The Witcher 3: Wild Hunt |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
The Witcher 3: Wild Hunt |
15.01.2013, 17:34
Сообщение
#221
|
|
You're never too young to have a plan. © Репутация: 2131 Группа: Участник Сообщений: 14955 Регистрация: 20.02.2009 |
Ролевая играОткрытый мир
Мир охвачен войной. Армия империи Нильфгаард стирает все на своем пути, стремясь добраться до самого сердца Северных королевств. Движимый глубоко личными мотивами знаменитый ведьмак, Геральт из Ривии, не остановится ни перед чем, чтобы найти и защитить некую особу, о которой говорится в древнем пророчестве. Меж тем за ним самим по пятам следует враг, не ведающий страха и жалости, самый невообразимый кошмар – Дикая Охота, кавалькада призрачных всадников, предвестников рока и гибели, способных за одну лишь ночь не оставить и следа от целых поселений… Видео Системные требования Minimum System Requirements CPU: Intel CPU Core i5-2500K 3.3GHz or AMD CPU Phenom II X4 940 GPU: Nvidia GPU GeForce GTX 660 or AMD GPU Radeon HD 7870 RAM: 6GB OS: 64-bit Windows 7 or 64-bit Windows 8 (8.1) DirectX: DirectX 11 HDD Space: 40 GB Recommended System Requirements CPU: Intel CPU Core i7 3770 3,4 GHz or AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz GPU: Nvidia GPU GeForce GTX 770 or AMD GPU Radeon R9 290 RAM: 8GB OS: 64-bit Windows 7 or 64-bit Windows 8 (8.1) DirectX: DirectX 11 HDD Space: 40 GB << Драйвера для nVidia | Драйвера для AMD >>
-------------------- Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение. |
 
|
|
|
|
21.08.2013, 21:51
Сообщение
#222
|
|
The World is Yours... Репутация: 729 Группа: Участник Сообщений: 3511 Награды: 4 Регистрация: 13.08.2010 |
Avel, я в курсе. Но тут Xbone, да PS4... Может на этот раз денег поболе будет чтобы нормально подготовить западную озвучку
-------------------- |
 
|
|
22.08.2013, 14:27
Сообщение
#223
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
|
 
|
|
23.08.2013, 00:02
Сообщение
#224
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
|
 
|
|
23.08.2013, 00:25
Сообщение
#225
|
|
Игровой бог Вселенной Репутация: 3096 Группа: Супермодератор Сообщений: 23488 Награды: 16 Регистрация: 30.08.2006 |
deonisii, на 1-м арте лаборатория по клонированию?
-------------------- |
 
|
|
23.08.2013, 09:40
Сообщение
#226
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
-------------------- |
 
|
|
23.08.2013, 19:28
Сообщение
#227
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
|
 
|
|
01.09.2013, 12:36
Сообщение
#228
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 870 Группа: Ньюсмейкер Сообщений: 3932 Награды: 8 Регистрация: 02.10.2009 |
Ужасная экранка геймплея)
Сообщение отредактировал OlegatoR - 01.09.2013, 14:33 -------------------- |
 
|
|
01.09.2013, 14:37
Сообщение
#229
|
|
Игровой бог Вселенной Репутация: 3096 Группа: Супермодератор Сообщений: 23488 Награды: 16 Регистрация: 30.08.2006 |
aHdPeI_73RUS, лучше подождать официального видео, в FillHD ))
-------------------- |
 
|
|
06.09.2013, 21:19
Сообщение
#230
|
|
Игровой бог Вселенной Репутация: 3096 Группа: Супермодератор Сообщений: 23488 Награды: 16 Регистрация: 30.08.2006 |
The Witcher 3: чуть подробнее о переносе сохранений из второй части CD Projekt RED ранее уже говорили о возможности переноса сохранений из второй части The Witcher в третью часть, выход которой запланирован на 2014 год (PC, XBOX One и PS4). Разумеется, изначально речь шла исключительно о PC-версии игры, но на данный момент разработчики прорабатывают возможные варианты переноса сохранений из Xbox 360 в Xbox One. В отличие от PC-версии, где подобная возможность не вызывает каких-либо технических сложностей, в случае с Xbox 360 и Xbox One пока все не так однозначно, но в CD Projekt RED обещают сделать все возможное. Напомним, в случае переноса файлов сохранений из второй части игры, при старте (и прохождении) The Witcher 3: Wild Hunt будет иметь значение то, какие действия предпринимал игрок ранее. Кроме того, разработчики думают о возможности переноса игрового золота и (возможно) некоторых предметов из инвентаря. -------------------- |
 
