2013, 20:11
Сообщение #4


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А она была нужна? biggrin.gif
Насколько я помню тока в Истории Прибоя активно использовались крупные физ. объекты чтобы изменить внешний вид локаций без перекомпиляции, может там что то и применяли, чтобы НПС их обходили, я не особо в него играл, только и помню что фонарные столбы от игрока двигались слегка biggrin.gif
А для всяких дин. тележек, стульев, шкафов (которые всё равно никто и не расставляет) никто этим не заморачивался наверно.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 30.03.2013, 22:15
Сообщение #5


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 30.03.2013, 18:40) *
Такой же метод можно было бы применить и к любым объектам, но проблема в том, что если такой объект перекроет waypoint

Такой метод стоит применять только к большим физическим объектам, типа машин\грузовиков. Бочки и ящики НПС вполне могут собой пнуть, зачем их обходить.
Также желательно всегда продумывать нахождение тех или иных больших динамических объектов на путях или других "неудобных" местах.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Accer2009
сообщение 31.03.2013, 01:53
Сообщение #6


Геймер
******

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Награды: 2
Регистрация: 12.01.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А нельзя просто под физическим объектом удалить аи сетку ?
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 31.03.2013, 11:00
Сообщение #7


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 30.03.2013, 20:40) *
У ПЫС оказывается всё давно продумано. В игре есть система in\out ограничителей, которые при включении просто вырезают кусок из АИ сетки, которую собой покрывают.
Ты много их расставил? В реальной жизни НПС зачастую тупо, как танк прут в эту зону, к тому же эти зоны так же статичны.)
Цитата(Shadows @ 31.03.2013, 00:15) *
Такой метод стоит применять только к большим физическим объектам, типа машин\грузовиков. Бочки и ящики НПС вполне могут собой пнуть, зачем их обходить.
Любая палка лежащая поперек двери станет непреодолимым препятствием, т.к. НПС как бульдозер гребет все перед собой на уровне АИ сетки и не имеет не малейшего представления о высоте препятствия и о его присутствии.

Для больших объектов вам вообще помимо того что бы НПС не пер на них, надо будет еще донести до него, что скажем вы прячетесь за ним, т.к. подобные дин объекты не участвуют в просчете укрытий и т.п.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 31.03.2013, 11:49
Сообщение #8


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 31.03.2013, 11:00) *
Ты много их расставил? В реальной жизни НПС зачастую тупо, как танк прут в эту зону, к тому же эти зоны так же статичны.)


Сам ими не пользовался, лишь разбирал как это работает в теории, так что всех тонкостей не знаю.
А про статичность - просто обновлять позиции всех нужных объектов раз в 10 секунд (или размазать по этому временному интервалу), удалять старые ограничители, и спавнить новые. Но опять таки это всё теория, на практике не пригодилась так что хз.

Это ещё к тому сказанно, что в принципе если бы GSC хотели сделать обход объектов, они бы его сделали например таким образом (ведь у физ. объектов есть шейп, и по нему удобно обрезать сетку) Но либо руки не дошли, либо не смогли решить выше сказанные проблемы.

А вообще пока крупных физ. объектов в игре всё равно мало, чтобы этим вопросом заморачиваться.

Сообщение отредактировал Shoкer - 31.03.2013, 11:51


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 31.03.2013, 12:53
Сообщение #9


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дело в том, что я делаю ремейк ТЧ на ЗП и у меня есть идеи насчёт реализации подобного элемента реализма, когда граната, может подорвать вот такого рода тележку и сместить её.


Было бы интересно глянуть как работает данная фича на больших объектах. Вот крупные можно было бы подчинить этой системе.

Сообщение отредактировал lambdist - 31.03.2013, 12:56


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 31.03.2013, 21:17
Сообщение #10


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Было время, говорил об этом с Дмитрием Ясеневым:
Цитата(Dmitriy Iassenev)
через рестрикторы вы можете запросто получить ситуацию, когда путь найти невозможно, и весь движок будет жутко тормозить

Цитата(Dmitriy Iassenev)
на определение того, что путь невозможен, уйдет много вычислительных ресурсов, из-за чего все будет очень сильно тормозить


Собственно, нужно продумывать хитрую систему для этого. В нете можно посмотреть способы, какие есть другие способы реализовать, однако мало что подойдет.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 31.03.2013, 21:20
Перейти в начало страницы
 
Artos
сообщение 31.03.2013, 23:10
Сообщение #11


Опытный Игрок
****

Репутация:   16  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 58
Награды: 1
Регистрация: 06.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Порой то что ищешь или собираешься делать лежит рядом...

lambdist, то что ты хочешь сделать с тележкой несложно реализовать двояко:
1. Поставь тележку "на якорь" (зафиксировав соответствующую кость) - и не будет она сдвигаться даже от разрывов гранат.
2. Как уже подсказал Shoкer, можно каждому подобному объекту сопоставить 'in-restrictor' и несложным менеджером апдейтить позиции отслеживаемых объектов и корректировать соответствующие им рестрикторы.

