Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

16 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Способ создания локаций большого размера, или обходим ограничения компилятора
K.D.
сообщение 14.09.2012, 17:40
Сообщение #81


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hi_flyer, не конечные, а от тех локаций, что ты соединяешь. И содержимое батника запуска тоже приведи.
Перейти в начало страницы
 
VEX
сообщение 14.09.2012, 18:36
Сообщение #82


Почти Игроман
*********

Репутация:   201  
Группа: Участник
Сообщений: 611
Награды: 4
Регистрация: 05.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., воспользовался твоей утилитой, но не для соединения локаций, а для "дополнения". Раскидал объектов в СДК на кордоне, всё остальное удалил, скомпилил, соединил с финальным кордоном. Всё получилось работает! smile.gif Но возникло два вопроса:
1. Почему объекты такие темные? Я откомпилиил их на высоких, вроде бы должно норм выглядеть, а такое чувство что они на драфте скомпилированы.
2. Через эти объекты проходят все кому не лень. Хотя тут я думаю дело в АИ сетке, потому-что она оригинальная от кордона, наверно нужно переделывать...

Вообще если таким способом добавлять объекты на локацию, получается не плохо, всю локацию перекомпилировать не нужно! Только отдельно,нужные объекты, потом твоей утилитой подсоединять их к геометрии уровня. У меня всё что на скринах заняло 5 минут. Объекты на максимальных скомпилились за несколько секунд. Вот только разобраться почему они черные и будет вообще отлично.


--------------------
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 14.09.2012, 18:45
Сообщение #83


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(VEX @ 14.09.2012, 19:36) *
Объекты на максимальных скомпилились за несколько секунд.

Цитата(VEX @ 14.09.2012, 19:36) *
Вот только разобраться почему они черные и будет вообще отлично.


Потому что первое и второе - взаимоисключающие параграфы. smile.gif


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 14.09.2012, 19:03
Сообщение #84


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


VEX, дело скорей всего в лайтмапах.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.09.2012, 19:04
Сообщение #85


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(VEX @ 14.09.2012, 19:36) *
Объекты на максимальных скомпилились за несколько секунд. Вот только разобраться почему они черные и будет вообще отлично.

Если проверял на статике, то это наверно логично. То есть имеется локация с готовыми обсчитанными лайтмапами. И тут вдруг на ней возникают новые статические объекты, с текущими лайтмапами никак не связанные... Это так, предположение, утилю пока не заценивал.

Сообщение отредактировал macron - 14.09.2012, 19:05
Перейти в начало страницы
 
VEX
сообщение 14.09.2012, 19:31
Сообщение #86


Почти Игроман
*********

Репутация:   201  
Группа: Участник
Сообщений: 611
Награды: 4
Регистрация: 05.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да действительно наверно дело в лайтмапах, но я думал утилита объединяет и их. От этих же объектов у меня есть готовые скомпиленные лайтмапы. Или такое объединение вообще не возможно? Кстати да тестировал на статике, но на динамике всё выглядит отлично, значит дело точно в лайтмапах.


--------------------
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 14.09.2012, 21:18
Сообщение #87


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


VEX, опиши подробнее, как соединял. Как ставил свет, как организовывал на диске свои добавочные объекты и лайтмапы на диске.

Сообщение отредактировал K.D. - 14.09.2012, 21:21
Перейти в начало страницы
 
VEX
сообщение 15.09.2012, 01:46
Сообщение #88


Почти Игроман
*********

Репутация:   201  
Группа: Участник
Сообщений: 611
Награды: 4
Регистрация: 05.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., про какой диск ты горишь что-то не совсем понял. А делал, так загрузил декомпилированный кордон от ЧН в СДК, там около дороги, накидал объектов, как на скрине, затем удалил абсолютно все объекты кроме тех которые добавил, пересоздал сектора, добавил объекты в дефулт сектор. Затем установил на локе минимум необходимое для сборки, т.е один источник света, glow, спавн актера, пару графов. Установил настройки компиляции на hight, пробилдил. Скомпелировал геометрию, затем твоей утилитой соединил полученный уровень с исходным. Вот содержание батника:
Цитата
location_merger -parent escape -child escape_cs_merg -x 0 -y 0 -z 0
pause

Нули в координатах, т.к предметы я ставил относительно центра локации, поэтому и грузил уровень, что-бы положение их сохранилось при таких координатах, после удаления всего лишнего.
Вот лог:
+
D:\X-Ray SDK v0.6\location_merger>location_merger -parent escape -child escape_c
s_merg -x 0 -y 0 -z 0
log started (console and location_merger.log)
merging
level.geom
...reading parent
...reading child
level.geomx
...reading parent
...reading child
level
...reading parent
.........visuals
.........shaders/textures
.........sectors
.........portals
.........lights
.........glows
...reading child
.........visuals
.........shaders/textures
.........sectors
.........portals
.........lights
.........glows
...writing merged
...portals
...lights
...glows
...visuals
...shaders/textures
...sectors
level.geom
...reading parent
...reading child
...writing merged
level.geomx
...reading parent
...reading child
...writing merged
level.cform
...reading parent
...reading child
......merge vertices
......merge faces
...writing merged
build.lights
...reading parent
...reading child
...writing merged
level.game
...reading parent
...reading child
...writing merged
level.env_mod
...reading parent
...reading child
...writing merged
level.fog_vol
...reading parent
...reading child
...writing merged
level.hom
...reading parent
...reading child
level.som
...reading parent
...reading child
level.ps_static
...reading parent
...reading child
level.snd_static
...reading parent
...reading child
level.snd_env
...reading parent
...reading child
level.spawn
...reading parent
...reading child
level.wallmarks
...reading parent
...reading child
done!

