Способ создания локаций большого размера, или обходим ограничения компилятора |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Способ создания локаций большого размера, или обходим ограничения компилятора |
07.09.2012, 00:40
Сообщение
#1
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Известно, что компилятор геометрии в сталкере имеет ограничение по статической геометрии - это 1,5-1,7 млн вертексов. Далее заканчивается виртуальная память, отведенная компилятору. Проблему могла бы решить x64 версия компилятора, но видимо, нам ее в обозримом будущем не видать. Так или иначе, на досуге задался вопросом - нельзя ли объединять _уже_ скомпилированные локации? Ответ: можно. Дабы не быть голословным, вот парочка скринов (соединенная свалка и агропром):
Качество хреновенькое, снимал на дефолтных конфигах ЗП, но суть должна быть ясна. Если это кому-то интересно, можно будет выложить альфа-версию, кхм, программы-склейщика локаций. |
 
|
|
|
|
07.09.2012, 01:07
Сообщение
#2
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 309 Награды: 4 Регистрация: 23.09.2009 |
|
 
|
|
07.09.2012, 01:16
Сообщение
#3
|
|
Почти Игроман Репутация: 601 Группа: Участник Сообщений: 600 Награды: 8 Регистрация: 16.07.2007 |
my personal opinion based on several years of testing: big maps were never problem for xray (with a decent compiler pc), the only issue is the aimap. current xrai can not compile graph for aimap which is 70-80 mbyte or more (tests with i7, x64 win7, 12gb ram), which is probably enough for 2-3 small sized locations connected together (soc garbage, agro etc...), if all trees, bushes, and small props are also included to the aimap skip-list.
Сообщение отредактировал dezodor - 07.09.2012, 01:19 -------------------- Lost Alpha project
|
 
|
|
07.09.2012, 01:26
Сообщение
#4
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
dezodor, so, explain, please, how i can compile maps with more than 1,7 million _static_ vertices (not total, not mu). Lot of mappers will thank you
scwosh, почему жалко его труды? Для соединения локаций из финалки тулза все равно не подойдет, ибо: а) невидимые стены вокруг локаций не дадут перейти с одной на другую б) аи-сетка на локациях будет разделена - слишком уж далеко друг от друга стоят ноды в) да еще много можно придумать Так что все равно надо править и перекомпилировать локации. |
 
|
|
07.09.2012, 01:41
Сообщение
#5
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
а) невидимые стены вокруг локаций не дадут перейти с одной на другую Эту проблему возможно как-то еще можно будет решить методом "частичной компиляции", когда компилится только новый level.cform. В остальном, да, пока непонятно как это все склеится. Но фанаты бесшовной зоны уже потирают лапки в предвкушении. |
 
|
|
07.09.2012, 01:44
Сообщение
#6
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
macron, ну, теоретически (теоретически) можно удалить cform-вертексы согласно материала таких стен (material/fake и material/death). Но это все-таки нездорово. Кстати, на кордоне, например, есть псевдо-панорамы леса, выполненные в виде кусков видимой геометрии. Это тоже проблема при объединении локаций финалки. Впрочем, это тоже можно как-то удалить, благо подобная геометрия организована в виде иерархичных огф-моделей.
Тулза задумывалась как инструмент для объединения кусков одной локации. Скажем, сделал маппер локу на пять мильонов вертексов, порезал ее на куски, скомпилировал их отдельно и объединил. Утрирую, конечно, но суть примерно та же) Сообщение отредактировал K.D. - 07.09.2012, 01:50 |
 
|
|
07.09.2012, 06:07
Сообщение
#7
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
K.D., аи сетка тоже соединяется этой прогой? Или пока только геометрия?
а, видимо соединяется... Ну дак перекомпилить локацию, чуть подправив нужные края для соединения - не проблема... И теперь вопрос - сколько уровней потянет сама игра? Сообщение отредактировал D1mon - 07.09.2012, 06:09 |
 