|
|
10.09.2013, 22:14
Сообщение
#231
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
|
 
|
|
19.09.2013, 12:25
Сообщение
#232
|
|
ἄθεος Репутация: 1471 Группа: Участник Сообщений: 6365 Награды: 13 Регистрация: 19.08.2008 |
Представляем вашему вниманию небольшое интервью с разработчиками Ведьмака 3 от игрового портала n4g.com, в котором речь пойдёт о сеттинге игры.
Цитата Во время Gamescom я имел огромное удовольствие взять интервью у продюсера The Witcher 3: Wild Hunt, Миколая Шведа, после посещения закрытой презентации игры, о которой вы могли прочитать в моем недавнем превью.
Как большой фанат РПГ я остался в полном восторге от The Witcher 2 и с нетерпением жду, когда в мои руки попадет финальная часть трилогии, которая выйдет в следующем году, и в которой фокус будет сделан на исследовании открытого мира, выборе и его значимости в дальнейшем, а также на нелинейной и разветвленной истории. Здесь представлено полное интервью, которое мы взяли у Миколая. Мы обсудили множество тем касательно The Witcher 3, а также будущего команды Ведьмака в CD Project RED: Том: Какую роль вы играете в создании The Witcher 3: Wild Hunt? Миколай: Я занимаюсь созданием истории и квестов в The Witcher 3. Том: Сколько человек работает в команде по созданию квестов? Миколай: Я продюсер и помогаю парням, которые делают истории, и которые делают квесты - В команде "квестеров" сейчас находятся 8 человек, а в команде "историков" - 5. Том: Что касается квестов - в The Witcher 2 оказался очень хорош в том плане, что побочные квесты были довольно живыми, даже по сравнению с основными. Можем ли мы ожидать чего-то подобного от The Witcher 3? Миколай: Да, конечно. Даже тот квест, который вы видели (во время презентации) был одним из многих сайд квестов, связанных с сюжетом. И, конечно, как только у нас появился открытый мир, помимо основной сюжетной линии и связанных с ней заданий, мы смогли создавать маленькие задания, такие как охота на монстров или рандомные подземелья с монстрами, бандитами или еще с чем-нибудь. Том: Выбор в The Witcher 2 действительно появился очень рано - вы могли пойти по заданию или с эльфом, или с человеком. Будет ли такое разветвление в новой игре? Миколай: В игре будет выбор и будут последствия этого выбора, так что история будет разветвленной, но это будет выглядеть иначе, нежели в The Witcher 2. Больше я ничего не могу вам сейчас об этом сказать. Том: В The Witcher 2 было 4 расы: эльфы, люди, краснолюды и ведьмаки. Добавятся ли к ним новые? Миколай: Фактически мы используем всю вселенную, описанную в книге, а в ней было еще несколько других рас. Следовательно в The Witcher 3 вы увидите новых существ, в том числе и разумных. Том: Как будет выглядеть открытый мир в The Witcher 3 с мульти-регионами? Будет некая сеть островов или какой-нибудь площади земли? Будут ли в игре сильно разные локации? Миколай: Отвечая на ваш вопрос могу сказать, что в The Witcher 3 по сути будет 3 региона. Первый из них вы видели на презентации (Острова Скеллиге) - они напоминают что-то, связанное с кельтами и другими северными народами с их архипелагами. Второй регион - Новиград (и его окрестности), который является самым большим городом в мире Ведьмака. При создании этого города мы вдохновлялись средневековым Амстердамом и Венецией 15-16 веков. Поэтому Новиград является очень могущественным, свободным городом - богаче и сильнее любого из королевств на юге. И наконец Веллин (Vellin) - также известный под названием Пустошь (No Man's Land). По факту это место, где Нильфгаард сражался с северными королевствами. Оно простирается вдаль с юга на север, а то, что лежит посередине - это одинокая, оставленная всеми и уничтоженная земля. В этом месте людей убивали, вешали, насиловали - и даже делали кое-что похуже - поэтому Веллин и называют Пустошью. Том: В какой период времени разворачивается сюжет игры? Другими словами, ждет ли нас смена времен года в The Witcher 3? Миколай: Я так не думаю. Я считаю, что будет достаточно, если каждый регион будет иметь свои отличительные черты, во время вашего путешествия. Это будет также связано с историей. Например, регионы будут меняться, погода будет меняться, соответственно будет меняться и климат. Но у нас точно будет динамичная смена погоды, так что вы можете путешествовать и видеть, как она меняется. Дождь, шторм, облака или солнечное небо - все это вы увидите в нашей игре. Том: Трисс была одним из центральных персонажей в The Witcher 2. Будет ли одна в The Witcher 3 и стоит ли нам ждать ее возвращения? Миколай: Я не могу много вам рассказывать о персонажах игры. Я могу вам только сказать, что в игре будет Крах ан Крайт - ярл Скеллиге, который был в книге. Он также был в презентации (в ней он был одним из тех, с кем вы разговаривали). Также вы встретите Нильфгаардского императора, которого озвучивает Чарльз Дэнс, игравший Тайвина Ланнистера в сериале «Игра Престолов». Это пока все персонажи, о которых я могу вам сказать. Ну а что касается женских персонажей, то в игре будет Плотва- лошадь Геральта ( любая лошадь Геральта в игре будет называться Плотвой). Но с ней вы не сможете завести роман. В игре будут романы, но с кем - я не могу вам сказать. -------------------- Графика - ничто, сюжет - все! κόσμος, ἄθεος |
 
