IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

 
>

Способ создания локаций большого размера

, или обходим ограничения компилятора

 
 K.D.
сообщение 07.09.2012, 00:40
Сообщение #1


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1090
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



Известно, что компилятор геометрии в сталкере имеет ограничение по статической геометрии - это 1,5-1,7 млн вертексов. Далее заканчивается виртуальная память, отведенная компилятору. Проблему могла бы решить x64 версия компилятора, но видимо, нам ее в обозримом будущем не видать. Так или иначе, на досуге задался вопросом - нельзя ли объединять _уже_ скомпилированные локации? Ответ: можно. Дабы не быть голословным, вот парочка скринов (соединенная свалка и агропром):
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/b9023ce453.jpg)
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/4b2b7558e2.jpg)
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/84b42b456b.jpg)
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/c97b41adf7.jpg)
Качество хреновенькое, снимал на дефолтных конфигах ЗП, но суть должна быть ясна.

Если это кому-то интересно, можно будет выложить альфа-версию, кхм, программы-склейщика локаций.
Перейти в начало страницы
 
 
 scwosh
сообщение 07.09.2012, 01:07
Сообщение #2


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 282
Регистрация: 23.09.2009
Пользователь №: 11915



Цитата(K.D. @ 07.09.2012, 03:40) *
Если это кому-то интересно,


Издеваешься??? (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Конечно, выкладывай! (IMG:style_emoticons/default/good.gif)

Если всё гуд - тогда... даже как-то жалко будет Богдановы труды...

Сообщение отредактировал scwosh - 07.09.2012, 01:09
Перейти в начало страницы
 
 
 dezodor
сообщение 07.09.2012, 01:16
Сообщение #3


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 596
Регистрация: 16.07.2007
Из: HU
Пользователь №: 6577



my personal opinion based on several years of testing: big maps were never problem for xray (with a decent compiler pc), the only issue is the aimap. current xrai can not compile graph for aimap which is 70-80 mbyte or more (tests with i7, x64 win7, 12gb ram), which is probably enough for 2-3 small sized locations connected together (soc garbage, agro etc...), if all trees, bushes, and small props are also included to the aimap skip-list.

Сообщение отредактировал dezodor - 07.09.2012, 01:19
Перейти в начало страницы
 
 
 K.D.
сообщение 07.09.2012, 01:26
Сообщение #4


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1090
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



dezodor, so, explain, please, how i can compile maps with more than 1,7 million _static_ vertices (not total, not mu). Lot of mappers will thank you (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
scwosh, почему жалко его труды? Для соединения локаций из финалки тулза все равно не подойдет, ибо:
а) невидимые стены вокруг локаций не дадут перейти с одной на другую
б) аи-сетка на локациях будет разделена - слишком уж далеко друг от друга стоят ноды
в) да еще много можно придумать
Так что все равно надо править и перекомпилировать локации.
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 07.09.2012, 01:41
Сообщение #5


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5164
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(K.D. @ 07.09.2012, 02:26) *
а) невидимые стены вокруг локаций не дадут перейти с одной на другую

Эту проблему возможно как-то еще можно будет решить методом "частичной компиляции", когда компилится только новый level.cform. В остальном, да, пока непонятно как это все склеится. Но фанаты бесшовной зоны уже потирают лапки в предвкушении. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 K.D.
сообщение 07.09.2012, 01:44
Сообщение #6


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1090
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



macron, ну, теоретически (теоретически) можно удалить cform-вертексы согласно материала таких стен (material/fake и material/death). Но это все-таки нездорово. Кстати, на кордоне, например, есть псевдо-панорамы леса, выполненные в виде кусков видимой геометрии. Это тоже проблема при объединении локаций финалки. Впрочем, это тоже можно как-то удалить, благо подобная геометрия организована в виде иерархичных огф-моделей.
Тулза задумывалась как инструмент для объединения кусков одной локации. Скажем, сделал маппер локу на пять мильонов вертексов, порезал ее на куски, скомпилировал их отдельно и объединил. Утрирую, конечно, но суть примерно та же)

Сообщение отредактировал K.D. - 07.09.2012, 01:50
Перейти в начало страницы
 
 
 D1mon
сообщение 07.09.2012, 06:07
Сообщение #7


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 237
Регистрация: 29.08.2009
Пользователь №: 11755



K.D., аи сетка тоже соединяется этой прогой? Или пока только геометрия?
а, видимо соединяется... Ну дак перекомпилить локацию, чуть подправив нужные края для соединения - не проблема... И теперь вопрос - сколько уровней потянет сама игра? (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Сообщение отредактировал D1mon - 07.09.2012, 06:09
Перейти в начало страницы
 
 
 Veresk
сообщение 07.09.2012, 07:26
Сообщение #8


Почти Мастер
***********

Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Регистрация: 25.01.2010
Из: Москва
Пользователь №: 13613



Цитата(scwosh @ 07.09.2012, 02:07) *
Если всё гуд - тогда... даже как-то жалко будет Богдановы труды...

вы несовсем правы, можно даже сказать сильно неправы. Склейка локаций это хорошо, но ... геометрию тоже надо подгонять. Именно в подгонке геометрии (и текстуре террейна) основной труд. А на компил богдановской корсвалки у меня ушло всего ~6 часов.