D:\X-Ray SDK v0.6\location_merger>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .

А на счет света, сейчас вроде понял о чем ты, т.е что бы лайтмапы при компиляции создались нормальные, мне нужно оставить все источники света на месте и компилировать с ними? Хотя тогда всёравно лажа получается, объектов на которое должен падать свет не будет, и лайтмапы не создадутся как нужно.


--------------------
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 15.09.2012, 13:18
Сообщение #89


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
А на счет света, сейчас вроде понял о чем ты, т.е что бы лайтмапы при компиляции создались нормальные, мне нужно оставить все источники света на месте и компилировать с ними? Хотя тогда всёравно лажа получается, объектов на которое должен падать свет не будет, и лайтмапы не создадутся как нужно.

Ну вот ты сам себе и ответил smile.gif в точности так и есть. Также не будет теней (от деревьев, например) на добавленных объектах.

Сообщение отредактировал K.D. - 15.09.2012, 13:19
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 15.09.2012, 16:04
Сообщение #90


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Новая версия: скачать
Починил баг с текстурой glow, добавил склеивание аи-сетки и дитейлов.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 15.09.2012, 16:56
Сообщение #91


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Хм, надо попробовать вашу прогу. Прикручу кордон 2205 к свалке 2232
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 15.09.2012, 20:40
Сообщение #92


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Потестил новую версию. В общем вылет при присоединении 5й локации остался. Люди кто тестит, можете выложить файлы level и level.geom присоединяемых локаций для К.D. ? Я не могу, т.к. сижу сейчас с говёным радиоинтернетом.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 15.09.2012, 21:05
Сообщение #93


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hi_flyer, хотя бы опиши, что соединял и в каком порядке. Также приведи содержимое батников.
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 15.09.2012, 21:19
Сообщение #94


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D.,
Значит присоединял к кордону свалку, потом агропром, даркдолину. При попытке подключить бар - вылет на writing merged.
Вот содержимое батника:

location_merger -parent l01_escape -child l05_bar -x -4875.722 -y 1 -z -114
pause

Как видно, просто добавлял локации по оси Х в ряд.

Лог программы:

log started (console and location_merger.log)
merging
level.geom
...reading parent
...reading child
level.geomx
...reading parent
...reading child
level
...reading parent
.........visuals
.........shaders/textures
.........sectors
.........portals
.........lights
.........glows
...reading child
.........visuals
.........shaders/textures
.........sectors
.........portals
.........lights
.........glows
...writing merged
...portals
...lights
...glows
...visuals
...shaders/textures
...sectors
level.geom
...reading parent
...reading child
...writing merged


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 15.09.2012, 21:35
Сообщение #95


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hi_flyer, сколько у тебя оперативной памяти всего и сколько использует склеивалка в момент перед вылетом? Сделай скриншот диспетчера задач, что ли. Плюс скриншот папки склеенного уровня (из четырех локаций), раз файлы не можешь выложить.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 15.09.2012, 21:56
Сообщение #96


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPython,
Всего 3 гб, win 7 х64. В момент перед вылетом юзается 724 мб.
В папке new создаётся только папка terrain, файл level, level_lods_уровней, и лайтмапы. Всё собственно.

Вообще народ, потестите кто-нибуть ещё на макс кол-во локаций, может это у меня одного такой косяк.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 15.09.2012, 23:20
Сообщение #97


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hi_flyer, нет, так не пойдет. Что такое даркдолина, например? Этих даркдолин по билдам как собак нерезаных) Опиши обстоятельно - какая локация, откуда взята, какой был батник на _каждой_ стадии. Я же буду повторять у себя.

Еще новая версия: скачать
Что нового:
[fix] исправлен баг с объединением аи-сетки (забыл удалить отладку из прошлой версии)
[+] добавил ключ -out для задания имени конечной локации
[+] ключи x,y,z теперь необязательные. При их отсутствии соответствующие смещения устанавливаются в 0.

За тесты и идеи говорим спасибо RedPython.

Сообщение отредактировал K.D. - 15.09.2012, 23:21
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 15.09.2012, 23:58
Сообщение #98


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Уже два часа ковыряюсь, задолбала ошибка на всех версиях "can't find section level_map;
[bug] unexpected code path at ..\xr_ini_file.cxx:53"

ТЧ 1.0006 распакован как C:\STALKER\gamedata, fsmerger настроен. Пытаюсь тупо выполнить прилагаемый батник, в последней версии еще добавил -out zhopa. Уровень почти создается, но под конец вылетает с "can't find section level_map".

http://narod.ru/disk/61059103001.5f6a05c20...5e/test.7z.html

geom и geomx паковать не стал, довольно здоровые получаются.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 16.09.2012, 00:00
Сообщение #99


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, пару страниц назад про это писал. В level.ltx опорной локации должна быть секция level_map c параметром texture. Сделано для того, чтобы писать в level.ltx bound_rect новой локации.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 16.09.2012, 00:41
Сообщение #100


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 16.09.2012, 01:00) *
пару страниц назад про это писал. В level.ltx опорной локации должна быть секция level_map c параметром texture. Сделано для того, чтобы писать в level.ltx bound_rect новой локации.

Блин, последние смотрел, а это оказалось в 34 посте. wink_old.gif
Цитата
В level.ltx родительской локации обязательно должна быть секция [level_map] с параметром texture.

И, кстати, почему бы не обработать через imagecfg, добавив галку LARGE_ADDRESS_AWARE, вроде хуже не будет.
Перейти в начало страницы
 

16 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18.04.2024, 04:23