[ЗП] Смерти вопреки: В центре чертовщины, Сюжетный мод |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
[ЗП] Смерти вопреки: В центре чертовщины, Сюжетный мод |
26.12.2012, 21:12
Сообщение
#41
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Регистрация: 30.05.2009 |
От авторов:
"Всех фанатов и простых любителей вселенной S.T.A.L.K.E.R. поздравляем с наступающим Новым годом, желаем всем здоровья, огромного человеческого счастья, удачи и успехов во всех начинаниях и всего самого наилучшего что только в жизни может быть!" Данная модификация создавалась в поддержку благотворительного движения "Солидарность" Данная модификация создавалась в поддержку благотворительного движения "Солидарность". Вместо своих веб-кошельков мы выкладываем ссылки и реквизиты этого движения - Желающие поблагодарить нас за труд над модом могут пройти по ним и оказать помощь тому человеку, которому она действительно необходима. Спасибо. Название: Смерти вопреки. Сага. Глава первая. В центре чертовщины. Разработчики: Geonezis, Skyff. Платформа: X-Ray 1.6 (патч любой) Вступление: В июне 2012 года сталкер по прозвищу Стрелок сумел собрать данные, необходимые для отключения Выжигателя мозгов, подготовиться к операции и прорваться к Центру Зоны, ранее недоступному благодаря сильнейшему пси-излучению, а также многочисленным отрядам наемников с прочищенными мозгами, среди сталкеров известных как группировка «Монолит». Отключив Выжигатель мозгов, Стрелок сумел проникнуть в г. Припять, после чего его след был потерян, а судьба «объекта» остается неизвестной до сих пор. Отключение пси-поля запустило целую цепь непредсказуемых событий, основным звеном которой стал так называемый «Прорыв». Сталкеры всех мастей и кланов, ученые в сопровождении военсталов, армейские подразделения, наемники, и даже мародеры – все они, кто по приказу, а кто ведомый алчностью, жаждой наживы или познания, - ринулись к Центру Зоны, сопровождая этот «крестовый поход» ожесточенными боестолкновениями. Естественно, фанатики-монолитовцы не собирались отдавать свои исконные территории и потому стояли насмерть за каждый метр аномальной земли. В заварившейся мясорубке выжили немногие, а последовавшая спустя 11 дней серия мощнейших выбросов и орды мутантов всех мастей, хлынувшие во все стороны от Центра, завершили начатую Зоной зачистку. Разрозненные отряды сталкеров отступали кто куда – на север, запад или обратно - к югу. Неподготовленные к суровым условиям ЧЗО, армейские подразделения понесли колоссальные потери, и все «благодаря» недальновидности командования. Группировка «Монолит» была практически полностью истреблена - часть выживших отступила к ЧАЭС, часть затерялась в Припяти. Большой Прорыв, спровоцированный действиями Стрелка, захлебнулся в крови и серьезно изменил баланс сил в самой Зоне. При этом он открыл сталкерам доступ к Центру ЧАЗО и сделал возможным более тесное сотрудничество между кланами на юге и севере Зоны, до этого разделенными Выжигателем мозгов. Да, легендарный Клондайк артефактов так и не был найден. Да, многие погибли, стремясь прорваться к мифическому Исполнителю желаний. Но все произошедшее стало единой цепью переломных событий в истории существования Зоны и повлекло за собой новый виток борьбы за выживание. Мало кто из сталкеров мог знать тогда о том, что стало известно спустя две недели ученым из международного научно-исследовательского института изучения аномальных явлений ЧАЗО - Зона начала медленно, но верно расти, отвоевывая себе метр за метром еще недавно здоровой, не обезображенной аномалиями, радиацией и мутациями территории. К середине августа этот процесс, медленный, но неумолимый, уже невозможно было скрыть – ранее внешний Периметр Зоны оказался внутри нее, а крайняя граница зараженной территории сдвинулась на более чем 8 км. Перепуганные «верха» не без оснований связали рост Зоны с Прорывом, но выяснить что то более подробно через полевых агентов в Зоне не удалось - Стрелок пропал. Именно поэтому командование обозначило его как ключевую фигуру, способную пролить свет на истинные причины произошедшего. В ходе экстренного совещания руководством СБУ было принято решение провести операцию непосредственно на территории ЧАЗО с привлечением самых высококлассных специалистов. В перечень задач, необходимых к выполнению, вошли: исследование и поиск в г. Припяти особых режимных объектов, созданных после Чернобыльской катастрофы, – для исследования вопросов влияния на массовое сознание и управления огромными массами людей на расстоянии, поисков альтернативных видов энергии, экспериментов с генетикой и генетическим материалом, а также поиск сталкера по кличке Стрелок или данных о его местонахождении и судьбе. Операция получила название «Факел», данные были засекречены под кодовым именем «Параграф 73». Я, майор специального засекреченного подразделения внешней разведки «Сармат» Александр Дягтерев, полевой позывной «Нарсул», вошел в состав группы «Север». Нашей основной целью согласно параграфа являлись объекты «х5» и «х8», расположенные на территории г. Припять – после высадки «в точке» мы должны были соединиться с другими группами «смежников» и продолжить выполнение операции. Как это всегда бывает – с самого начала все пошло «не так». Гораздо позже я понял, что любой, кто попадает в Зону, уже не волен распоряжаться