Цитата(macron @ 07.09.2012, 02:41) *
Но фанаты бесшовной зоны уже потирают лапки в предвкушении.

вы думаете?
Перейти в начало страницы
 
 
 jocker_27
сообщение 07.09.2012, 10:55
Сообщение #9


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 353
Регистрация: 27.06.2009
Из: Львов
Пользователь №: 11192



Тогда про оффлайн аи можно забыть я так понимаю?
Но идея вообще супер. Выкладывай прогу)

Сообщение отредактировал jocker_27 - 07.09.2012, 10:55
Перейти в начало страницы
 
 
 БогДан
сообщение 07.09.2012, 11:23
Сообщение #10


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2249
Регистрация: 12.04.2009
Пользователь №: 10541



По идее - это может упростить "заселение" уровня. Но подгонять геометрию одну к другой все-равно придется в 3д редакторе.
Перейти в начало страницы
 
 
 MgVolkolak
сообщение 07.09.2012, 11:50
Сообщение #11


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 402
Регистрация: 13.12.2011
Из: Сибирь
Пользователь №: 14550



Цитата(jocker_27 @ 07.09.2012, 15:55) *
Тогда про оффлайн аи можно забыть я так понимаю?

Ну только если довести все скрипты симуляции жизни до ума. Пару лет назад играя с расширенным алайфом на локации, даже на чистой игре заметил что количество вылетов значительно увеличивается при дистанции онлайн алайфа 500 метров (вместо 150 оригинальных).
Перейти в начало страницы
 
 
 scwosh
сообщение 07.09.2012, 14:44
Сообщение #12


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 282
Регистрация: 23.09.2009
Пользователь №: 11915



Цитата(Veresk @ 07.09.2012, 10:26) *
ушло всего ~6 часов.


Это на хае что ли? Маловато что-то... Как так?
Перейти в начало страницы
 
 
 БогДан
сообщение 07.09.2012, 15:20
Сообщение #13


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2249
Регистрация: 12.04.2009
Пользователь №: 10541



Там симстема - ракета (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 dPlayer
сообщение 07.09.2012, 15:22
Сообщение #14


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Участник
Сообщений: 2795
Регистрация: 04.09.2012
Пользователь №: 15016



Цитата
Как так?

Да сервак они юзают. Толи свой, толи втихушку чьей-то компании. А тем временем какой-нибудь сайт тормозит и не грузится (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 K.D.
сообщение 07.09.2012, 15:24
Сообщение #15


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1090
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



Как-то всех не туда понесло. Речь не о "трудностях" соединения локаций финалки, а о том, что теперь можно делать локации, не задумываясь об ограничениях компилятора геометрии. Вот D1mon правильно вопрос обозначил - можно будет узнать, каково ограничение самой игры на размер уровня.
Перейти в начало страницы
 
 
 scwosh
сообщение 07.09.2012, 15:47
Сообщение #16


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 282
Регистрация: 23.09.2009
Пользователь №: 11915



Цитата(K.D. @ 07.09.2012, 18:24) *
каково ограничение самой игры на размер уровня


Но твои то собственные предположения на этот счёт какие?
Перейти в начало страницы
 
 
 БогДан
сообщение 07.09.2012, 15:54
Сообщение #17


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2249
Регистрация: 12.04.2009
Пользователь №: 10541



K.D., попробуй методом тыка. Практика всегда лучше теоретики. Присоедени 3,4. А дальше как карта ляжет.
Перейти в начало страницы
 
 
 БогДан
сообщение 07.09.2012, 16:35
Сообщение #18


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2249
Регистрация: 12.04.2009
Пользователь №: 10541



Цитата(dPlayer @ 07.09.2012, 15:22) *
Цитата
Как так?

Да сервак они юзают. Толи свой, толи втихушку чьей-то компании. А тем временем какой-нибудь сайт тормозит и не грузится (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)


Помните, Google, в одно время висел? (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 K.D.
сообщение 07.09.2012, 16:44
Сообщение #19


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1090
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



scwosh, я считаю - пока оперативка не кончится, в остальном ограничений нет.
БогДан, сначала надо допилить утиль, а потом уже тратить время на подобное)

Вот, играйтесь. Временно отключена склейка карты дитейлов и аи-сетки. Все остальные компоненты локаций обрабатываются.
Использование:
1) поправить путь до распакованной геймдаты в fsmerger.ltx
2) поправить батник и запустить его.
примерный текст батника: location_merger -parent l02_garbage -child l03_agroprom -x -675.722 -y 1 -z -114
parent, child - объединяемые локации
x, y, z - смещение центра ббокса второй локации относительно центра ббокса первой. Ну или проще, смещение координат вертексов локации. Введено как костыль для тестирования, правильно подготовленная в майке геометрия не нуждается в задании смещения.
Перейти в начало страницы
 
 
 kiperenok
сообщение 07.09.2012, 16:50
Сообщение #20


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2385
Регистрация: 14.02.2009
Из: Украина, Луганск
Пользователь №: 9848



Можно подогнать в 3дс максе террайны локаций, убрать лишнее, затем каждую локу скомпилить отдельно и уже потом этой прогой склеить !

Сообщение отредактировал kiperenok - 07.09.2012, 16:51
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 12.12.2018, 22:21