Способ создания локаций большого размера, или обходим ограничения компилятора |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Способ создания локаций большого размера, или обходим ограничения компилятора |
14.09.2012, 17:40
Сообщение
#81
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
hi_flyer, не конечные, а от тех локаций, что ты соединяешь. И содержимое батника запуска тоже приведи.
|
 
|
|
|
|
14.09.2012, 18:36
Сообщение
#82
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
K.D., воспользовался твоей утилитой, но не для соединения локаций, а для "дополнения". Раскидал объектов в СДК на кордоне, всё остальное удалил, скомпилил, соединил с финальным кордоном. Всё получилось работает! Но возникло два вопроса:
1. Почему объекты такие темные? Я откомпилиил их на высоких, вроде бы должно норм выглядеть, а такое чувство что они на драфте скомпилированы. 2. Через эти объекты проходят все кому не лень. Хотя тут я думаю дело в АИ сетке, потому-что она оригинальная от кордона, наверно нужно переделывать... Вообще если таким способом добавлять объекты на локацию, получается не плохо, всю локацию перекомпилировать не нужно! Только отдельно,нужные объекты, потом твоей утилитой подсоединять их к геометрии уровня. У меня всё что на скринах заняло 5 минут. Объекты на максимальных скомпилились за несколько секунд. Вот только разобраться почему они черные и будет вообще отлично. -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
14.09.2012, 18:45
Сообщение
#83
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Объекты на максимальных скомпилились за несколько секунд. Вот только разобраться почему они черные и будет вообще отлично. Потому что первое и второе - взаимоисключающие параграфы. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
14.09.2012, 19:03
Сообщение
#84
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
VEX, дело скорей всего в лайтмапах.
|
 
|
|
14.09.2012, 19:04
Сообщение
#85
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Объекты на максимальных скомпилились за несколько секунд. Вот только разобраться почему они черные и будет вообще отлично. Если проверял на статике, то это наверно логично. То есть имеется локация с готовыми обсчитанными лайтмапами. И тут вдруг на ней возникают новые статические объекты, с текущими лайтмапами никак не связанные... Это так, предположение, утилю пока не заценивал. Сообщение отредактировал macron - 14.09.2012, 19:05 |
 
|
|
14.09.2012, 19:31
Сообщение
#86
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
Да действительно наверно дело в лайтмапах, но я думал утилита объединяет и их. От этих же объектов у меня есть готовые скомпиленные лайтмапы. Или такое объединение вообще не возможно? Кстати да тестировал на статике, но на динамике всё выглядит отлично, значит дело точно в лайтмапах.
-------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
14.09.2012, 21:18
Сообщение
#87
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
VEX, опиши подробнее, как соединял. Как ставил свет, как организовывал на диске свои добавочные объекты и лайтмапы на диске.
Сообщение отредактировал K.D. - 14.09.2012, 21:21 |
 
|
|
15.09.2012, 01:46
Сообщение
#88
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
K.D., про какой диск ты горишь что-то не совсем понял. А делал, так загрузил декомпилированный кордон от ЧН в СДК, там около дороги, накидал объектов, как на скрине, затем удалил абсолютно все объекты кроме тех которые добавил, пересоздал сектора, добавил объекты в дефулт сектор. Затем установил на локе минимум необходимое для сборки, т.е один источник света, glow, спавн актера, пару графов. Установил настройки компиляции на hight, пробилдил. Скомпелировал геометрию, затем твоей утилитой соединил полученный уровень с исходным. Вот содержание батника:
Цитата location_merger -parent escape -child escape_cs_merg -x 0 -y 0 -z 0 pause Нули в координатах, т.к предметы я ставил относительно центра локации, поэтому и грузил уровень, что-бы положение их сохранилось при таких координатах, после удаления всего лишнего. Вот лог: + D:\X-Ray SDK v0.6\location_merger>location_merger -parent escape -child escape_c s_merg -x 0 -y 0 -z 0 log started (console and location_merger.log) merging level.geom ...reading parent ...reading child level.geomx ...reading parent ...reading child level ...reading parent .........visuals .........shaders/textures .........sectors .........portals .........lights .........glows ...reading child .........visuals .........shaders/textures .........sectors .........portals .........lights .........glows ...writing merged ...portals ...lights ...glows ...visuals ...shaders/textures ...sectors level.geom ...reading parent ...reading child ...writing merged level.geomx ...reading parent ...reading child ...writing merged level.cform ...reading parent ...reading child ......merge vertices ......merge faces ...writing merged build.lights ...reading parent ...reading child ...writing merged level.game ...reading parent ...reading child ...writing merged level.env_mod ...reading parent ...reading child ...writing merged level.fog_vol ...reading parent ...reading child ...writing merged level.hom ...reading parent ...reading child level.som ...reading parent ...reading child level.ps_static ...reading parent ...reading child level.snd_static ...reading parent ...reading child level.snd_env ...reading parent ...reading child level.spawn ...reading parent ...reading child level.wallmarks ...reading parent ...reading child done! D:\X-Ray SDK v0.6\location_merger>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . А на счет света, сейчас вроде понял о чем ты, т.е что бы лайтмапы при компиляции создались нормальные, мне нужно оставить все источники света на месте и компилировать с ними? Хотя тогда всёравно лажа получается, объектов на которое должен падать свет не будет, и лайтмапы не создадутся как нужно. -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
15.09.2012, 13:18
Сообщение
#89
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Цитата А на счет света, сейчас вроде понял о чем ты, т.е что бы лайтмапы при компиляции создались нормальные, мне нужно оставить все источники света на месте и компилировать с ними? Хотя тогда всёравно лажа получается, объектов на которое должен падать свет не будет, и лайтмапы не создадутся как нужно. Ну вот ты сам себе и ответил в точности так и есть. Также не будет теней (от деревьев, например) на добавленных объектах. Сообщение отредактировал K.D. - 15.09.2012, 13:19 |
 
