Способ создания локаций большого размера, или обходим ограничения компилятора |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Способ создания локаций большого размера, или обходим ограничения компилятора |
07.09.2012, 17:04
Сообщение
#21
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Не понимаю что вы всё говорите про склейку...
Намного проще просто соединить локации чтобы вдали было видно её, или вообще не видно, а для переходы оставить как есть. В таком случае можно не морочится над склейкой, и переходы между локациями будут мгновенными (ну почти). Зато, я так думаю, можно создать свою "полностью безшовную зону". Если данная технология окажется стабильной и приемлемой - можно потом сгрупироватся, создать карту зоны, потом поделить её на квадраты (для удобства) и пусть каждый делает свой квадрат, а аи сетка... удалить её вообще и сделать карту для МП, попутно оптимизировав сетевой трафик и сделать хотя бы 64/64 игрока. Ех, мечты, что то понесло меня. -------------------- |
 
|
|
|
|
07.09.2012, 17:18
Сообщение
#22
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 57 Группа: Участник Сообщений: 353 Награды: 2 Регистрация: 27.06.2009 |
Не понимаю что вы всё говорите про склейку... Намного проще просто соединить локации чтобы вдали было видно её, или вообще не видно, а для переходы оставить как есть. В таком случае можно не морочится над склейкой, и переходы между локациями будут мгновенными (ну почти). Зато, я так думаю, можно создать свою "полностью безшовную зону". Если данная технология окажется стабильной и приемлемой - можно потом сгрупироватся, создать карту зоны, потом поделить её на квадраты (для удобства) и пусть каждый делает свой квадрат, а аи сетка... удалить её вообще и сделать карту для МП, попутно оптимизировав сетевой трафик и сделать хотя бы 64/64 игрока. Ех, мечты, что то понесло меня. А зачем АИ сетку удалять? Поставить гулаги и зашибись! Можно ммофпс делать. -------------------- |
 
|
|
07.09.2012, 17:21
Сообщение
#23
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 623 Группа: Участник Сообщений: 2474 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2009 |
K.D. а ФПС сильно проседает ?
-------------------- |
 
|
|
08.09.2012, 20:49
Сообщение
#24
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
K.D. а ФПС сильно проседает ? Да по идее не должно (сам делал карту из билдовских кордона, свалки, дарквалея) фпс такой же что и в обычной игре. Кстати, кто нибуть смог уже склеить что нибуть? -------------------- |
 
|
|
08.09.2012, 20:54
Сообщение
#25
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
А долго это дело грузится?
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
08.09.2012, 21:14
Сообщение
#26
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Билдоман, лично я тестировал в режиме загрузки одной карты без скриптов, аи и прочей ерунды. Тут ничего сказать нельзя. Грузиться, конечно, будет чуть подольше исходных локаций - читается больше буферов геометрии.
|
 
|
|
08.09.2012, 22:29
Сообщение
#27
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
аи по поводу AI и детейлов: когда будет активно? Можешь завтра новую версию дать? PS: Теперь этот двиг (даже начала 2005 года) может щеголять бесшовностью... когда-то об этом могли только мечтать... -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
08.09.2012, 22:55
Сообщение
#28
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Билдоман, завтра? Я эти опции отключил не от злодейства, а потому что склейка аи-сетки и карты дитейлов глючат Как починю, так и выложу.
|
 
|
|
09.09.2012, 09:18
Сообщение
#29
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Блин я представил зону, даже склеенные финальные локации будут представлять огромный мир! Прикольно, квест берешь найти что-нибудь в Припяти и пошел с кордона в дальний путь..
-------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
09.09.2012, 09:37
Сообщение
#30
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
OMG. Если на локациях грамотно расставить сектора и порталы, то будет вам счастье. То что делает с ними компилятор, если изначально их не ставить, не совсем то, что нужно. Тут вручную все расставлять надо.
__________________ По сути, если прикинуть по карте в PDA, то расстояние между локациями довольно-таки большое, его тоже в планах смоделировать? Склейка локаций это хорошо, но ... геометрию тоже надо подгонять. Именно в подгонке геометрии (и текстуре террейна) основной труд. В том-то и дело, что это займёт очень много времени и проект может перекочевать на полку. K.D., скажите на чём написана ваша программа? |
 
|
|
09.09.2012, 10:11
Сообщение
#31
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 186 Награды: 2 Регистрация: 02.03.2011 |
K.D., А сектора с порталами, хомами,саунд оклюдерми и носанами эта прога тоже соединяет?
-------------------- |
 
|
|
09.09.2012, 10:40
Сообщение
#32
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Я эти опции отключил не от злодейства И что там за баг на стадии объединения level.cform? -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
09.09.2012, 11:03
Сообщение
#33
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
09.09.2012, 14:23
Сообщение
#34
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Rolan96, какой проект? я пишу программу, а объединение локаций - не моя забота.
Билдоман, а, забыл сказать. В level.ltx родительской локации обязательно должна быть секция [level_map] с параметром texture. RedPython, ziStam, конечно. Если не соединить сектора с порталами, просто ничего не будет работать. Движок видимую геометрию от дефолтных секторов грузит. |
 
|
|
09.09.2012, 16:03
Сообщение
#35
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
На вижуал бейсике на vb6 очень много чего написано было в свое время -------------------- nop
|
 
|
|
09.09.2012, 17:20
Сообщение
#36
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Забавно в 2205 летать по трём объединённым локам))
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
09.09.2012, 17:45
Сообщение
#37
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Есть проблема с glow-текстурами. Они иногда путаются (используется другая). Исправимо?
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
09.09.2012, 17:59
Сообщение
#38
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Билдоман, ы, точно, индекс текстуры не меняется. Поправлю.
|
 
|
|
09.09.2012, 18:25
Сообщение
#39
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
Билдоман, запили видео, интересно будет глянуть.
|
 
|
|
09.09.2012, 18:47
Сообщение
#40
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
запили видео Там уныло, я их не подгонял. =( Сейчас вот с Агропрома скринов накидаю)) Красот не скринил, скринил сам факт объединения и тот самый баг Сообщение отредактировал Билдоман - 09.09.2012, 18:47 -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 18:58 |