FL!NT, в реальной жизни может и встречаются NPC тупо прущие туда, куда им запрещено, но в игре подобное отсутствует. Не зря Shoкer обмолвился про "зона просто станет недоступной для НПС, вплоть до вылета".
Ну а чтобы не иметь вылета - следует несколько подправить тот же move_mgr.script, дабы не так критично реагировал на отсутствие доступных точек пути. (о чем чуть ниже, но сразу оговорюсь, что мною проверено и реализовано на практике)

SkyLoader, а стОит ли придумывать хитрую систему? wink_old.gif Разработчики GSC уже постарались для нас и в ЗП подправили алгоритм управления 'in/out' рестрикторами выделив даже отдельный менеджер (restrictor_manager.script), что уже дало более корректную обработку в логике AI-схем. Также, если вспомнить, что тип следования по маршрутам может быть как 'game_object.patrol_path' так и 'game_object.level_path', то порой достаточно переключить с 1-го на 2-ой и НПС обойдет препятствие, а не тупо упрется в него.
Или же, если путь содержит не пару точек, то не так уж и сложно переключить маршрут следования таким образом, что НПС пойдет минуя недоступную точку.
Так что ресурсо-затраты сильно зависят от примененного алгоритма(ов), и порой они близки к нулю.

Ну и конечно, если трупик тушканчика положить на входе в подвальчик (т.е. в узком проходе) и сопоставить ему in-restrictor, то достаточно глупо будет смотреться как НПС встанет перед "непроходимой стеною", вместо того чтобы перешагнуть трупик... (пройти сквозь него) Т.о. 100% решений конечно нет, но во многих ситуациях - решаемо. Реально работающие "кирпичики" для реализации вышеупомянутого можно найти... хотя бы в моде, который не буду рекламировать (кому нужно - догадается). Там же имеется менеджер путей, который позволяет и контролировать пути и манипулировать ими (если очень потребовалось).

Сообщение отредактировал Artos - 31.03.2013, 23:17


--------------------
"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." © Машина времени
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 31.03.2013, 23:35
Сообщение #12


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Artos @ 31.03.2013, 23:10) *
1. Поставь тележку "на якорь" (зафиксировав соответствующую кость) - и не будет она сдвигаться даже от разрывов гранат.
2. Как уже подсказал Shoкer, можно каждому подобному объекту сопоставить 'in-restrictor' и несложным менеджером апдейтить позиции

1. И еще не забыть выдать импульс при спавне, потому что объект может при коллизии и убить ГГ, если объект чем-то застрял в террейне или стене.
2. Надо строить 'in-restrictor' в виде бокса, а для этого нужно знать габариты объекта. А узнать габариты мы не можем, потому что это не живые объекты, которые имеют коллизийный бокс. Координаты кости мы можем узнать, а параметры коллизных боксов этих костей нет, чтобы построить примерные габариты. Собственно, можно только если каждому объекту в конфиге задавать габариты рестриктора, но это уж жестко biggrin.gif

Главная проблема в том, что если дверной проем завален, а неписю надо пройти именно туда, то движок будет искать все возможные пути для непися, а их нет. Вот этот бесконечный поиск и завалит игру.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 31.03.2013, 23:36
Перейти в начало страницы
 
stalker petroff
сообщение 31.03.2013, 23:46
Сообщение #13


Почти Игроман
*********

Репутация:   88  
Группа: Участник
Сообщений: 511
Награды: 3
Регистрация: 19.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Artos @ 01.04.2013, 03:10) *
FL!NT, в реальной жизни может и встречаются NPC тупо прущие туда, куда им запрещено, но в игре подобное отсутствует.