своей судьбой – вместе с мнимой свободой выбора и воли каждому из «счастливчиков» высший разум определяет свой жизненный путь. И конец этого пути. Но.. Начну с самого начала. Мой позывной - Нарсул. И это моя история… Основные особенности модификации: • Главная визитная карточка данной модификации это новая сюжетная линия, представляющая из себя своеобразный симбиоз фриплейной и строго линейной направленности. Присутствует возможность неоднократного выбора в принятии решения, от которого будет зависеть дальнейшее развитие событий. В первой версии мода закрутка всех основных событий происходит на локации Затон. • Тщательно проработанная квестовая составляющая. Высокий уровень сложности реализации заданий, как в оригинале ЗП, модах SGM и AMK. Наличие нескольких вариантов прохождения, усложняющие подквесты внутри основного. Взаимоисключающие задания. Применение различных известных приемов и методов реализации квестов, сочетание работы между скриптовым обработчиком и логики рестрикторов, добавление возможностей GUI в сами квесты, а не в виде отдельных оконных фич. Всего в первой версии реализовано около 50-ти квестов. • Удаление старого контента (в том числе и квестов) и большинства особенностей базовой платформы SGM 1.7. Полное и корректное вырезание сюжетно-квестовой составляющей оригинальной игры. • Переработаны многие образы героев оригинального Зова Припяти, по возможности раскрыты их человеческие судьбы. Диалоги с ними были написаны в соответствии с их характерами. По сюжету присутствует логическая взаимосвязь между событиями оригинальных Теней Чернобыля и Чистого Неба. Описание некоторых моментов, соответствует книжной вселенной S.T.A.L.K.E.R. Присутствуют герои из прошлых игр серии и некоторых книг. • Добавлено множество различных и уникальных квестовых фич, такие как применение аналогового осциллографа, кодграббера, специального медицинского комплекта, портативной химической лаборатории, многоканальной рации, персональной паяльной установки, КПК у квестовый НПС, возможность перекопирования с него информации, установка тайников, снятие электронных плат с бортовых самописцев и прочего оборудования, ВПХР, использование криптоаналитики, выбора специализации обмундирования. • Радикально изменена атмосфера модификации для придания большего эффекта отчуждения и безысходности. Полностью удалены секции солнечной погоды, постоянное пасмурное небо, гроза или идет дождь. Изменен амбиент, введены дополнительные рандомные звуки окружения, добавлен постоянный, но не очень густой туман. • Существенно изменен общий баланс игры в сторону ее усложнения. Это будет отражаться во многих аспектах, прежде всего во время прохождения квестов. Встретятся действительно сложные нестандартные и интересные задания, прохождение которых заставит играков немного поднапрячь мозги. Помимо этого изменения затронули торговлю, выдачу наград за выполнение заданий, прочие стандартные конфиги. Основной принцип данной модификации это не добавлении всего и вся в кучу, а удаление лишнего и замена существующего, на что- либо новое, с возможным усложнением многих аспектов. • Проведение дополнительной оптимизации. Уменьшено расширение многих текстур и удалены многие скриптовые особенности базы. Дополнительные изменения: • Полностью изменена система существующих тайников. Первый класс- на основе "неснимаемых" персональных рюкзаков с первоначальным рандомным спавном через скрипт и рандомным содержимым с вероятностью нахождения в них различных записок и прочих документов. Второй класс на основе оригинальных в одной точке спавна- "снимаемые" рюкзаки с рандомным содержимым и возможностью вывода на экран содержания тайника при его вскрытие через GUI-меню. Всего 25 тайников,все они разбросаны в разных уголках локации, стандартные места спавна "открытых" тайников удалены. • Произведен ребаланс системы вооружения. Принят курс на избежание захламления модификации и порчу общего баланса лишними единицами оружия. Принцип добавить больше чем есть- не для меня. Поэтому были вырезаны некоторые редко используемые образцы, и те, которые не вписывались в общую концепцию модификации. В результате сокращено кол-во используемых образцов до 37 единиц стрелкового оружия. Заменены все уникумы. ТТХ оружия приблизительно приведено в соответствии с реальными параметрами. (такие хар-ки как вес, скорострельность, начальная скорость пули, прицельная дальность). Добавлена специальная GUI энциклопедия вооружения с подробной информацией о каждом образце оружия. Список оружия для спавна в первой версии: пистолеты: Пистолет Макарова-Шигапова Fabrique Nationale Browning Hi-Power Mk.III Beretta 92FS Colt Government /M1911 model Series 80 SIG-Sauer P220 SAO Heckler-Koch USP Tactical- уник пистолеты-пулеметы: Heckler-Koch HK MP-5N Fabrique Nationale Herstal FN-P90 Heckler-Koch HK MP7A1- уник ПП-19 «Бизон-2-01»- уник ПП-19-01 «Витязь-СН»- уник российские (советские) автоматы и штурмовые винтовки: АКС-74У АКС-74 АКM АКМС АН-94 «Абакан» АЕК-971 АС «ВАЛ» АК-101- уник AEK-973С - уник западные образцы автоматов и штурмовых винтовок: WZ-96 «Beryl» Colt M16A2 Heckler-Koch HK 416 D10RS Steyr AUG A2 SR Carbine- уник Colt M4A1- уник FAMAS F1- уник Colt M16A4- уник Heckler-Koch G36KE «Kurz»- уник снайперские винтовки: ВСС «Винторез» СВУ-АС (ОЦ-03АС) СВД L115A3 Long Range