|
|
19.09.2013, 13:15
Сообщение
#233
|
|
Игровой бог Вселенной Репутация: 3096 Группа: Супермодератор Сообщений: 23488 Награды: 16 Регистрация: 30.08.2006 |
Цитата Ну а что касается женских персонажей, то в игре будет Плотва- лошадь Геральта. Но с ней вы не сможете завести роман. BioWare не одобряет -------------------- |
 
|
|
19.09.2013, 13:19
Сообщение
#234
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
Ну а что касается женских персонажей, то в игре будет Плотва- лошадь Геральта ( любая лошадь Геральта в игре будет называться Плотвой). Но с ней вы не сможете завести роман. В игре будут романы, но с кем - я не могу вам сказать. Фанаты последних игр Биовар негодуют. --Kalan--, Сообщение отредактировал Скиф - 19.09.2013, 13:19 |
 
|
|
20.09.2013, 17:42
Сообщение
#235
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
У него любая лошадь зовется Платвой.
Но я тоже не одобряю |
 
|
|
20.09.2013, 18:30
Сообщение
#236
|
|
Игровой бог Вселенной Репутация: 3096 Группа: Супермодератор Сообщений: 23488 Награды: 16 Регистрация: 30.08.2006 |
deonisii, ну так это по книге... Или ты о чем?
-------------------- |
 
|
|
20.09.2013, 19:31
Сообщение
#237
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
По книге.
Крендель не даст соврать |
 
|
|
21.09.2013, 15:39
Сообщение
#238
|
|
Почти Мастер Репутация: 166 Группа: Участник Сообщений: 1123 Награды: 3 Регистрация: 16.05.2008 |
|
 
|
|
22.09.2013, 17:14
Сообщение
#239
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
|
 