|
|
15.09.2012, 16:04
Сообщение
#90
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Новая версия:
Починил баг с текстурой glow, добавил склеивание аи-сетки и дитейлов. |
 
|
|
15.09.2012, 16:56
Сообщение
#91
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Хм, надо попробовать вашу прогу. Прикручу кордон 2205 к свалке 2232
|
 
|
|
15.09.2012, 20:40
Сообщение
#92
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Потестил новую версию. В общем вылет при присоединении 5й локации остался. Люди кто тестит, можете выложить файлы level и level.geom присоединяемых локаций для К.D. ? Я не могу, т.к. сижу сейчас с говёным радиоинтернетом.
-------------------- |
 
|
|
15.09.2012, 21:05
Сообщение
#93
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
hi_flyer, хотя бы опиши, что соединял и в каком порядке. Также приведи содержимое батников.
|
 
|
|
15.09.2012, 21:19
Сообщение
#94
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
K.D.,
Значит присоединял к кордону свалку, потом агропром, даркдолину. При попытке подключить бар - вылет на writing merged. Вот содержимое батника: location_merger -parent l01_escape -child l05_bar -x -4875.722 -y 1 -z -114 pause Как видно, просто добавлял локации по оси Х в ряд. Лог программы: log started (console and location_merger.log) merging level.geom ...reading parent ...reading child level.geomx ...reading parent ...reading child level ...reading parent .........visuals .........shaders/textures .........sectors .........portals .........lights .........glows ...reading child .........visuals .........shaders/textures .........sectors .........portals .........lights .........glows ...writing merged ...portals ...lights ...glows ...visuals ...shaders/textures ...sectors level.geom ...reading parent ...reading child ...writing merged -------------------- |
 
|
|
15.09.2012, 21:35
Сообщение
#95
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
hi_flyer, сколько у тебя оперативной памяти всего и сколько использует склеивалка в момент перед вылетом? Сделай скриншот диспетчера задач, что ли. Плюс скриншот папки склеенного уровня (из четырех локаций), раз файлы не можешь выложить.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
15.09.2012, 21:56
Сообщение
#96
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
RedPython,
Всего 3 гб, win 7 х64. В момент перед вылетом юзается 724 мб. В папке new создаётся только папка terrain, файл level, level_lods_уровней, и лайтмапы. Всё собственно. Вообще народ, потестите кто-нибуть ещё на макс кол-во локаций, может это у меня одного такой косяк. -------------------- |
 
|
|
15.09.2012, 23:20
Сообщение
#97
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
hi_flyer, нет, так не пойдет. Что такое даркдолина, например? Этих даркдолин по билдам как собак нерезаных) Опиши обстоятельно - какая локация, откуда взята, какой был батник на _каждой_ стадии. Я же буду повторять у себя.
Еще новая версия: Что нового: [fix] исправлен баг с объединением аи-сетки (забыл удалить отладку из прошлой версии) [+] добавил ключ -out для задания имени конечной локации [+] ключи x,y,z теперь необязательные. При их отсутствии соответствующие смещения устанавливаются в 0. За тесты и идеи говорим спасибо RedPython. Сообщение отредактировал K.D. - 15.09.2012, 23:21 |
 
|
|
15.09.2012, 23:58
Сообщение
#98
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Уже два часа ковыряюсь, задолбала ошибка на всех версиях "can't find section level_map;
[bug] unexpected code path at ..\xr_ini_file.cxx:53" ТЧ 1.0006 распакован как C:\STALKER\gamedata, fsmerger настроен. Пытаюсь тупо выполнить прилагаемый батник, в последней версии еще добавил -out zhopa. Уровень почти создается, но под конец вылетает с "can't find section level_map". geom и geomx паковать не стал, довольно здоровые получаются. |
 
|
|
16.09.2012, 00:00
Сообщение
#99
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
macron, пару страниц назад про это писал. В level.ltx опорной локации должна быть секция level_map c параметром texture. Сделано для того, чтобы писать в level.ltx bound_rect новой локации.
|
 
|
|
16.09.2012, 00:41
Сообщение
#100
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
пару страниц назад про это писал. В level.ltx опорной локации должна быть секция level_map c параметром texture. Сделано для того, чтобы писать в level.ltx bound_rect новой локации. Блин, последние смотрел, а это оказалось в 34 посте. Цитата В level.ltx родительской локации обязательно должна быть секция [level_map] с параметром texture. И, кстати, почему бы не обработать через imagecfg, добавив галку LARGE_ADDRESS_AWARE, вроде хуже не будет. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18.04.2024, 04:23 |