Rifle- уник дробовики: Remington 870 «Wingmaster» Benelli M4 Super 90 Сайга-12К тяжелое вооружение: РПКМ РПГ-7В1 • Изменена система обмундирования. В первой версии удалены множество лишних единиц бронекостюмов, которые портили общий баланс. Многие виды брони и шлемов пока не доступны для получения и использования. Поэтому большего изобилия, как это было раньше вы не найдете. Данный шаг полностью оправдан и превосходно вписывается в общую концепцию первой главы. • Изменена система артефактов. Это заключается в том, что были полностью замены практически все существующие оригинальные артефакты на их книжные аналоги. То есть основной принцип был не добавить, а заменить. При этом был проведен ребаланс их свойства путем добавления сочетаний различных вариаций отрицательных и положительных свойств по типу ТЧ. Очень редко будут попадаться артефакты с полностью положительными свойствами, поэтому для их использования придется тщательно подбирать их поясной набор, для взаимного нейтрализации отрицательных эффектов. • Изменен состав некоторых архианомалий. То есть проведен перереспавн некоторых аномалий, подобран новый состав их сочетаний. К примеру Топь будет сочетать в себе химические поля впремежку со смертоносными электрами. Жарки и термальные зоны на сгоревшем хуторе будут разбавлены мощными гравиконцентратами. Помимо этого: добавлена новая архианомалия "Мозголомка" с мощным пси-воздействием, на локации разбросаны около 250 штук одиночных аномалий, изменены параметры наносимого повреждения всех аномалий. • Упорядочена система медикаментов. Вырезано много лишних препаратов с дублируемыми свойствами. Взамен добавлено два вида индивидуальной аптечки. Их использование подразумевает собой работу с GUI- меню, в котором предоставиться возможность выбора того или иного медикамента, которые соответствуют реальному наполнению аптечек. • Упорядочена система бустеров. Взамен вырезанных добавлены два вида армейских сухпайков. Их использование подразумевает собой работу с GUI- меню, в котором предоставиться возможность выбора того или иного продукта, которые соответствуют реальному наполнению сухпайков. Замены многие стандартные бустеры на армейские аналоги. • Удалены или заблокированы многие оригинальные ачивменты. Вместо них добавлено несколько новых. • Изменение концепций некоторых сталкерских группировок. Осуществлено частичное перезаселение локации. Принят курс на уменьшение спавна НПС и некоторых мутантов. • Введены различные секреты и пасхалки,которые будут встречаться во время прохождения. Среди них можно выделить записки, документы и сталкерские дневники. • Добавлена возможность создания 6 типов сборок артефактов. При этом это можно осуществить двумя способами- через диалог у Болотного Доктора или же вручную с помощью специального конвертера артефактов. • Пока оставлены и более упорядочены некоторые фичи базы, такие как КПК, персональные флешки, зарядные устройства, ремкомплекты. В последствии они будут заменены и усовершенствованы собственной скриптовой реализацией. • Прочие незначительные изменения. Скачать help по прохождению мода: В данной справке вы найдете ответы на наиболее вероятные вопросы, которые могут возникнуть в ходе прохождения мода. Скачать: Скриншоты: ССЫЛКИ НА СКАЧИВАНИЕ: Как только будут альтернативные ссылки - добавлю. ФИКСЫ: hotfix 1 Скачать - Можно и без новой игры. Что исправлено: - Вылет из-за артефакта медуза - Пустая строчка в диалоге с Ахиллесом - Иконка у Болотного Доктора - Наличие биноклей и раций у квестовых НПС. Что добавлено: - После нахождения и подбора тайника первого типа, возможна его повторная установка уже в своих целях. Изменения: Что осталось не решено: - Возможен вылет на верхушке Соснодуба, орфография в текстах. Что исправлено: - Вылет из-за артефакта медуза - Пустая строчка в диалоге с Ахиллесом - Иконка у Болотного Доктора - Наличие биноклей и раций у квестовых НПС. - Убраны неправельные апгрейды у Сайги. - Поправлен баг с заказами у Шустрого. - Поправлен баг при передаче артефактов в квесте Лоцмана. - Увеличен урон от аномалий и мутантов. - Исправлен баг при закладке квестовых тайников. - Возвращены оригинальные параметры актора- бег, спринт. - Исправлены баги с текстами при разговоре с Аяксом и другими НПС. - Исправлен баг с Черной Душой. - Исправлено возможное пропадание и враждебность лидера Прозрения. - Исправлен баг при проведении сборок артефактов. (last) - Исправлен баг с возможным повторным запуском GUI окон и возможным получением двух одинаковых квестовых предметов. - Исправлен возможный баг с отсутвием контейнера в квесте Кардана (но все-равно лучше проходить задание последовательно). - Поправлена логика агентов СБУ на старте. - Исправлен баг продажи детектора у Лоцмана. - Исправлен баг бессмертного свободовца на базе. - Изменено содержание некоторых тайников и персональных схронов (добавлены несколько доп. анабиотиков, детекторов, которые возможно пригодятся в некоторых заданиях). - Вылет у аномалии Коготь Что добавлено: - После нахождения и подбора тайника первого типа, возможна его повторная установка уже в своих целях. - У одного из квестовых НПС можно найти детектор Сварог. - Добавлена продажа Сухпайков Бороде и детекторов аномалий Лешему. - Заглушка на проблему с 256 артефактами. Сообщение отредактировал ДмитрийТ - 17.01.2013, 05:53 |
 