Ну на практике не все так однозначно. К примеру - как то видел как NPC вышел с АИ сетки, о чем тот же FLINT говорил как то что мол невозможно в принципе. Солдатик отступая с ружом наперевес вышел в дыру в террейне заготовленную под здание, упал вниз под террейн, опосля воспарил перебирая ножками , заступил на террейн (аи-сетку) и продолжил бой. Честно слово, так и было.
А вот еще про то что NPC мол не чуствуют геометрию - для них только АИ сетка есть. Есть у меня сейчас один забавный шлагбаум, который стоит без учета аи сетки и прямо на пути отряда NPC. Так вот - далеко не всегда и не все NPC проходят сквозь этот шлагбаум. Некоторые застревают, иногда толпой, иногда по одиночке, логики вообще никакой нет, чистый рандом, как я понимаю.
Перейти в начало страницы
 
Artos
сообщение 01.04.2013, 00:39
Сообщение #14


Опытный Игрок
****

Репутация:   16  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 58
Награды: 1
Регистрация: 06.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SkyLoader,
1. Если спавнить с умом, а не тяп-ляп (в стены), то даже скриптом можно задать требуемое положение и направление объекту. Остается именно зафиксировать. Импульсы и пинки востребованы при простом спавне техники, дабы опустить на колеса, т.к. никто не утруждает себя ориентацией машин при спавне.

2. О чем ты? О каких боксах иль габаритах? blink.gif Как уже сказал ранее FL!NT, неписи не умеют перешагивать, значит высота неважна (вот где движком бы научить неписей хотя бы перепрыгивать").
Ну а поставить габаритную сферу на любой труп, бочку, коробку... не так и сложно. Сам понимаешь, что достачно создать не очень то и большую табличку соответствий радиусов и классов иль секций объектов и все легко решаемо. При желании иль необходимости для тех же камазов иль подобных длиннотельцев можно и габариты боксов в табличку прописать. Подобных габаритных объектов в каждом моде единицы.

Ну а насчет главного: И тут уже есть решения, тебе почему-то до сих пор не ведомые. Загляни в уже упомянутый подправленный move_mgr.script, где уничтожена вероятность вылета. Если для НПС отсутствует путь - он тупо встанет и будет ждать. Алгоритм проверки доступности путей не жрет ресурсы на каждом апдейте подобных коллизий.
Ну а чтобы даже эту коллизию обыграть в игре - тоже уже есть реальная идея и намерение (которое уже начато реализовываться). Вспомним ка о схеме оттаскивания трупов (by xStream). Что мешает при возникновении такой коллизии с непроходимостью, дать схеме проверить "а не труп ли" лежит на дороге и уоттащить его?! Ну и не так сложно в этой же схеме определить класс объекта, и в случае "это ящик иль бочка" - дать пинок по ней (отключив фиксацию, если было) иль тоже оттащить.
Т.о. расчистка пути - будет одной из игровых схем, которая должна включаться по необходимости и ситуации.

stalker petroff, ты несколько об ином. Shoкer некорректно выразил мысль: AI-сетка не вырезается, а всего лишь на ее кусок накладывается обязательное для НПС условие - НЕ ЗАХОДИТЬ! Ну а потом это условие может быть снято. Т.о. движок НЕ позволит НПС зайти в запретную зону и мы говорим именно о таких ситуациях. Ну а отсутствие сетки - это совершенно иная ситуация и тут законы движка уже конечно не действуют.


--------------------
"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." © Машина времени
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 01.04.2013, 08:57
Сообщение #15


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В общем, исходя из доводов Shoкer, SkyLoader, Artos, stalker petroff, можно сделать вывод, что для мелких объектов для схемы ИИ НПС можно прописать схему оттаскивания предметов или ихнего отталкивания, т.е. пинков или удара прикладом. Ну, а под большими будет временно вырезаться ИИ-сетка и раз в 10 секунд (в идеале 2,5) она будет обновляться.
Насчёт отталкивания и ударов по предметам. Я ранее тестировал бету игры Painkiller: Hell & Damnation (которая по иронии до сих после релиза у меня в списке игр).
В ранней версии враги тупо пёрли на игрока игнорируя объекты (например гробы).
Как в этом видео:
https://www.youtube.com/watch?feature=playe...dCODsMWvo#t=24s
После патчей они их стали ломать.
В общем, как вы могли понять, я не программист.
Я только могу придумать идею или занятный алгоритм.
Надеюсь, что я поднял интерсную тему и предложил неплохой способ реализации.
В данном случае, за меня всё рассказали и нашли более подходящее решение проблемы.
Надеюсь, что в будущем это будет реализовано.
К слову, если это не шутка вики-троллей, то в Lost Alpha NPC видят объекты.
Цитата
NPC видят физические объекты

http://stalker-wiki.ru/wiki/Lost_Alpha#AI


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 01.04.2013, 09:13
Сообщение #16


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


для ощущения неписями физобъектов, в игре есть такой ключ у этих предметов obstacle. Вот с ними и разберитесь для начала. Сам ключ полностью рабочий (например используеться в двери бункера на Янтаре, видно для того, чтобы зомбы не могли войти внутрь бункера. Правда он же вызвает тот глючок, когда Круглов топчется не может войти/выйти из бункера пока дверь не откроется). Стопроцентов как раз он и заюзан полноценно в ЛА.

