Auto Club Revolution, интервью |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Auto Club Revolution, интервью |
21.03.2013, 23:15
Сообщение
#1
|
|
Игрок Репутация: 44 Группа: Участник Сообщений: 38 Награды: 2 Регистрация: 13.10.2012 |
Auto Club Revolution, интервью 7 февраля гоночный симулятор Auto Club Revolution, издаваемый британской студией Eutechnyx , был официально запущен в России. Презентация игры происходила в Москве, в культурном центре под названием «Автовилль», а представляли нам ее сами разработчики игры. Нам удалось поговорить с исполнительным продюсером проекта, Кристофом Витцке (Christoph Vietzke), и вот что мы узнали об этом гоночном симуляторе. Gameinator: Для онлайн игры ACR выглядит просто великолепно. Клиент весит немного, но при этом сама картинка довольно неплоха. Как вам это удалось? Кристоф: Мы очень много внимания уделили оптимизации игры, и это дало свои плоды. По сути, игра разделена на две части: браузерную и клиентскую. В браузере вы настраиваете автомобили, просматриваете статистику, общаетесь с другими игроками и так далее. Во время гонок же запускается отдельный, не требовательный к характеристикам компьютера, клиент, где уже, собственно, происходит все действие. Также, нам было очень важно, чтобы игрок мог комфортно управлять автомобилем во время гонок. Поэтому ACR поддерживает не только клавиатуру, но и геймпады, а также рули. Gameinator: Раз уж игра не такая требовательная к железу, планируется ли в дальнейшем портировать ее на мобильные платформы или планшеты, чтобы игроки с любых устройств в любой момент могли гонять вместе? Кристоф: К сожалению, нет, и вот почему. Мы не пытаемся слишком упрощать нашу игру, наша цель – максимально приблизить ее к реализму. К сожалению, для игры с мобильных устройств, управление бы пришлось делать слишком аркадным, а мы этого совершенно не хотим, ведь мы пытаемся создать лучшую игру в своем жанре. Gameinator: А что насчет порта на консоли Xbox и PlayStation? Кристоф: Это не входит в наши ближайшие планы, но, по сути, мы бы с удовольствием портировали ACR на эти платформы. Мы считаем, что там ACR также сможет найти свою аудиторию. Но пока что это игра только для персональных компьютеров под Windows. Gameinator: Как вы уже говорили в презентации, в ACR очень сильно развита социальная часть. Раз уж непосредственная игра с мобильных платформ невозможна, планируете ли вы создать приложения для Android или iOs, при помощи которых игрок мог бы просматривать свою статистику и статистику своих друзей, делиться скриншотами и так далее? Кристоф: Да, мы уже не раз думали в этом направлении. Мы из тех, кто любит так называемый ”data mining”. Человек всегда хочет посоревноваться с кем-то, сравнить достижения себя и своих друзей, и мы это одобряем. К сожалению, пока не известно, когда подобные приложения будут доступны, но мы определенно будем развивать эту идею. Gameinator: Машин в игре довольно много, и все они очень разнообразны. Было ли тяжело создать всю ту базу машин и запчастей для игры? Кристоф: Несомненно. Ведь нельзя просто так взять и написать тому или иному производителю, что ты хочешь использовать его машины в своей игре. Сначала они должны довериться нам, понять, что мы с полной ответственностью подходим к переносу реальных авто в трехмерное пространство с сохранением индивидуальных характеристик, которые присутствуют у этих машин в реальном мире. Лишь потом идет заключение различных контрактов и добавление тех или иных автомобилей в игру. Абсолютно все машины и запчасти в ACR лицензированы, и мы этим гордимся. Gameinator: Будут ли в дальнейшем добавлены в игру другие типы автомобилей, как, например, внедорожники или даже мотоциклы? Кристоф: Все же, внедорожники и мотоциклы принадлежат совершенно другому классу, нежели машины в нашей игре. Мы ориентируемся на легковые гоночные автомобили, да и для тех же внедорожников попросту нет подходящих трасс. По большому счету, треки в ACR – это далеко не бездорожные местности, а высокоскоростные трассы. Gameinator: Запустив игру в России, вы уже добавили туда некоторые российские трассы, например, продемонстрированный нам ранее Moscow Kremlin Palace. Планируется ли в дальнейшем добавлять российские трассы, не только московские, но и из других городов? Кристоф: Если российские треки будут пользоваться популярностью у сообщества, то мы, разумеется, будем добавлять новые трассы из России. В первую очередь, мы смотрим на реакцию сообщества, на то, что ему нравится больше, и стараемся максимально это реализовать и добавить в игру как можно скорее. Gameinator: А как же российские машины? Разумеется, мы имеем в виду суперкары, например, Marussia. Кристоф: Контакт с Россией был установлен совсем недавно, и еще очень много контрактов надо подписать и много лицензий получить. Если разработчики этих суперкаров откликнутся на наши предложения, то мы с удовольствием расширим базу автомобилей в ACR российскими авто. Gameinator: Ну, и напоследок, каким образом вы планируете поддерживать интерес пользователей к игре? Кристоф: Каждые две недели наша игра обновляется, регулярно мы добавляем что-то новое, ориентируясь на предпочтения сообщества. Разумеется, мы постоянно обновляем базу машин и запчастей. Также мы добавляем интересные гоночные треки, многие из которых с фотографической точностью перенесены из реальных точек мира. Мы хотим добавить несколько новых гоночных режимов. Более того, мы регулярно мы проводим «ивенты» для сообщества, в том числе турниры и соревнования. Портал Gameinator выражает благодарность компании MegaLabs и лично Максиму Шохину и Ирине Семеновой. -------------------- |
 
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 18:01 |