|
|
|
|
03.02.2013, 21:19
Сообщение
#42
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Регистрация: 30.05.2009 |
Nik, в январе уже не успел.) Собственно, то, что успел (не все, увы) - будет предоставлено геймерам. Ошибок действительно много, это портит общее впечатление. Поправлено далеко не все, но тому есть причина - работа над продолжением. Сделать нужно многое, и потому распылять силы совсем не хочется.
Если коротко - в следующей главе будет рассказана история другого персонажа. В продолжении фигурирует мародер-наемник Рэд - матерый убийца с темным прошлым. Место действия - юго-запад Зоны, локация "Болота ЧН" и "Долина теней" (рабочее название, локация создается полностью с нуля, размеры - сопоставимы с Болотами, Затоном или Окрестностями Юпитера), временной промежуток - конец августа-начало сентября 2011 года, в аккурат после событий, описанных в S.T.A.L.K.E.R. "Чистое небо". Своего рода пролог, чей сюжет будет вплотную связан с событиями и героями "В центре чертовщины", ТЧ и ЧН. Правда, с оговоркой - без акцентов и реверансов в сторону поднадоевших Стрелков и иже.)) Сама концепция мода еще больше "уйдет" в сторону RPG-составляющей - более разветвленный и сложный сюжет, более сложные и вариативные квесты, еще больше вещей, приборов и прочего, что будут "работать" в гуи-окне (навроде код-граббера или хим-лаборатории из первой главы), и т.д. Да, забыл, - перестрелок будет куда как больше, чем в первой части. Правда, для тех, кто такой подход не особо жалует, найдутся способы потише и похитрее. Когда будет готово - хз. Взяли вес побольше, но и работает над модом Геонезис теперь не в одиночку. |
 