Сообщение отредактировал Veresk - 01.04.2013, 09:18


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 01.04.2013, 09:47
Сообщение #17


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Veresk, т.е. уже 3 основных способа описано. wink.gif
Или даже 4 (оттягивание мелких объектов), а то и 5 (расталкивание), как особые исключительные способы для борьбы НПС с хламом на его пути.

Сообщение отредактировал lambdist - 01.04.2013, 09:49


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Artos
сообщение 02.04.2013, 13:06
Сообщение #18


Опытный Игрок
****

Репутация:   16  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 58
Награды: 1
Регистрация: 06.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Veresk, просьба чуть подробнее пояснить про ключик obstacle, т.к. как-то пропустил этот момент.

В игре такого ключика не наблюдается, есть информация что он актуален для SDK.
Если он все же реально работает, то в игре соответствующие объекты должны получить от ключика некие свойства, которые можно было бы прочесть через их нет-пакеты и как-то использовать в дальнейшем.
К сожалению пока не вижу каких либо объектов с подобными "аномальными" свойствами. Та же дверь на Янтаре, "отпугивает" зомби не сама по-себе, а именно in-рестриктором (base_in_restrictors = yan_bunker_door_zomby_restrictor). Круглову-Семенову сопоставлена аналогичная логика с in/out рестрикторами и он(и) при сбое в логике все одно тупо ломятся в закрытую дверь...

Примечание: Инфа на вики о подобном в LA и "Стопроцентов как раз он и заюзан полноценно в ЛА" мягко-говоря не соответствует реалиям.
Есть ли еще какая инфа об этом ключике для игры(?), дабы поисследовать в игре, ведь вполне может быть и полезной...! wink_old.gif

Сообщение отредактировал Artos - 02.04.2013, 13:10


--------------------
"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." © Машина времени
Перейти в начало страницы
 
dromundus
сообщение 22.11.2013, 03:31
Сообщение #19


Опытный Игрок
****

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 54
Награды: 3
Регистрация: 09.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Может они видят физические объекты по исключению например к такому ОГФ не подходит ближе 4 метров , к такому с10 и т.п. Наподобие таскания физических объектов. У меня была подобная идея сделать физические объекты типа дерево, дом, стена, мешки с песком разрушаемыми по принципу разрушаемых ящиков. Надо назначить данному объекту другой класс кажется O_CLMBL или O_BRKBL Только у меня такие объекты после разрушения просто проваливались сквозь землю как мишени на полигоне.Там просто надо ещё видимо саму модель ОГФ править.С моделями я увы не умею работать. Там видимо надо добавить сноску на файл с конфигами как с ящиками или транспортом.
Что можно получить на выходе

Разрушаемая модель бруствера из мешков с настройками урона как на бочке с бензином.
список обломков (ОГФ) одиночные мешки
Партикл и звук разрушения.
Объект можно спавнить как в истории прибоя через спавн без перекомпиляции уровня
Что бы не "ползал" в ол спавне указывается крепёжная кость.И объект будет как влитой.Дезодор тогда видимо ещё этого не знал.У него действительно все объекты ползают и от этого были жуткие тормоза.так как игра постоянно считала эти ползующие объекти и тени от них.
Я ради эксперимента заспавнил целую деревню за баром.( в сдк не умею работать)Но это очень трудоёмко и муторно..
Надо вычислять координаты, подбирать наклон, следить что бы эти объекты не касались друг друга иначе они начинают толкаться и могут улететь куда нибудь.

видео есть тут немного


Просто построил деревню вокруг тропинки для НПС вроде похоже что они через деревню между домами ходят.
Кстатити заметил что при отстутствии АИ сетки они всё равно видят ГГ правда только в 3-5 метрах от себя.Но НПС стреляют, а снорки выпрыгивают на ГГ а потом их сносит на АИ сетку.Видимо при отсутствии ГГ они привязываются к самому ГГ. Но это только мысли ...основанные на наблюдениях ...Объяснений у меня нет.Возможно кому то удасться за эту идею зацепиться, мне не удалось....
Дома кстати тоже могут взрываться как и машины и разваливаться на куски стен и,черепицы и кирпича и брёвен.

Сообщение отредактировал dromundus - 22.11.2013, 03:33
Перейти в начало страницы
 

Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20.04.2024, 06:23