|
|
27.09.2013, 17:15
Сообщение
#240
|
|
ἄθεος Репутация: 1471 Группа: Участник Сообщений: 6365 Награды: 13 Регистрация: 19.08.2008 |
CD Projekt RED о технологической стороне Ведьмака 3 Несколько дней назад игровой портал DSOGaming взял интервью у Грегора Рджаны - Главного Технического Продюсера CD Projekt RED и Балаша Торока - Ведущего Программиста по Игровому Движку CD Projekt RED. Грег и Балаш поделились информацией о технологии шерсти, которая будет внедрена в Ведьмака 3, PhysX 3.0, Тесселяции, DX11.2 и Глобальном Освещении. Более того, вы узнаете их взгляд по поводу других коммерческих движков, таких как CryENGINE и Unreal Engine. DSOGaming: Перед тем, как мы начнем, пожалуйста, представьтесь нашим читателям. ГР: Привет, я Грег Рджаны - Главный Технический Продюсер в CD Projekt RED. БT: Привет, я Балаш Торок - Ведущий Программист по Игровому Движку в CD Projekt RED. DSOGaming: Ведьмак 3 работает под управлением REDengine 3. В чем кроются основные различия между REDengine 2 и 3? БT: Принципиальная разница заключается в том, что REDengine 3 создан для поддержки игр с открытым миром. Мы потратили уйму времени на расчет функционирования системы передачи информации и многие другие технические приемы, которые бы позволили нашей команде достичь желаемого результата, как в плане подачи истории, так и открытого мира. Мы также переписали рендер, чтобы игра работала на DirectX 11, ведь он добавляет множество интересных особенностей, которые позволят визуально улучшить наш продукт. DSOGaming: Почему вы сделали свой собственный движок, а не купили лицензию на использование другого? Что вы думаете о CRYENGINE и Unreal Engine 4? ГР: Говоря вкратце: после работы над Ведьмаком 1, который использовал движок Aurora, мы получили бесценный опыт, но мы пришли к выводу, что уже существующие движки не способны дать нам творческую свободу, которую мы так искали. После того, как мы оценили различные возможности, было решено приступить к созданию собственной технологии, которая прекрасно подойдет под наши нужды, не только в плане рендеринга, но и доступных функций. RPG являются достаточно сложными продуктами, поэтому дизайнерам и художникам необходимы особые решения, которые бы позволили создавать большие, правдоподобные миры с непревзойденными историями. Мы верим, что REDengine как раз на это способен. Если говорить о доступных коммерческих движках, то мы внимательно за ними следим. Такие компании как Crytek, Dice и Epic с выпуском новых версий своих движков ставят планку технологических достижений все выше и выше. Мы стараемся не только идти "нога в ногу" с прогрессом, но и делать свой вклад в технологическое развитие игр уровня AAA. БT: Мощные движки, на которые можно приобрести лицензию, действительно классные. Их создают команды разработчиков, которые обращают внимание на самые маленькие детали, и это действительно поднимает для нас планку, но мы понимаем, что такие движки по своей природе очень общие. Мы же стараемся концентрироваться на особенностях, которые сделают наш движок пригодным специально для RPG. Такая специализация позволяет держать небольшую команду разработчиков, при этом не теряя качественных решений в разработке движка. Но я отмечу, что наш движок достаточно гибкий и может использоваться в других типах игр, все зависит от ваших решений. DSOGaming: Одна из главных особенностей Unreal Engine 4, от которой пришлось отказаться, была функция Глобального Освещения с Разрежённым Воксельным Октодеревом. Поддерживает ли REDengine 3 такую функцию (или другие виды Глобального Освещения) и если нет, есть ли планы на внедрение такой технологии? БT: В какой-то степени Глобальное Освещение является самой большой проблемой, с которой сталкиваются программисты по графике. Достаточно трудно найти решение, которое будет выглядеть достойно на всех платформах, поэтому на данный момент мы решили сконцентрироваться на вещах, которые обеспечат лучший визуальный результат в плане освещения и теней. На определенной стадии разработки мы вернемся к этому вопросу, и я уверен, что мы найдем решение, которое удовлетворит всех наших игроков. На данный момент у нас есть другие идеи, как улучшить визуальную сторону продукта. DSOGaming: Пару дней назад Nvidia показала технологию симуляции шерсти, которая будет использоваться в Ведьмаке 3. Производительность явно не привела людей в восторг. Вы работаете с Nvidia, чтобы оптимизировать эффекты PhysX и будете ли вы использовать комплект средств разработки PhysX 3.0? ГР: Технология симуляции шерсти, представленная недавно, является ранней версией продукта, над которым мы работаем вместе с Nvidia. Мы, естественно, будем прикладывать больше сил в оптимизацию продукта и в улучшение графического составляющего. До релиза еще далеко, поэтому я уверен, что мы добьемся результата, который по своей производительности устроит всех. А, да. Мы будем использовать комплект средств разработки PhysX 3.0. БT: Эта технология от Nvidia находится на раннем этапе развития - совсем недавно она существовала лишь как исследовательский проект. Очень интересно приложить свои руки к чему-то, что находится на ранней стадии и обеспечить возможность использования продукта в своих играх. Технология, конечно же, еще не оптимизирована, но мы видим в ней огромный потенциал, и мы тесно сотрудничаем с разработчиками, дабы убедиться, что мы выжмем из неё всё лучшее. DSOGaming: Какие главные технологические черты Ведьмака 3 вы можете назвать и чем вы особенно гордитесь? БT: Мы гордимся тем, что Ведьмак 2 признан лучшей визуальной игрой на Xbox 