|
|
03.02.2013, 22:37
Сообщение
#43
|
|
Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 32 Награды: 2 Регистрация: 03.02.2013 |
А ума всю тему прочитать не хватает? Я высказался о выпущенном моде в том виде в котором я его играл. Вы нам не противьтесь, мы сильнее))) (потому что умнее) Улыбнуло.) Я рад, на то и рассчет, немного иронии не помешает. Удачи в разработке |
 
|
|
07.02.2013, 15:30
Сообщение
#44
|
|
Кот, Шредер, Админ, О_о Репутация: 305 Группа: Участник Сообщений: 1583 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2009 |
-------------------- Нет подписи.
|
 
|
|
13.02.2013, 20:43
Сообщение
#45
|
|
Игроман Репутация: 483 Группа: Участник Сообщений: 849 Награды: 4 Регистрация: 13.04.2009 |
Поставил 4 патч-вылетает с сейвов.До этого стоял второй патч.С чистой игрой стартует нормально,а вот сейвы никак.
|
 
|
|
17.02.2013, 20:57
Сообщение
#46
|
|
Игроман Репутация: 483 Группа: Участник Сообщений: 849 Награды: 4 Регистрация: 13.04.2009 |
А в ответ тишинааааааа
|
 
|
|
10.03.2013, 13:17
Сообщение
#47
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 68 Группа: Участник Сообщений: 384 Награды: 1 Регистрация: 04.06.2010 |
Всё, видать здесь тема заглохла. Жаль.
Кстати, забыл сказать, если кто из разработчиков мода вообще прочтёт этот. Читал на других форумах, что была давным давно проблема с тем, что Шустрый отказывается брать квестовый ОЦ "Пернач", отсутствовала ветка диалога по сдаче квеста. При чём говорилось, что какой-то патч это всё исправляет, но стоят у меня все патчи, которые только возможно, а проблема так и осталась. При чём у кого-то тоже до сих пор такая проблема имеется. -------------------- |
 
|
|
10.03.2013, 13:38
Сообщение
#48
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Регистрация: 30.05.2009 |
Junkie_Bastard[RuS], создаем продолжение, потому и заглохла. Тут уже нечего поддерживать, патчи выпущены, а общие недочеты типа грамматики, затянутого геймплея с малым количеством стрельбы и т.д. - выправляются уже в следующей главе.
|
 
|
|
10.03.2013, 13:42
Сообщение
#49
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 68 Группа: Участник Сообщений: 384 Награды: 1 Регистрация: 04.06.2010 |
Junkie_Bastard[RuS], создаем продолжение, потому и заглохла. Тут уже нечего поддерживать, патчи выпущены, а общие недочеты типа грамматики, затянутого геймплея с малым количеством стрельбы и т.д. - выправляются уже в следующей главе. Оно и понятно, я уже на эти мелкие недочёты не обращаю внимание. Вот, что из последнего было, хех, я описал. Остальное вроде не беспокоит. Кстати, стрельбы в игре достаточно, вполне. Ну ладно, что ж, спасибо, что ответил, приятно знать, что мод ещё на плаву. Будем ждать. -------------------- |
 
|
|
10.03.2013, 13:58
Сообщение
#50
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Регистрация: 30.05.2009 |
Junkie_Bastard[RuS], новости в основном на ap-pro выкладываются, в целевой теме. Не так уж часто и не так уж много - времени жаль на это тратить. Сейчас стадия такая - проработка скриптовой базы, создание второй локации с лабораториями (первая - Болота ЧН с растительностью от Кромм Круака по типу Абсолют Натур 3), написание сценария. Потом заселение, квесты. Сколько еще будем делать - тот еще вопрос.
Кстати, в подписи вижу, что ты анимациями занимаешься. Для оружия, или вообще? |
 
|
|
10.03.2013, 14:11
Сообщение
#51
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 68 Группа: Участник Сообщений: 384 Награды: 1 Регистрация: 04.06.2010 |
Скиф, ну это дело такое, понятно, кропотливая работа.
Да, для оружия делал раньше анимации, в основном для CSS, так как там самая удобная основа. Пытался как-то для Сталкера делать, но там чёрт голову сломит, софт весь нужный очень сложно раздобыть, плюс SDK на Vist'е и семёрке не работает, что ещё больше затрудняло положение. Хотя порой хочется тряхнуть, как говорится, стариной, аха, ведь для CS даже самый ленивый может сейчас сделать анимацию, а для Сталкера пойди попробуй. Это самый настоящий вызов. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 06:15 |