|
|
07.09.2012, 07:26
Сообщение
#8
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Если всё гуд - тогда... даже как-то жалко будет Богдановы труды... вы несовсем правы, можно даже сказать сильно неправы. Склейка локаций это хорошо, но ... геометрию тоже надо подгонять. Именно в подгонке геометрии (и текстуре террейна) основной труд. А на компил богдановской корсвалки у меня ушло всего ~6 часов. Но фанаты бесшовной зоны уже потирают лапки в предвкушении. вы думаете? -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
07.09.2012, 10:55
Сообщение
#9
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 57 Группа: Участник Сообщений: 353 Награды: 2 Регистрация: 27.06.2009 |
Тогда про оффлайн аи можно забыть я так понимаю?
Но идея вообще супер. Выкладывай прогу) Сообщение отредактировал jocker_27 - 07.09.2012, 10:55 -------------------- |
 
|
|
07.09.2012, 11:23
Сообщение
#10
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
По идее - это может упростить "заселение" уровня. Но подгонять геометрию одну к другой все-равно придется в 3д редакторе.
-------------------- |
 
|
|
07.09.2012, 11:50
Сообщение
#11
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 98 Группа: Участник Сообщений: 442 Награды: 2 Регистрация: 13.12.2011 |
Тогда про оффлайн аи можно забыть я так понимаю? Ну только если довести все скрипты симуляции жизни до ума. Пару лет назад играя с расширенным алайфом на локации, даже на чистой игре заметил что количество вылетов значительно увеличивается при дистанции онлайн алайфа 500 метров (вместо 150 оригинальных). -------------------- "Зло перестало быть слепой хаотичной силой. Сегодня Зло действует по праву закона - ибо у него теперь есть права. Оно действует в соответствии с заключенными мирными договорами, ибо о Зле подумали, заключая эти договоры."
|
 
|
|
07.09.2012, 14:44
Сообщение
#12
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 309 Награды: 4 Регистрация: 23.09.2009 |
|
 
|
|
07.09.2012, 15:20
Сообщение
#13
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
Там симстема - ракета
-------------------- |
 
|
|
07.09.2012, 15:22
Сообщение
#14
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Цитата Как так? Да сервак они юзают. Толи свой, толи втихушку чьей-то компании. А тем временем какой-нибудь сайт тормозит и не грузится |
 
|
|
07.09.2012, 15:24
Сообщение
#15
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Как-то всех не туда понесло. Речь не о "трудностях" соединения локаций финалки, а о том, что теперь можно делать локации, не задумываясь об ограничениях компилятора геометрии. Вот D1mon правильно вопрос обозначил - можно будет узнать, каково ограничение самой игры на размер уровня.
|
 
|
|
07.09.2012, 15:47
Сообщение
#16
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 309 Награды: 4 Регистрация: 23.09.2009 |
|
 
|
|
07.09.2012, 15:54
Сообщение
#17
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
K.D., попробуй методом тыка. Практика всегда лучше теоретики. Присоедени 3,4. А дальше как карта ляжет.
-------------------- |
 
|
|
07.09.2012, 16:35
Сообщение
#18
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
Цитата Как так? Да сервак они юзают. Толи свой, толи втихушку чьей-то компании. А тем временем какой-нибудь сайт тормозит и не грузится Помните, Google, в одно время висел? -------------------- |
 
|
|
07.09.2012, 16:44
Сообщение
#19
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
scwosh, я считаю - пока оперативка не кончится, в остальном ограничений нет.
БогДан, сначала надо допилить утиль, а потом уже тратить время на подобное) Использование: 1) поправить путь до распакованной геймдаты в fsmerger.ltx 2) поправить батник и запустить его. примерный текст батника: location_merger -parent l02_garbage -child l03_agroprom -x -675.722 -y 1 -z -114 parent, child - объединяемые локации x, y, z - смещение центра ббокса второй локации относительно центра ббокса первой. Ну или проще, смещение координат вертексов локации. Введено как костыль для тестирования, правильно подготовленная в майке геометрия не нуждается в задании смещения. |
 
|
|
07.09.2012, 16:50
Сообщение
#20
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 623 Группа: Участник Сообщений: 2474 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2009 |
Можно подогнать в 3дс максе террайны локаций, убрать лишнее, затем каждую локу скомпилить отдельно и уже потом этой прогой склеить !
Сообщение отредактировал kiperenok - 07.09.2012, 16:51 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 20:37 |