360, поэтому мы решили улучшить графику и довольны результатом. Вообще мы рады, что смогли сделать переход, благодаря которому наши игры будут запускаться на разных платформах, ну и, конечно же, система открытого мира. Мы также сменили наше связующее ПО с Havok на PhysX, мы начали использовать Apex. Для нас это были огромные изменения, но на этом список не заканчивается. Так, мы постоянно вносим какие-либо улучшения в наш редактор. Мы еще вернемся к этому вопросу, когда игра будет выпущена, но сейчас именно эти изменения приходят в голову. DSOGaming: С выпуском REDkit игроки смогли создавать моды для Ведьмака 2. Чего стоит ожидать от Ведьмака 3 (в плане поддержки мод-коммьюнити)? ГР: Честно говоря, сейчас еще рано говорить об этом. Хотя бы потому, что игра находится в стадии пре-альфа, поэтому все наше внимание сосредоточено на ее завершении. Спросите нас об этом, когда игра будет на прилавках магазинов! DSOGaming: Вопрос от читателя - Как сильно 64х -битная система повлияла на движок? Как вы смогли достичь мира, размером в 35 раз больше, чем Skyrim (Прим.Перев. - вероятно, читатель ошибся. Мир в 35 раз больше, чем в Ведьмаке 2) и какие под этим подразумеваются системные требования и уровни производительности? Вы можете рассказать о минимальных/максимальных требованиях к системе на ПК? ГР: Ну, 64х-битная архитектура позволила нам использовать куда большее количество памяти. Я думаю, что это самый главный плюс. В основном же переход на 64х-битную архитектуру прошел для нас гладко и почти незаметно. Стоит признать, что размер мира в Ведьмаке 3 оказался чреват несколькими техническими сложностями. Пришлось переписать систему потока данных, распределения памяти и механизмов управления ресурсами. Мы также были вынуждены привнести несколько улучшений в инструментарий, используемый дизайнерами и художниками. Многие вещи, которые были сделаны в Ведьмаке 2 программистами, пришлось автоматизировать, чтобы позволить нам заполнить обширные области, по которым Геральт будет путешествовать быстрее. Вполне очевидно, что Ведьмак 3 будет иметь куда большие требования, чем прошлые части серии. Но на данной стадии, без окончательной оптимизации, трудно оценить тот минимум, который потребуется для комфортной игры. Мы будем работать над тем, чтобы как можно больше людей смогли насладиться игрой на ПК. DSOGaming: В прошлом мы видели много игр, которые были оптимизированы под трехъядерные процессоры. Существует лишь несколько игр, которые показывают существенную разницу между трехъядерными и четырехъядерными процессорами. Будет ли Ведьмак 3 поддерживать четырехъядерные процессоры? Ставка будет сделана на центральный процессор или графический процессор? ГР: Даже Ведьмак 2 был прекрасно готов к работе на нескольких ядрах (не ограничиваясь работой на 3 и 4 ядрами). Поэтому наша технология использует весь доступный потенциал многоядерных процессоров. Для Ведьмака 3 мы всё сделаем еще лучше. А по поводу ЦП или ГП - еще рано говорить об этом. Финальной оптимизации еще не было, так что не будем попусту сотрясать воздух. DSOGaming: Во время SIGGRAPH 2013 вы сказали, что у вас возникали небольшие проблемы с тесселяцией персонажей. Вы уже нашли решение или тесселяция будет использоваться только для окружающих предметов? БT: Самая большая проблема с тесселяцией заключается в том, что она создает дыры в полигональной сетке. Решить проблему можно двумя путями: добавить в шейдеры больше информации и расчетов или же изменить модель таким образом, чтобы избежать разрыва. Оба решения достаточно емкие, как в плане производительности, так и затраченного художниками времени. Поэтому мы по умолчанию решили, что качество полученной тесселяции для персонажей не оправдает затраченных усилий. Но тем не менее тесселяция может быть использована для других предметов, ведь система позволяет её поддерживать. Так что использование данной технологии зависит только от вашего решения в конкретных случаях. DSOGaming: Вы экспериментировали с тесселяцией, чтобы устранить внезапное появление/исчезновение различных предметов вдали? БT: Мы проводили эксперименты с адаптивной тесселяцией. К несчастью, она требовала слишком больших изменений, к тому же мы бы не сильно от нее выиграли, поэтому мы решили, что будем использовать ее в некоторых случаях, когда проблему можно решить достаточно легко и разница не видна. DSOGaming: Как вы относитесь к Windows 8 и DX11.2? Вы будете использовать эксклюзивные элементы DX11.2? БT: Мы обязательно убедимся в том, чтобы наша игра работала на Windows 8 и 8.1, однако на данный момент мы не рассматриваем возможность использования элементов DX11.1 или 11.2. Для нас очень важно держать специфику изменений платформы на минимальном уровне и в то же время использовать весь ее доступный потенциал. Некоторые черты DX11.1 уже есть в DX11, тот же стандарт API, так что мы используем это в процессе разработки, но не факт, что это будет реализовано в игре. DSOGaming: Большое спасибо за интервью, с нетерпение ждем, что же у вас еще припрятано за рукавом! ГР: И вам спасибо! Было приятно пообщаться. Мы хотим поделиться своим видением RPG со всеми фанатами! БT: Спасибо, я уверен, что вскоре вас ждет еще больше интересной информации. Источник: www.dsogaming.com -------------------- Графика - ничто, сюжет - все! κόσμος, ἄθεος |
 
|
|
28.09.2013, 18:09
Сообщение
#241
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
Я вот никак не могу понять, ей обязательно восьмерку подавай и точка?
Алекс спасибо за перевод. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 22:32 |